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1 Q AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment AGOF e.v. 2017

2 Inhalt AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment (Q4 2016) INHALTSVERZEICHNIS 0. Vorwort NEU: Durch die Integration von Unterhaltungselektronik- Equipment jetzt Darstellung der Entertainment-Aktivitäten und -Devices auf einen Blick! 1. Management Summary 2. Vorstellung der digitalen Kundenpotenziale Entertainment 2.1 Quantitative Potenziale Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Produktinteresse Entertainment Digitale Informationsrecherche Entertainment Digitaler Kauf Entertainment Digitale Informationsrecherche UND digitaler Kauf Entertainment Kaufplanung Entertainment Letzter Kauf Entertainment 2.2 Qualitative Potenziale Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment 3. Werbespendings der Entertainmentbranche 3.1 Mediamix-Zusammensetzung 3.2 Offline-Spendings 3.3 Online-Spendings 3.4 Mobile-Spendings 4. Kontakt / Weitere Informationen Hinweis: Parallel sind in diesem Quartal AGOF facts & figures zu den Branchen Automobil: Kaufen & Mieten und Möbel & Wohnen erschienen. AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 2

3 0. Vorwort Die Lebenswelten und die Mediennutzung der Verbraucher werden immer digitaler. So ist die Nutzung stationärer oder mobiler Internetangebote für Konsumenten mittlerweile zur Selbstverständlichkeit geworden. Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen Online und Mobile immer mehr, weil die Konsumenten angesichts der ihnen zur Verfügung stehenden Gerätevielfalt (stationärer PC, Laptop, Tablet, Smartphone) einfach den zu ihrer jeweiligen Nutzungssituation passenden Zugriff wählen. Eine Multi- Plattform-Strategie ist deshalb für eine Marke inzwischen unabdingbar, um an allen relevanten digitalen Touchpoints präsent zu sein und einen adäquaten Zielgruppendialog passend zur jeweiligen Nutzungssituation aufzubauen. Die vielseitigen Facetten der Internetnutzung wirken sich auch auf die Markenkommunikation aus und stellen damit die Mediaplanung vor neue Herausforderungen. Die AGOF digital facts liefert dafür eine zuverlässige Grundlage, weil sie eine übergreifende Planung über das stationäre und mobile Internet hinweg erlaubt und zwar überschneidungsfrei. Die Vorteile der neuen Markt-Media-Studie der AGOF kommen auch den Branchenauswertungen im Rahmen der AGOF facts & figures zugute. Damit ist eine vielschichtige Betrachtung der Nutzerpotenziale für eine Branche möglich über alle digitalen Angebote hinweg oder differenziert nach Nutzern stationärer oder mobiler Angebote bis hin zur ausschließlichen Nutzung von stationären bzw. mobilen Angeboten. Die vorliegenden AGOF facts & figures beschäftigen sich mit dem Thema Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment und zeigen auf Basis der digital facts die quantitativen und qualitativen Potenziale für diese Branche auf. Darüber hinaus beleuchtet die Branchenauswertung auf Grundlage der Nielsen-Daten auch den Mediamix der Finanzbranche und zeigt die Top-Spender für Offline, Online und Mobile. Das Resultat ist eine praxisorientierte Faktensammlung, die Werbungtreibenden und Agenturen eine komprimierte Orientierung für den Marketing- und Planungsalltag gibt. Denn ein umfassendes Verständnis für das, was die Menschen im Netz an- und umtreibt, ist angesichts der zunehmenden Digitalisierung des Lebensalltags der Verbraucher und der damit einhergehenden Veränderungen in ihrem Alltag unabdingbar. Nur dann lässt sich eine digitale Kommunikationsstrategie passend zur jeweiligen Nutzungssituation und - verfassung der Zielgruppe gestalten. Weitere Informationen rund um die digital facts sowie facts & figures Reports zu anderen Branchen finden Sie unter Wir wünschen Ihnen viel Spaß bei der Lektüre! Arbeitsgemeinschaft Online Forschung e.v. Frankfurt, Januar 2017 AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 3

4 1. Management Summary Entertainment 1.1 Quantitative Kundenpotenziale Die Ergebnisse der AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment zeigen, dass die Entertainmentbranche im Internet auf vielversprechende Potenziale stößt unter den Nutzern stationärer und mobiler Angebote insgesamt, als auch bei deren separater Betrachtung. Sowohl hinsichtlich Produktinteresse als auch in punkto Informationssuche und Kauf von Entertainmentprodukten finden sich relevante Kundengruppen. Dabei bewegen sich die Online-Potenziale als Folge der nahezu vollständigen Etablierung des Online-Kanals in der Bevölkerung auf einem stabilen Niveau, während die Mobile- Potenziale parallel zum rasanten Anstieg der mobilen Internetnutzung im Laufe des letzten Jahres deutlich zugenommen haben. Bei den absoluten Werten liegen die Online-Potenziale derzeit zwar noch durchgängig vor den Mobile- Potenzialen, prozentual gesehen übertreffen die Mobile-Potenziale inzwischen aber durchgängig die Anteile der Online-Potenziale sowie auch die der digitalen User insgesamt. Angesichts der wachsenden Digitalisierung der Lebenswelten der Verbraucher ist für die Zukunft mit einer weiteren Annäherung der Online- und Mobile-Potenziale bei allen betrachteten Tätigkeiten zu rechnen. Digitale Potenziale der Entertainmentbranche im Überblick Produktinteresse Produktinfos im Internet gesucht Produkt im Internet gekauft Kauf im letzten Vierteljahr Kaufplanung Digitale Potenziale 43,17 Mio. UU 79,6 Prozent 44,49 Mio. UU 82,0 Prozent 36,78 Mio. UU 67,8 Prozent 29,48 Mio. UU 54,4 Prozent 33,17 Mio. UU 61,2 Prozent Online Potenziale 41,72 Mio. UU 79,8 Prozent 43,18 Mio. UU 82,6 Prozent 35,90 Mio. UU 68,7 Prozent 28,69 Mio. UU 54,9 Prozent 32,06 Mio. UU 61,3 Prozent Mobile Potenziale 36,17 Mio. UU 83,4 Prozent 37,89 Mio. UU 87,4 Prozent 32,15 Mio. UU 74,1 Prozent 25,31 Mio. UU 58,4 Prozent 28,10 Mio. UU 64,8 Prozent AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle, Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Quelle: AGOF e.v. / digital facts AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 4

5 Die Potenzialdarstellung in der Tabelle macht deutlich, dass eine digitale Präsenz und werbliche Aktivitäten für Unternehmen aus der Entertainmentbranche sehr vielversprechend sind, weil sie damit den Dialog mit bestehenden Kunden intensivieren und gleichzeitig neue Zielgruppen erschließen können. Hinzu kommt, dass es bei vielen Entertainment-Produkten wie Spielen, Filmen, Musik oder dem für den Konsum benötigten Equipment durch die Verzahnung von Hard- und Software ohnehin eine große Nähe zum Internet gibt. Ob stationär oder mobil fungiert es gleichzeitig als Abspielkanal, Transaktionsmedium und Informationsplattform. Die überschneidungsfreie Verortung der Nutzerpotenziale für die Entertainmentbranche macht die große Internetaffinität dieser Menschen noch deutlicher: Durchschnittlich über vier Fünftel nutzen stationäre UND mobile Angebote, fühlen sich also in allen Dimensionen der digitalen Welt zu Hause. Zwischen zwölf und 16 Prozent greifen ausschließlich auf stationäre Angebote zu und durchschnittlich drei Prozent nutzen nur mobile Angebote. Digitale Potenziale Verortung der Nutzer nur stationäre Angebote stationäre UND mobile Angebote nur mobile Angebote Produktinteressierte 16,2 80,4 3,4 Online-Infosuche 14,8 82,2 2,9 Online-Kauf 12,6 85,0 2,4 Online-Info UND -Kauf 12,5 85,1 2,3 Kaufplanung 15,3 81,4 3,4 Letzter Kauf 14,1 83,2 2,7 AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate) // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Darüber hinaus lassen sich mit Hilfe der digital facts auch die Überschneidungen zwischen den Nutzern stationärer Angebote und denen mobiler Angeboten ermitteln, um so wertvolle Rückschlüsse für die Aussteuerung crossmedialer Kampagnen und der dahinter stehenden Kontaktintensität zu gewinnen. Hier zeigt sich bei allen digitalen Potenzialgruppen für die Entertainmentbranche ein ähnliches Bild: Während die User, die mobile Angebote nutzen, auch nahezu vollständig auf stationären Angeboten anzutreffen sind wie die durchgängigen Werte von rund 96 Prozent belegen ist die Überschneidung umgekehrt etwas geringer: Zwischen 83 und 87 Prozent der User, die stationäre Angebote nutzen, nutzen auch mobile Angebote. AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 5

6 Daran lässt sich die historische Entwicklung des Online- und Mobile-Kanals ablesen: Während die stationären Angebote quasi die Keimzelle des Internets bilden, sind die mobilen Angebote später hinzugekommen. Wer also zu den Usern mobiler Angebote zählt, war in der Regel vorher auch schon auf den stationären Angeboten präsent und ist vermutlich ein typischer Digital Native (daher auch die Überschneidung von rund 96 Prozent). Umgekehrt sieht noch nicht jeder User stationärer Angebote auch die Nutzung mobiler Angebote als notwendig an daher liegt die Überschneidung in dieser Richtung nur zwischen 83 und 87 Prozent. Überschneidung-der-Nutzer-sta?onärer-Angebote,-die$ auch$mobile$angebote$nutzen$ Überschneidung-der-Nutzer-mobiler-Angebote,-die$auch$ sta+onäre$angebote$nutzen$ alle- 79,2- alle- 95,5- Produk?nteresse- 83,2- Produk?nteresse- 96,0- OnlineAInfo- 84,7- OnlineAInfo- 96,6- OnlineAKauf- 87,1- OnlineAKauf- 97,3- OnlineAInfo-UND-AKauf- 87,2- OnlineAInfo-UND-AKauf- 97,3- Kaufplanung- 84,2- Kaufplanung- 96,0- Letzter-Kauf- 85,5- Letzter-Kauf- 96,9- Lesebeispiel:)79,2%)der)Nutzer)staFonärer)Angebote)nutzen) auch)mobile*angebote,)bei)den)usern)mit)interesse)an) Entertainmentprodukten)sind)es)83,2%.) Lesebeispiel:)95,5%)der)Nutzer)mobiler)Angebote)nutzen)auch) sta$onäre*angebote,)bei)usern)mit)interesse)an)entertainment? produkten)sind)es)96,0%.) AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate) / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Vor diesem Hintergrund muss die Entertainmentbranche bei ihrer Mediaplanung den Grad der Überschneidungen bei den verschiedenen Potenzialgruppen im Blick behalten, um eine Überdosierung von Kontakten bei crossmedialen Kampagnen zu vermeiden. Darüber hinaus gilt es aber auch die demografischen Merkmale der jeweiligen Zielgruppe einer Kampagne zu berücksichtigen, da sich diese auch darauf auswirken, ob ein User digital oder eher stationär bzw. mobil orientiert ist. 1.2 Qualitative Kundenpotenziale Dass die digitalen Kundenpotenziale für die Entertainmentbranche nicht nur quantitativ, sondern auch qualitativ überzeugen, präsentiert diese Publikation im Detail auf Seite 20. Der Blick auf die digitalen Kundenpotenziale zeigt, dass die entertainmentaffinen User mehrheitlich der werberelevanten Zielgruppe AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 6

7 der 14- bis 49-Jährigen angehören, wobei Teens und Twens überdurchschnittlich vertreten sind. Zudem verfügen viele User über eine starke Kaufkraft. Die Kombination aus hochwertigen Zielgruppenpotenzialen mit den digital erzielbaren Kontaktfrequenzen machen das Internet zu einem idealen Kommunikations- und Interaktionsmedium mit den potenziellen Käufern von Entertainmentprodukten. Mit einer intelligenten, crossdigitalen Ausspielung von Kampagnen über stationäres Internet, Tablets und Smartphones hinweg, lassen sich die optimalen Kontaktpunkte finden, zusätzliche Reichweite generieren und Werbebotschaften vertiefen. Die digitale Werbung ermöglicht aber nicht nur den schnellen Reichweitenaufbau in der Breite. Diverse Aussteuerungsoptionen bei Online- Werbung und Mobile Advertising erlauben auch den nahezu streuverlustfreien Dialog mit sehr spezifischen Zielgruppen z.b. für ein bestimmtes Spiele-Genre, einen konkreten Film, eine bestimmte Serie oder ein spezifisches Gerät aus der Unterhaltungselektronik. 1.3 Mediamix Der Blick auf die Werbeinvestitionen der Entertainmentbranche im ersten Halbjahr 2016 zeigt, dass sechs Prozent der Spendings in digitale Kanäle fließen. Konkret entfallen auf Werbung im Internet fünf Prozent der Brutto-Spendings und Mobile Advertising kann ein Prozent der Spendings auf sich vereinen. Trotz der niedrigen Anteile liegt die digitale Werbung damit auf Platz drei, aber TV ist das hauptsächlich genutzte Werbemedium. Online- und Mobile-Werbung könnten aber angesichts der Internetaffinität der entertainmentaffinen Kundengruppen durchaus noch eine größere Rolle spielen. 5%# 1%# GESAMT############################## #TEUR## Internet# Mobile# Above3the3Line# #TEUR# 2.462#TEUR# #TEUR# 94%# AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CDs, DVDs/Blurays, Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften, Radio) sowie Internet und Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 7

8 1.4. Fazit Das Internet hat sich im Zusammenhang mit Entertainmentprodukten als selbstverständlich genutzte Informations- und Bezugsplattform etabliert. Dabei bietet das digitale Universum vielseitige mobile und stationäre Touchpoints. Gerade bei der breiten Vermarktung von Events oder Konzerten spielt angesichts der intensiven Internetnutzung der entertainmentaffinen Nutzer die digitale Komponente eine zunehmend wichtigere Rolle, da so neben Informationen auch interaktive Services wie Ticket-Reservierungen oder Ticketkauf angeboten werden können. FAZIT: Das hohe Affinität zwischen Entertainmentprodukten und dem Internet bietet eine ideale Grundalge für digitales Marketing Das digitale Universum bietet relevante Kundenpotenziale für die Entertainmentbranche: Rund vier Fünftel der User sind an Entertainmentartikeln interessiert oder haben zu diesen Produkten direkt Informationen im Internet gesucht und über zwei Drittel der User haben derartige Artikel bereits im Internet gekauft. Ferner planen annähernd zwei Drittel der User im nächsten Jahr den Kauf von Entertainmentartikeln und über die Hälfte hat derartige Produkte im letzten Vierteljahr gekauft. Die entertainmentaffinen User zählen mehrheitlich zu den Digital Natives und greifen ganz selbstverständlich auf die verschiedenen Angebotsfacetten zu: Durchschnittlich vier Fünftel der entertainmentaffinen User nutzen stationäre UND mobile Angebote entsprechend hoch sind auch die Überschneidungen zwischen den Usern der beiden Angebotstypen. 12 bis 16 Prozent der User sind ausschließlich auf stationären Angeboten anzutreffen und durchschnittlich rund drei Prozent nutzen nur mobile Angebote. Mit digitalen Kommunikationsmaßnahmen lassen sich deshalb in den für die Entertainmentbranche relevanten Zielgruppen entscheidende Impulse in der Orientierungs- und Entscheidungsphase setzen und ein zeitgemäßer und produktaffiner Kundendialog realisieren. Digitale Werbung ist bereits eine feste Komponente im Mediamix der Entertainmentbranche und liegt anteilsmäßig hinter der dominierenden TV-Werbung auf Platz drei, allerdings wäre angesichts der im Internet vertretenen Zielgruppenpotenziale durchaus ein noch größeres Engagement gerechtfertigt. Weitere Informationen finden Sie in der AGOF digital facts, mit der Sie über das Planungstool TOP auch Ihren individuellen, crossdigitalen Mediaplan erstellen können passend zur jeweiligen Zielgruppe und Kommunikationszielen. AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 8

9 2. Vorstellung digitale Kundenpotenziale Entertainment Im nachfolgenden Kapitel werden die im Internet vertretenen Kundenpotenziale für die Entertainmentbranche sowohl quantitativ als auch qualitativ vorgestellt. Basis für die Analyse sind die in der digital facts enthaltenen User d.h. Personen, die stationäre und/oder mobile Angebote im Internet von Juli bis September 2016 mindestens einmal genutzt haben. Dieser Personenkreis umfasst 54,23 Millionen der deutschsprachigen Wohnbevölkerung in Deutschland ab 14 Jahren. Das entspricht 78,0 Prozent dieser Grundgesamtheit, die aus 69,56 Millionen Menschen besteht. Im Rahmen der Auswertung werden die Potenziale zudem innerhalb weiterer definierter Nutzerkreise abgebildet dazu zählen die Nutzer stationärer Angebote (52,29 Millionen), die Nutzer mobiler Angebote (43,37 Millionen) sowie die Nutzer stationärer UND mobiler Angebote (41,44 Millionen). Darüber hinaus wird auch die überschneidungsfreie Verteilung der Nutzerpotenziale auf diese drei Nutzerkreise betrachtet. Die AGOF facts & figures Entertainment basieren auf den Produkten: Computer- und Videogames Eintrittskarten für Kino, Theater, Konzerte, Sportveranstaltungen etc. Filme/Serien auf DVD/Bluray Kostenpflichtige Musik aus dem Internet Kostenpflichtige Filme oder Serien aus dem Internet NEU: Unterhaltungselektronik-Equipment (Kombi aus: Flachbild-TV, Heimkino/ Surround-Anlage, DVD-/Bluray-Player, DVD-Bluray-Recorder, Festplattenrecorder) Diese Produkte wurden zur Abbildung der sogenannten entertainmentaffinen Nutzerpotenziale mit einer ODER-Verknüpfung verbunden. Sie werden in der vorliegenden Auswertung nachfolgend zusammenfassend als Entertainmentprodukte bezeichnet, die dazugehörige Branche wird Entertainmentbranche genannt. Die Nutzerpotenziale für Entertainmentprodukte heißen übergreifend entertainmentaffine Nutzergruppen. AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 9

10 2.1 Quantitative Potenziale Entertainment Produktinteresse Entertainment Unternehmen aus der Entertainmentbranche treffen im Internet auf attraktive digitale Kundenpotenziale: Vier Fünftel (79,6 Prozent) der Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote interessieren sich für Entertainmentprodukte, das entspricht 43,17 Millionen Menschen. Vor allem Eintrittskarten, Unterhaltungselektronik-Equipment, Musik-CDs sowie Filme/Serien auf DVD oder Bluray stoßen auf besonders großes Interesse. Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Eintrittskarten 42,2% Mio. UU 22,88 U-Elektronik-Equipment 39,9% 21,65 Musik-CDs 34,3% 18,60 Filme/Serien auf DVD/ Bluray 28,1% 15,22 Computer- und Videogames 19,9% 10,82 Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 79,6% = 43,17 Mio. Kostenpfl. Musik aus dem Internet Kostenpfl. Filme/Serien aus dem Internet 17,2% 13,6% 9,34 7,37 AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahre letzte 3 Monate) // An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Die Grafiken auf der folgenden Seite beleuchten die Kundenpotenziale der Produktinteressierten innerhalb der verschiedenen digitalen Nutzergruppen: Die Online-Potenziale unter den Nutzern stationärer Angebote belaufen sich auf 41,72 Millionen Menschen, die Mobile-Potenziale unter den Nutzern mobiler Angebote umfassen 36,17 Millionen. Dabei übertreffen die Mobile-Potenziale anteilsmäßig mit 83,4 Prozent die Online-Potenziale (79,8 Prozent). Unter den Nutzern stationärer UND mobiler Angebote sind 34,72 Millionen Menschen an Entertainmentprodukten interessiert. Die Betrachtung der von den entertainmentaffinen Usern genutzten Angebote macht deutlich, dass vier Fünftel (80,4 Prozent) stationäre UND mobile Angebote nutzen. 16,2 Prozent greifen ausschließlich auf stationäre Angebote zu und 3,4 Prozent nutzen nur mobile Angebote. Der Überschneidungsgrad von Usern stationärer zu denen mobiler Angebote, die Interesse an Entertainmentprodukten haben, liegt bei 83,2 Prozent, während er umgekehrt 96,0 Prozent beträgt. AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 10

11 Produktinteresse an Entertainmentprodukten in den verschiedenen digitalen Usergruppen Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 79,8% = 41,72 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 83,8% = 34,72 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 83,4% = 36,17 Mio. AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Überschneidungsfreie Betrachtung der Interessierten an Entertainmentprodukten Digitale Potenziale Verortung und Überschneidung der Nutzer nur stationäre Angebote stationäre und mobile Angebote nur mobile Angebote 16,2 80,4 3,4 34,72'Mio.'Unique'User' Sta3onäre'Potenziale'' Entertainment' Produk3nteresse:'' 41,72'Mio.' Überschneidung:'83,2'%' Überschneidung:'96,0%' Mobile'Potenziale' Entertainment' Produk3nteresse:'' 36,17'Mio.' 83,2%&der&Nutzer&sta0onärer& Angebote&mit&Interesse&an& Entertainmentprodukten&nutzen& auch&mobile'angebote.' 96,0%&der&Nutzer&mobiler& Angebote&mit&Interesse&an& Entertainmentprodukten&nutzen& auch&sta/onäre'angebote.' AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 11

12 2.1.2 Digitale Informationsrecherche Entertainment Als Rechercheplattform ist das Internet bei den entertainmentaffinen Nutzern sehr gefragt. Mit 82,0 Prozent greifen mehr als vier von fünf Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote im Zusammenhang mit Entertainmentprodukten auf die digitale Suche zurück, das sind 44,49 Millionen Menschen. Eintrittskarten rangieren mit 55,2 Prozent mit Abstand auf Platz eins bei der Recherche, gefolgt von Unterhaltungselektronik-Equipment (37,3 Prozent), Musik-CDs (37,0 Prozent) sowie Filmen/Serien auf DVDs/Bluyrays (33,5 Prozent). Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Eintrittskarten U-Elektronik-Equipment Mio. UU 55,2% 29,94 37,3% 20,24 Musik-CDs 37,0% 20,06 Filme/Serien auf DVD/ Bluray Kostenpfl. Musik aus dem Internet 33,5% 27,3% 18,19 14,79 Davon Online-Infosuche zu Entertainmentprodukten: 82,0% = 44,49 Mio. Computer- und Videogames Kostenpfl. Filme/Serien aus dem Internet 25,3% 22,3% 13,71 12,08 AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahre letzte 3 Monate) // Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Die Grafiken auf der folgenden Seite machen die Kundenpotenziale der Online-Informationssuchenden innerhalb der verschiedenen digitalen Nutzergruppen sichtbar: Die Online-Potenziale unter den Nutzern stationärer Angebote belaufen sich auf 43,18 Millionen Menschen, die Mobile-Potenziale unter den Nutzern mobiler Angebote umfassen 37,89 Millionen. Dabei übertreffen die Mobile-Potenziale anteilsmäßig mit 87,4 Prozent die Online-Potenziale (82,6 Prozent). Unter den Nutzern stationärer UND mobiler Angebote suchen 36,59 Millionen Menschen im Netz Informationen zu Entertainmentprodukten. Die Betrachtung der von den entertainmentaffinen Usern genutzten Angebote macht deutlich, dass über vier Fünftel (82,2 Prozent) stationäre UND mobile Angebote nutzen. 14,8 Prozent greifen ausschließlich auf stationäre Angebote zu und 2,9 Prozent nutzen nur mobile Angebote. Der Überschneidungsgrad von Usern stationärer zu denen mobiler Angebote, die im Netz Informationen zu Entertainmentprodukten suchen, liegt bei 84,7 Prozent, während er umgekehrt 96,6 Prozent beträgt. AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 12

13 Online-Infosuche zu Entertainmentprodukten in den verschiedenen digitalen Usergruppen Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 82,6% = 43,18 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 88,3% = 36,59 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 87,4% = 37,89 Mio. AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Überschneidungsfreie Betrachtung der Online-Infosuchenden zu Entertainmentprodukten Digitale Potenziale Verortung und Überschneidung der Nutzer nur stationäre Angebote stationäre und mobile Angebote nur mobile Angebote 14,8 82,2 2,9 36,59'Mio.'Unique'User' Sta<onäre'Potenziale' Entertainment' 'Online1Info:'' 43,18'Mio.' Überschneidung:'84,7'%' Überschneidung:'96,6'%' Mobile'Potenziale' Entertainment' 'Online1Info:'' 37,89'Mio.' 84,7%&der&Nutzer&sta0onärer& Angebote,&die&im&Internet&Infos&zu& Entertainmentprodukten&suchen,& nutzen&auch&mobile'angebote.' 96,6%&der&Nutzer&mobiler&Angebote,& die&im&internet&infos&zu& Entertainmentprodukten&suchen,& nutzen&auch&sta/onäre'angebote.' AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 13

14 Online-/Mobile-Kauf Entertainment Das Internet wird von über zwei Dritteln (67,8 Prozent) der Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote das sind 36,78 Millionen Menschen als Bezugsmedium für den Erwerb von Entertainmentartikeln genutzt. Das führende ecommerce-produkt sind mit 41,6 Prozent Eintrittskarten, auf Platz zwei und drei folgen Musik-CDs und Filme/Serien auf DVD oder Bluray mit 23,8 bzw. 21,7 Prozent. Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Eintrittskarten 41,6% Mio. UU 22,55 Musik-CDs 23,8% 12,93 Filme/Serien auf DVD/ Bluray Kostenpfl. Musik aus dem Internet 21,7% 19,9% 11,75 10,78 Computer- und Videogames 16,9% 9,19 Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 67,8% = 36,78 Mio. Kostenpfl. Filme/Serien aus dem Internet U-Elektronik-Equipment 13,6% 13,3% 7,39 7,22 AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahre letzte 3 Monate) // Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Die Grafiken auf der folgenden Seite zeigen die Kundenpotenziale der Online-Käufer innerhalb der verschiedenen digitalen Nutzergruppen: Die Online-Potenziale unter den Nutzern stationärer Angebote belaufen sich auf 35,90 Millionen Menschen, die Mobile-Potenziale unter den Nutzern mobiler Angebote umfassen 32,15 Millionen. Dabei übertreffen die Mobile-Potenziale anteilsmäßig mit 74,1 Prozent die Online-Potenziale (68,7 Prozent). Unter den Nutzern stationärer UND mobiler Angebote kaufen 31,26 Millionen Menschen Entertainmentprodukten im Internet. Die Betrachtung der von den entertainmentaffinen Usern genutzten Angebote unterstreicht deren digitale Orientierung: Weit über vier Fünftel (85,0 Prozent) surfen auf stationären UND mobilen Angeboten. 12,6 Prozent greifen ausschließlich auf stationäre Angebote zu und 2,4 Prozent nutzen nur mobile Angebote. Der Überschneidungsgrad von Usern stationärer zu denen mobiler Angebote, die im Netz Entertainmentprodukten kaufen, liegt bei 87,1 Prozent, während er umgekehrt 97,3 Prozent beträgt. AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 14

15 Online-Kauf von Entertainmentprodukten in den verschiedenen digitalen Usergruppen Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 68,7% = 35,90 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 75,5% = 31,26 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 74,1% = 32,15 Mio. AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Überschneidungsfreie Betrachtung Online-Käufer von Entertainmentprodukten Digitale Potenziale Verortung und Überschneidung der Nutzer nur stationäre Angebote stationäre und mobile Angebote nur mobile Angebote 12,6 85,0 2,4 31,26'Mio.'Unique'User' Sta=onäre'Potenziale' Entertainment' Online1Kauf:'' 35,90'Mio.' Überschneidung:'87,1'%' Überschneidung:'97,3'%' Mobile'Potenziale' Entertainment'' Online1Kauf:'' 32,15'Mio.' 87,1%&der&Nutzer&sta0onärer& Angebote,&die&Entertainment: produkte&online&kaufen,&nutzen&auch& mobile'angebote.' 97,3%&der&Nutzer&mobiler&Angebote,& die&entertainmentprodukte&online& kaufen,&nutzen&auch&sta/onäre' Angebote.' AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 15

16 2.1.4 Online-/Mobile-Informationsrecherche UND -Kauf Entertainment 66,5 Prozent der Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote, d.h. 36,09 Millionen, informieren sich online über Entertainmentprodukte und kaufen diese auch im Internet. Dieser Wert zeigt das schon vorhandene Aktivierungspotenzial des Internets im Entertainment-Sektor. Vor allem bei Eintrittskarten findet sowohl die Informationssuche als auch der Kauf bei vier von zehn Menschen (40,7 Prozent) im Internet statt. Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Eintrittskarten 40,7% Mio. UU 22,09 Musik-CDs 23,1% 12,54 Filme/Serien auf DVD/ Bluray Kostenpfl. Musik aus dem Internet 20,9% 18,9% 11,35 10,25 Computer- und Videogames 16,3% 8,86 Davon Online-Info UND Kauf von Entertainmentprodukten: 66,5% = 36,09 Mio. Kostenpfl. Filme/Serien aus dem Internet U-Elektronik-Equipment 13,1% 12,8% 7,08 6,92 AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahre letzte 3 Monate) // Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? UND Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Die Grafiken auf der folgenden Seite illustrieren die Kundenpotenziale der Online-Infosuchenden und Online-Käufer innerhalb der verschiedenen digitalen Nutzergruppen: Die Online-Potenziale unter den Nutzern stationärer Angebote belaufen sich auf 35,25 Millionen Menschen, die Mobile-Potenziale unter den Nutzern mobiler Angebote umfassen 31,56 Millionen. Dabei übertreffen die Mobile-Potenziale anteilsmäßig mit 72,8 Prozent die Online-Potenziale (67,4 Prozent). Unter den Nutzern stationärer UND mobiler Angebote suchen und kaufen 30,72 Millionen Menschen Entertainmentprodukte im Internet. Die Betrachtung der von den entertainmentaffinen Usern genutzten Angebote macht deutlich, dass weit über vier Fünftel (85,1 Prozent) stationäre UND mobile Angebote nutzen. 12,5 Prozent greifen ausschließlich auf stationäre Angebote zu und 2,3 Prozent nutzen nur mobile Angebote. Der Überschneidungsgrad von Usern stationärer zu denen mobiler Angebote, die im Netz Entertainmentprodukte suchen und kaufen, liegt bei 87,2 Prozent, während er umgekehrt 97,3 Prozent beträgt. AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 16

17 Online-Infosuche UND Kauf von Entertainmentprodukten in den verschiedenen digitalen Usergruppen Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Info UND -Kauf von Entertainmentprodukten: 67,4% = 35,25 Mio. Davon Online-Info UND Kauf von Entertainmentprodukten: 74,1% = 30,72 Mio. Davon Online-Info UND -Kauf von Entertainmentprodukten: 72,8% = 31,56 Mio. AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? UND Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Überschneidungsfreie Betrachtung Online-Infosuchende UND Käufer von Entertainmentprodukten Digitale Potenziale Verortung und Überschneidung der Nutzer nur stationäre Angebote stationäre und mobile Angebote nur mobile Angebote 12,5 85,1 2,3 30,72'Mio.'Unique'User' StaAonäre'Potenziale' Entertainment' 'Online1Info'UND'1Kauf:'' 35,25'Mio.' Überschneidung:'87,2'%' Überschneidung:'97,3'%' Mobile'Potenziale' Entertainment' 'Online1Info'UND'1Kauf:'' 31,56'Mio.' 87,2%&der&Nutzer&sta0onärer&Angebote,& die&entertainmentprodukte&im&netz& suchen&und&kaufen,&nutzen&auch&mobile' Angebote.' 97,3%&der&Nutzer&mobiler&Angebote,& die&entertainmentprodukte&im&netz& suchen&und&kaufen,&nutzen&auch& sta/onäre'angebote.' AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? UND Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 17

18 2.1.5 Kaufplanung Entertainment Die Kaufplanung für das nächste Jahr wird in der digital facts bislang nur für bestimmte Entertainmentprodukte abgefragt und zwar für Musik-CDs, Filme/Serien auf DVD/Bluray sowie das Unterhaltungselektronik-Equipment. Insgesamt planen 33,17 Millionen der Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den nächsten zwölf Monaten den Kauf dieser Artikel. Dabei rangieren Musik-CDs mit 44,0 Prozent an erster Stelle, gefolgt von Filmen/Serien auf DVD/Bluray mit 38,2 Prozent. Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Musik-CDs 44,0% Mio. UU 23,84 Filme/Serien auf DVD/ Bluray 38,2% 20,72 Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprod. geplant: 61,2% = 33,17 Mio. U-Elektronik- Equipment 29,8% 16,15 AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahre letzte 3 Monate) // Welche der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Die Grafiken auf der folgenden Seite beleuchten die Kundenpotenziale der Kaufplaner innerhalb der verschiedenen digitalen Nutzergruppen: Die Online-Potenziale unter den Nutzern stationärer Angebote belaufen sich auf 32,06 Millionen Menschen, die Mobile-Potenziale unter den Nutzern mobiler Angebote umfassen 28,10 Millionen. Dabei übertreffen die Mobile-Potenziale anteilsmäßig mit 64,8 Prozent die Online-Potenziale (61,3 Prozent). Unter den Nutzern stationärer UND mobiler Angebote planen 26,99 Millionen Menschen in den kommenden zwölf Monaten den Kauf von Entertainmentprodukten. Die Betrachtung der von den entertainmentaffinen Usern genutzten Angebote macht deutlich, dass vier Fünftel (81,4 Prozent) stationäre UND mobile Angebote nutzen. 15,3 Prozent greifen ausschließlich auf stationäre Angebote zu und 3,4 Prozent nutzen nur mobile Angebote. Der Überschneidungsgrad von Usern stationärer zu denen mobiler Angebote, die im nächsten Jahr den Kauf von Entertainmentprodukten planen, liegt bei 84,2 Prozent, während er umgekehrt 96,0 Prozent beträgt. AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 18

19 Kaufplanung Entertainmentprodukte in den verschiedenen digitalen Usergruppen Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 61,3% = 32,06 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 65,1% = 26,99 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 64,8% = 28,10 Mio. AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Welche der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Überschneidungsfreie Betrachtung der Kaufplanung von Entertainmentprodukten in den nächsten 12 Monaten Digitale Potenziale Verortung und Überschneidung der Nutzer nur stationäre Angebote stationäre und mobile Angebote nur mobile Angebote 15,3 81,4 3,4 26,99'Mio.'Unique'User' Sta=onäre'Potenziale'' Entertainment'' Kaufplanung:'' 32,06'Mio.' Überschneidung:'84,2'%' Überschneidung:'96,0'%' Mobile'Potenziale'' Entertainment'' Kaufplanung:'' 28,10'Mio.' 84,2%&der&Nutzer&sta0onärer&Angebote,& die&planen&in&den&nächsten&12&monaten& Entertainmentprodukte&zu&kaufen,& nutzen&auch&mobile'angebote.' 96,0%&der&Nutzer&mobiler&Angebote,&die& planen&in&den&nächsten&12&monaten& Entertainmentprodukte&zu&kaufen,& nutzen&auch&sta/onäre'angebote.' AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Welche der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 19

20 2.1.6 Letzter Kauf Entertainment Auch der Kauf im letzten Vierteljahr wird in der digital facts bislang nur für bestimmte Produktgruppen aus dem Entertainmentbereich abgefragt: Insgesamt hat über die Hälfte (54,4 Prozent) der Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote im letzten Vierteljahr Eintrittskarten oder Computer- und Videogames gekauft bzw. kostenpflichtige Musik- und Filmdownloads vorgenommen. Das entspricht 29,48 Millionen Menschen. Dabei weisen die Eintrittskarten mit 42,2 Prozent den mit Abstand größten Käuferanteil auf. Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Eintrittskarten 42,2% Mio. UU 22,90 Kostenpfl. Musik aus dem Internet 15,9% 8,63 Computer- oder Videogames 15,5% 8,42 Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprod. gekauft: 54,4% = 29,48 Mio. Kostenpfl. Filme/Serien aus dem Internet 11,9% 6,43 AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahre letzte 3 Monate) // Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Die Grafiken auf der folgenden Seite beleuchten die Kundenpotenziale der Käufer im letzten Vierteljahr innerhalb der verschiedenen digitalen Nutzergruppen: Die Online-Potenziale unter den Nutzern stationärer Angebote belaufen sich auf 28,69 Millionen Menschen, die Mobile-Potenziale unter den Nutzern mobiler Angebote umfassen 25,31 Millionen. Dabei übertreffen die Mobile-Potenziale anteilsmäßig mit 58,4 Prozent die Online-Potenziale (54,9 Prozent). Unter den Nutzer stationärer UND mobiler Angebote haben 24,52 Millionen Menschen in den letzten drei Monaten Entertainmentprodukte gekauft bzw. gebucht. Die Betrachtung der von den entertainmentaffinen Usern genutzten Angebote macht deutlich, dass über vier von fünf (83,2 Prozent) stationäre UND mobile Angebote nutzen. 14,1 Prozent greifen ausschließlich auf stationäre Angebote zu und 2,7 Prozent nutzen nur mobile Angebote. Der Überschneidungsgrad von Usern stationärer zu denen von mobilen Angeboten, die im letzten Vierteljahr Entertainmentprodukte gekauft haben, liegt bei 85,5 Prozent, während er umgekehrt 96,9 Prozent beträgt. AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 20

21 In den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft in den verschiedenen digitalen Usergruppen Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 54,9% = 28,69 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 59,2% = 24,52 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 58,4% = 25,31 Mio. AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts Überschneidungsfreie Betrachtung der Käufer von Entertainmentprodukten in den letzten 3 Monaten Digitale Potenziale Verortung und Überschneidung der Nutzer nur stationäre Angebote stationäre und mobile Angebote nur mobile Angebote 14,1 83,2 2,7 24,52'Mio.'Unique'User' Sta<onäre'Potenziale' Käufer'Entertainment' letzte'3'monate:'' 28,69'Mio.' Überschneidung:'85,5'%' Überschneidung:'96,9'%' Mobile'Potenziale'' Käufer'Entertainment' letzte'3'monate:'' 25,31'Mio.' 85,5%%der%Nutzer%sta/onärer%Angebote,% die%in%den%letzten%3%monaten%entertain; mentprodukte%gekau?%haben,%nutzen% auch%mobile'angebote.' 96,9%%der%Nutzer%mobiler%Angebote,% die%in%den%letzten%3%monaten% Entertainmentprodukte%gekau?% haben,%nutzen%auch%sta/onäre' Angebote.' AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle // Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / digital facts AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 21

22 2.2 Qualitative Potenziale Entertainment Die qualitative Betrachtung der digitalen Potenziale für die Entertainmentbranche stützt sich auf die demografischen Strukturen, die Internetnutzung sowie psychografische Statements. Die detaillierten Werte finden sich in den separat downloadbaren Excel-Dateien unter: Charakteristisch für die digitalen Potenziale der entertainmentaffinen User sind ein leichter Männerüberhang sowie eine starke Präsenz in der Altersgruppe der 14- bis 49-Jährigen, wobei vor allem die 14- bis 29-Jährigen überdurchschnittlich stark vertreten sind. Ferner haben sie ein gehobenes Bildungs- und Einkommensniveau und einen hohen Anteil an Berufstätigen. Aufgrund der vielen noch sehr junger User ist zudem die Anzahl der in Ausbildung befindlichen Personen überdurchschnittlich hoch. Bin (sehr) interessiert: Computer- oder Informationen im Internet gesucht: Videogames ODER Kostenpflichtige Musik Computer- oder Videogames ODER aus dem Internet ODER Kostenpflichtige Kostenpflichtige Musik aus dem Internet Filme oder Serien aus dem Internet ODER ODER Kostenpflichtige Filme oder Serien Eintrittskarten für Kino, Theater, klassische aus dem Internet ODER Eintrittskarten für Konzerte, Popkonzerte oder Kino, Theater, klassische Konzerte, Sportveranstaltungen ODER Filme oder Popkonzerte oder Sportveranstaltungen Serien auf DVD oder Bluray ODER Musik- ODER Filme oder Serien auf DVD oder CDs ODER (Flachbildfernseher ODER Player Bluray ODER Musik-CDs ODER oder Recorder für DVD oder Bluray oder (Flachbildfernseher ODER Player oder Festplattenrecorder ODER Recorder für DVD oder Bluray oder Heimkino/Surround-Anlage) Festplattenrecorder ODER Heimkino/Surround-Anlage) Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer- oder Videogames ODER Kostenpflichtige Musik aus dem Internet ODER Kostenpflichtige Filme oder Serien aus dem Internet ODER Eintrittskarten für Kino, Theater, klassische Konzerte, Popkonzerte oder Sportveranstaltungen ODER Filme oder Serien auf DVD oder Bluray ODER Musik-CDs ODER (Flachbildfernseher ODER Player oder Recorder für DVD oder Bluray oder Festplattenrecorder ODER Heimkino/Surround-Anlage) Informationen im Internet gesucht UND Im Bestimmt/Vielleicht Kauf in den nächsten 12 In den letzten 14 Tagen gekauft ODER In den Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Monaten geplant: Filme oder Serien auf DVD letzten 3 Monaten gekauft: Computer- oder Computer- oder Videogames ODER oder Bluray ODER Musik-CDs ODER Videogames ODER Kostenpflichtige Musik Kostenpflichtige Musik aus dem Internet (Flachbildfernseher ODER Player oder aus dem Internet ODER Kostenpflichtige ODER Kostenpflichtige Filme oder Serien Recorder für DVD oder Bluray oder Filme oder Serien aus dem Internet ODER aus dem Internet ODER Eintrittskarten für Festplattenrecorder ODER Eintrittskarten für Kino, Theater, klassische Kino, Theater, klassische Konzerte, Heimkino/Surround-Anlage) Konzerte, Popkonzerte oder Popkonzerte oder Sportveranstaltungen Sportveranstaltungen) ODER Filme oder Serien auf DVD oder Bluray ODER Musik-CDs ODER (Flachbildfernseher ODER Player oder Recorder für DVD oder Bluray oder Festplattenrecorder ODER Heimkino/Surround-Anlage) Basis Geschlecht Männer Frauen Alter Jahre ODER Jahre Jahre ODER Jahre Jahre ODER Jahre ODER 70 Jahre und älter Haushaltsnettoeinkommen Bis unter EUR unter EUR unter EUR EUR und mehr 2 0 Index Index Index Index Index Index 0 % Index % Index % Index % Index % Index % Index , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,9 76 9, ,9 99 9, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,8 106 Die entertainmentaffinen Nutzer setzen das Internet zur alltäglichen Kommunikation, Information oder Transaktion ein. Sie sind marken- und qualitätsbewusst. So schätzen sie auch überdurchschnittlich Produkte, die als Statussymbol dienen. Ferner zeigen sie sich nicht nur neuen Produkten und Technologien, sondern auch Werbung gegenüber aufgeschlossen. Als Wortführer fungieren die entertainmentaffinen Nutzer zudem häufig als Meinungsmacher in Gesprächsrunden und wirken damit im Freundes- oder Bekanntenkreis auch als Empfehlungsgeber für Filme, Musik oder Equipment, was sie zu wertvollen Multiplikatoren macht. Bin (sehr) interessiert: Computer- oder Videogames ODER Kostenpflichtige Musik aus dem Internet ODER Kostenpflichtige Filme oder Serien aus dem Internet ODER Eintrittskarten für Kino, Theater, klassische Konzerte, Popkonzerte oder Sportveranstaltungen ODER Filme oder Serien auf DVD oder Bluray ODER Musik- CDs ODER (Flachbildfernseher ODER Player oder Recorder für DVD oder Bluray oder Festplattenrecorder ODER Heimkino/Surround-Anlage) Informationen im Internet gesucht: Computer- oder Videogames ODER Kostenpflichtige Musik aus dem Internet ODER Kostenpflichtige Filme oder Serien aus dem Internet ODER Eintrittskarten für Kino, Theater, klassische Konzerte, Popkonzerte oder Sportveranstaltungen ODER Filme oder Serien auf DVD oder Bluray ODER Musik-CDs ODER (Flachbildfernseher ODER Player oder Recorder für DVD oder Bluray oder Festplattenrecorder ODER Heimkino/Surround-Anlage) Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer- oder Videogames ODER Kostenpflichtige Musik aus dem Internet ODER Kostenpflichtige Filme oder Serien aus dem Internet ODER Eintrittskarten für Kino, Theater, klassische Konzerte, Popkonzerte oder Sportveranstaltungen ODER Filme oder Serien auf DVD oder Bluray ODER Musik-CDs ODER (Flachbildfernseher ODER Player oder Recorder für DVD oder Bluray oder Festplattenrecorder ODER Heimkino/Surround-Anlage) Informationen im Internet gesucht UND Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer- oder Videogames ODER Kostenpflichtige Musik aus dem Internet ODER Kostenpflichtige Filme oder Serien aus dem Internet ODER Eintrittskarten für Kino, Theater, klassische Konzerte, Popkonzerte oder Sportveranstaltungen ODER Filme oder Serien auf DVD oder Bluray ODER Musik-CDs ODER (Flachbildfernseher ODER Player oder Recorder für DVD oder Bluray oder Festplattenrecorder ODER Heimkino/Surround-Anlage) Bestimmt/Vielleicht Kauf in den nächsten 12 Monaten geplant: Filme oder Serien auf DVD oder Bluray ODER Musik-CDs ODER (Flachbildfernseher ODER Player oder Recorder für DVD oder Bluray oder Festplattenrecorder ODER Heimkino/Surround-Anlage) In den letzten 14 Tagen gekauft ODER In den letzten 3 Monaten gekauft: Computer- oder Videogames ODER Kostenpflichtige Musik aus dem Internet ODER Kostenpflichtige Filme oder Serien aus dem Internet ODER Eintrittskarten für Kino, Theater, klassische Konzerte, Popkonzerte oder Sportveranstaltungen) Index Index Index Index Index Index 0 % Index % Index % Index % Index % Index % Index Basis 100, , , , , ,0 100 Statements Trifft voll und ganz bzw. überwiegend zu Beim Einkauf achte ich insbesondere auf das Preis- Leistungsverhältnis 85, , , , , ,2 99 Durch Werbung bin ich schon häufiger auf interessante Produkte oder neue Ideen aufmerksam geworden 44, , , , , ,4 104 Ich bin bereit für Qualität mehr Geld zu bezahlen 80, , , , , ,7 102 Ich halte mich durch regelmäßige sportliche Betätigung fit 62, , , , , ,3 104 Ich lege Wert auf Markenartikel 32, , , , , ,0 104 Ich mag Produkte, die als Statussymbole dienen 14, , , , , ,5 110 Ich sehe mich als Individualisten 54, , , , , ,9 103 In einer Gesprächsrunde bin ich meistens der Wortführer 32, , , , , ,1 110 Marken bieten mir beim Kauf Sicherheit 40, , , , , ,4 103 Markenartikel sind in der Regel qualitativ hochwertiger 54, , , , , ,5 102 Unter meinen Bekannten bin ich oft einer der ersten, der neue Technologien ausprobiert 26, , , , , ,4 113 Ich bin sehr mobil und viel unterwegs 76, , , , , ,4 104 AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 22

23 3. Werbespendings Entertainmentbranche 3.1 Mediamix Nach der Analyse der im Internet anzutreffenden Kundenpotenziale für die Entertainmentbranche geht es im Folgenden um das Werbeverhalten der Unternehmen aus diesem Wirtschaftsbereich. Um zunächst einen generellen Eindruck über deren werbliche Aktivitäten zu bekommen, erfolgt im ersten Schritt eine Betrachtung der gesamten Werbespendings im ersten Halbjahr 2016 sowie deren anteilsmäßige Verteilung auf den Mediamix. Insgesamt hat die Entertainmentbranche in den ersten sechs Monaten des Jahres TEUR für Werbung ausgegeben. Mit 76 Prozent floss der Großteil dabei in TV-Werbung. Online-Werbung rangiert mit 5 Prozent hinter Werbung in Publikumszeitschriften und Radiospots (jeweils 7 Prozent) auf dem dritten Platz, gefolgt von Werbung in Zeitungen (4 Prozent). Auf Mobile Advertising entfällt ein Prozent der Spendings, auf Fachzeitschriften unter ein Prozent. Mediamix Entertainmentbranche im ersten Halbjahr %# 1%# GESAMT############################### #TEUR## 7%# 0%#7%# Internet# 4%# Mobile# Fernsehen# Zeitungen# Publikumszeitschri>en# Fachzeitschri>en# Radio# 76%# #TEUR# 2.462#TEUR# #TEUR# #TEUR# #TEUR# 201#TEUR# #TEUR# AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CDs, DVDs/Blurays, Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften, Radio) sowie Internet und Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 23

24 Der Blick auf die Top 20 Werbungtreibenden aus der Entertainmentbranche in den Bereich Offline, Online und Mobile zeigt, dass neun der Unternehmen auf crossmediale Kommunikation setzen und in allen drei Kategorien vertreten sind ein Indiz für die feste Etablierung des Internet im Mediamix. Sechs Unternehmen sind als crossdigitale Vertreter unter den Top Werbungtreibenden bei Online und Mobile zu finden, ein Unternehmen setzt auf die Verknüpfung von Offline und Online und eines ist unter den Top 20 Spendern bei Offline und Mobile zu finden. ABOVE THE LINE INTERNET MOBILE 1 OERTL. UNTERHALT.VERANSTALTUNGEN UNIVERSAL PICTURES INT.GERMANY, FFM UNIVERSAL PICTURES INT.GERMANY, FFM 2 UNIVERSAL MUSIC DT., BER PARAMOUNT PICTURES, UNTERFOEHRING STUDIOCANAL, BER 3 SONY MUSIC, BER TWENTIETH CENTURY FOX OF GERMANY, FFMSAMSUNG ELECTRONICS, SCHWALBACH 4 WARNER MUSIC GROUP, HH SAMSUNG ELECTRONICS, SCHWALBACH CLASH OF KINGS 5 AERIA GAMES EUROPE, BER WARNER BROS.PICTURES GERMANY, HH TWENTIETH CENTURY FOX OF GERMANY, FF 6 TWENTIETH CENTURY FOX OF GERMANY, FFMSTUDIOCANAL, BER PARAMOUNT PICTURES, UNTERFOEHRING 7 UNIVERSAL PICTURES INT.GERMANY, FFM SONY COMPUTER ENTERTAINM., NEU-ISENBUALTIGI, HH 8 WALT DISNEY STUDIOS MOTION PICTURES, M OERTL. UNTERHALT.VERANSTALTUNGEN SKODA AUTO DT., WEITERSTADT 9 CLASH OF KINGS WALT DISNEY STUDIOS MOTION PICTURES, M TWENTIETH CENTURY FOX HOME ENTERT., F 10 SONY PICTURES RELEASING FILM-VERL., BERUNIVERSAL PICTURES GERMANY, HH SONY PICTURES RELEASING FILM-VERL., BE 11 EPIC WAR SONY PICTURES RELEASING FILM-VERL., BEROERTL. UNTERHALT.VERANSTALTUNGEN 12 NINTENDO OF EUROPE, FFM TWENTIETH CENTURY FOX HOME ENTERT., FFACTIVISION BLIZZARD, SANTA MONICA 13 WARNER BROS.PICTURES GERMANY, HH SONY PICTURES HOME ENTERTAINM., MUC NINTENDO OF EUROPE, FFM 14 SONY MUSIC ENTERTAINMENT, MUC APPLE DT., MUC WARNER BROS.PICTURES GERMANY, HH 15 BLOGMUSIK, PARIS NINTENDO OF EUROPE, FFM WARNER BROS INTERACTIVE ENTERT., BURB 16 PARAMOUNT PICTURES, UNTERFOEHRING CONCORDE FILMVERLEIH, MUC UBISOFT, DDF 17 CONCORDE FILMVERLEIH, MUC WARNER BROS INTERACTIVE ENTERT., BURBAUNIVERSAL PICTURES GERMANY, HH 18 UNIVERSUM FILM, MUC UBISOFT, DDF CONCORDE FILMVERLEIH, MUC 19 COM2US SONY BMG MUSIC ENTERTAINMENT, MUC SONY BMG MUSIC ENTERTAINMENT, MUC 20 SAMSUNG ELECTRONICS, SCHWALBACH RADEBERGER EXPORTBIERBRAUEREI, RADEBWALT DISNEY STUDIOS HOME ENTERTAIN., M 3.2 Offline-Spendings Die Top 20 Werbungtreibenden Entertainmentbranche im 1. HJ 2016 / Above-the-Line In#Tsd.#Euro# OERTL. UNTERHALT.VERANSTALTUNGEN UNIVERSAL MUSIC DT., BER SONY MUSIC, BER WARNER MUSIC GROUP, HH AERIA GAMES EUROPE, BER TWENTIETH CENTURY FOX OF GERMANY, FFM UNIVERSAL PICTURES INT.GERMANY, FFM WALT DISNEY STUDIOS MOTION PICTURES, MUC CLASH OF KINGS SONY PICTURES RELEASING FILM-VERL., BER EPIC WAR NINTENDO OF EUROPE, FFM WARNER BROS.PICTURES GERMANY, HH SONY MUSIC ENTERTAINMENT, MUC BLOGMUSIK, PARIS PARAMOUNT PICTURES, UNTERFOEHRING CONCORDE FILMVERLEIH, MUC UNIVERSUM FILM, MUC COM2US SAMSUNG ELECTRONICS, SCHWALBACH AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CDs, DVDs/Blurays, Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften und Radio) / Angaben für das erste Halbjahr 2016 AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 24

25 3.3 Online-Spendings Die Top 20 Werbungtreibenden Entertainmentbranche im 1. HJ 2016 / Internet In#Tsd.#Euro# UNIVERSAL PICTURES INT.GERMANY, FFM PARAMOUNT PICTURES, UNTERFOEHRING TWENTIETH CENTURY FOX OF GERMANY, FFM SAMSUNG ELECTRONICS, SCHWALBACH WARNER BROS.PICTURES GERMANY, HH STUDIOCANAL, BER SONY COMPUTER ENTERTAINM., NEU-ISENBURG OERTL. UNTERHALT.VERANSTALTUNGEN WALT DISNEY STUDIOS MOTION PICTURES, MUC UNIVERSAL PICTURES GERMANY, HH SONY PICTURES RELEASING FILM-VERL., BER TWENTIETH CENTURY FOX HOME ENTERT., FFM SONY PICTURES HOME ENTERTAINM., MUC APPLE DT., MUC NINTENDO OF EUROPE, FFM CONCORDE FILMVERLEIH, MUC WARNER BROS INTERACTIVE ENTERT., BURBANK UBISOFT, DDF SONY BMG MUSIC ENTERTAINMENT, MUC RADEBERGER EXPORTBIERBRAUEREI, RADEBERG AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CDs, DVDs/Blurays, Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Internet / Angaben für das erste Halbjahr Mobile-Spendings Die Top 20 Werbungtreibenden Entertainmentbranche im 1. HJ 2016 / Mobile In#Tsd.#Euro# UNIVERSAL PICTURES INT.GERMANY, FFM STUDIOCANAL, BER SAMSUNG ELECTRONICS, SCHWALBACH CLASH OF KINGS TWENTIETH CENTURY FOX OF GERMANY, FFM PARAMOUNT PICTURES, UNTERFOEHRING ALTIGI, HH SKODA AUTO DT., WEITERSTADT TWENTIETH CENTURY FOX HOME ENTERT., FFM SONY PICTURES RELEASING FILM-VERL., BER OERTL. UNTERHALT.VERANSTALTUNGEN ACTIVISION BLIZZARD, SANTA MONICA NINTENDO OF EUROPE, FFM WARNER BROS.PICTURES GERMANY, HH WARNER BROS INTERACTIVE ENTERT., BURBANK UBISOFT, DDF UNIVERSAL PICTURES GERMANY, HH CONCORDE FILMVERLEIH, MUC SONY BMG MUSIC ENTERTAINMENT, MUC WALT DISNEY STUDIOS HOME ENTERTAIN., MUC AGOF facts & figures Entertainment Q4/2016 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CDs, DVDs/Blurays, Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 25

26 4. Kontakt / Weitere Informationen Bei Rückfragen wenden Sie sich bitte an die AGOF: AGOF e.v. Europa-Allee Frankfurt am Main Claudia Dubrau Geschäftsführerin Tel.: 069 / claudia.dubrau@agof.de Katharina Böhm Pressesprecherin AGOF Tel.: 069 / katharina.boehm@agof.de Weitere Informationen unter Ergänzend zu dieser AGOF facts & figures Publikation finden Sie auf der AGOF Webseite unter sämtliche Grafiken in Form einer PPT-Präsentation sowie die zentralen Zahlen in Form von Excel-Tabellen als Dateien zum Download. AGOF facts & figures Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Seite 26

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