mediendidaktik.de Duisburg Learning Lab 07 Planung Michael Kerres lehrbuch.mediendidaktik.de Übersicht Was ergibt sich aus den lerntheoretischen Paradigmen für die Planung von Lernangeboten? Welches Vorgehen wird vorgeschlagen? Welche didaktischen Entscheidungen sind zu treffen? Instructional Design: ADDIE A D D I E Analysis Design Development Implementation Evaluation Bedarfe, Bedürfnisse, Zielgruppen, Inhalte, etc. Didaktische Entscheidungen Umsetzung in ein Lernarrangement Einführung und Durchführung des Lernangebotes Untersuchung der Effekte 1
Behaviorismus Kognitivismus Konstruktivismus Gehirn ist Behälter informationsverarbeitendes "Gerät" informationell geschlossenes System Wissen wird gespeichert verarbeitet konstruiert Wissen ist eine korrekte Input- ein adäquater interner mit einer Situation Outputrelation Verarbeitungsprozess operieren zu können Lernziele richtige Antworten richtige Methoden zur Antwortfindung komplexe Situationen bewältigen Paradigma Stimulus-Response Problemlösung Konstruktion Strategie vermitteln beobachten und helfen kooperieren, unterstützen Lehrer ist Autorität Tutor Coach, Begleiter Feedback extern vorgegeben extern modelliert intern modelliert nach: Baumgartner/ Payr, 1994 Instruktionsdesign: Behaviorismus operationale Lehrziele formulieren in kleine Einheiten zerlegen Verstärkung (ggfs. intermittierend), Shaping Schwierigkeitsgrad testen (mittlere Schwierigkeit) Experte: plant, entscheidet, prüft Lernangebot: strikt sequentiell Lerner: lernt entlang vorgegebenem Lernpfad Instruktionsdesign: Kognitivismus Lernergebnis definieren (Wissen, Fertigkeiten, Einstellungen) (möglichst anwendungsnahe) Lernaufgaben mit zunehmender Schwierigkeit festlegen bei komplexeren Aufgaben sicherstellen, dass erforderliche Teilfertigkeiten beherrscht werden erst: elementare Prozeduren für Lernen vermitteln / Lernhilfen für Anfänger/innen geben Experte: plant, entscheidet, prüft Lernangebot: um Probleme zentriert, verschiedene Lernwege Lerner: innerhalb des vorgegebenen Lernraums 2
Instruktionsdesign: Konstruktivismus Lernergebnis gemeinsam entwickeln Lernende = Co-Autoren lebensnahe Lernanlässe schaffen zur Reflexion anleiten Experte: bietet an, leitet an, strukturiert Vorgehen Lernangebot: offen Lerner: konstruiert seinen Lernweg Emergenz Vorgehen Traditionelle Modelle lineare Folge von vorgegebenen Phasen Konstruktivistische Ansätze rekursiv, nicht-linear, teilweise chaotisch Planung systematisch, top down organisch, reflexiv, kollaborativ Ziele zu Beginn formuliert, steuern Entwicklung entstehen im Prozess, ändern sich laufend Experten für das Lernen sind verantwortlich für die Steuerung sind alle Beteiligten und den Ablauf Lernschritte sequentielle Lernschritte wesentlich für Aufbau von Kompetenzen besser: ganzheitliches Lernen mit komplexen Problemen Evaluation summative Evaluation formative Evaluation Daten möglichst viele und möglichst objektive Daten, zur laufenden Kontrolle wichtig: subjektive Daten der Beteiligten 3
Systematik Instructional Design: ADDIE A D D I E Analysis Design Development Implementation Evaluation Bedarfe, Bedürfnisse, Zielgruppen, Inhalte, etc. Didaktische Entscheidungen Umsetzung in ein Lernarrangement Einführung und Durchführung des Lernangebotes Untersuchung der Effekte ISO IEC 19796 Standardisierung I. Anforderungsermittlung II. Analyse der Rahmenbedingungen Identifikation der Stakeholder Zieldefinition, Bedarfsanalyse externer / organisatorischer Kontext personelle Ressourcen, Ausstattung Zielgruppe Termin- und Budgetplanung III. Konzeption Lernziele Didaktisches Konzept und Methoden Organisatorisches Konzept Technisches Konzept IV. Entwicklung/Produktion V. Einführung VI. Durchführung Designumsetzung Medien-Produktion Technische Umsetzung Test der Lernressourcen Organisation des Betriebs und der Nutzung Administration Aktivitäten 4
Wasserfallmodell Traditionelles Vorgehen Typische Probleme Software wird nicht pünktlich fertig. Budget wird nicht eingehalten. Lösung ist nicht zufriedenstellend. Qualität ist nicht hinreichend. Anforderungen werden nicht eingelöst. Beteiligte sind demotiviert und unzufrieden. Programm enthält (viele) Fehler. Programm ist schlecht zu warten. Inkrementelle Entwicklung: Rapid Prototyping jeder Zyklus implementiert die nächste wichtige Anforderung neuer Zyklus beginnt nur, wenn vorheriger fertig Reduktion von Risiken (Boehm) 5
Manifest für Agiles Design Wir erschließen bessere Wege, Software zu entwickeln, indem wir es selbst tun und anderen dabei helfen. Durch diese Tätigkeit haben wir diese Werte zu schätzen gelernt: Individuen und Interaktionen mehr als Prozesse und Werkzeuge funktionierende Software mehr als umfassende Dokumentation Zusammenarbeit mit dem Kunden mehr als Vertragsverhandlung Reagieren auf Veränderung mehr als das Befolgen eines Plans 1. Denken wir an ein Lernangebot, mit dem ein Unternehmen weltweit Mitarbeiter/innen über ein neues Produkt schulen will. Es liegt ein Zeitplan für den Roll-Out fest, ebenso wie das Budget für die Schulung. In diesem Fall werden die Lernenden eher nicht systematisch einbezogen werden, um mit ihnen Verständigung über Inhalte und Vorgehen zu erzielen. 2. Denken wir an ein Lernangebot für eine Gruppe von Mitarbeitenden eines Unternehmens, mit dem der Wissensaustausch zwischen den Beteiligten gefördert werden soll. Es bestehen deutlich größere Spielräume für die Beteiligung der Lernenden als Akteure. Man wird die Beteiligten schulen, um so Expertise bei allen Akteuren aufzubauen. 6
Design dein Design sequentiell oder iterativ? in Abhängigkeit von Projektmerkmalen Kerres (2012) Sequentielles Vorgehen Abnahme Einführung Grobkonzept = Lastenheft beschreibt die vom Auftraggeber festgelegte Gesamtheit der Forderungen an die Lieferungen und Leistungen eines Auftragnehmers innerhalb eines Auftrages. Feinkonzept = Pflichtenheft beschreibt die vom Auftragnehmer zu erarbeitende Realisierungsvorgaben aufgrund des vom Auftraggeber vorgegebenen Lastenhefts. DIN 69901 Sequentielles Vorgehen wenn Konzeption frühzeitig zuverlässig formuliert werden kann, wenn Auftraggeber hinreichend Erfahrung mit Lernmedien hat wenn Auftraggeber wenig Zeitressourcen zur Mitarbeit in der Konzeptionsentwicklung einbringen kann, wenn Vorhaben auf Basis Werkvertrag mit Festpreis zu realisieren ist, wenn Umsetzung des Vorhabens mit mehreren Beteiligten realisiert wird, wenn Projektleitung über Erfahrung im Projektmanagement verfügt, 7
Iteratives Vorgehen >> laufende Erprobung >> Iteratives Vorgehen wenn Zielvorstellung zu Beginn schlecht formuliert wenn Auftraggeber wenig Erfahrung hat, wenn Vorhaben als Dienstvertrag, wenn bei Auftraggeber unklare Interessen, wenn hohe Kompetenz bei Auftraggeber, wenn Vorhaben nicht zu groß, wenn Entwickler/innen sich auf iterativen Prozess einlassen, wenn Projektleitung über hohe sozialkommunikative Kompetenz verfügt, Design dein Design (DdD) sequentiell oder iterativ? in Abhängigkeit von Projektmerkmalen Kerres (2012) 8
Exkurs: Dienstvertrag vs. Werkvertrag Beispiel: Es wird vereinbart, 100 Seiten (A4) Lehrmaterial mit Texten und Grafiken (vorliegend als Word-Datei) auf Webseiten in ein vorliegendes CMS zu überführen und anhand eines Style-Guide grafisch aufzubereiten. Beispiel: Es werden 20 Tage Mitarbeit bei der Entwicklung des Lernangebots vereinbart. Dabei übernimmt der Auftragnehmer die Vor- und Nachbereitung von drei Planungsworkshops beim Auftraggeber, einschl. Dokumentation und Umsetzung in einen Prototyp. Schlagworte lerntheoretische Paradigmen > Planung von Lernangeboten sequentielles Vorgehen ADDIE Wasserfallmodell Grob- und Feinkonzept iteratives Vorgehen inkrementelle Entwicklung Rapid Protyping agiles Design Design dein Design (DdD) Didaktische Entscheidungen Reduktion Modularisierung was? Lehrinhalte Bedingungen Entscheidungsfelder Lehrziele Zielgruppen Stakeholder Institution Ressourcen Wissen Fertigkeiten Einstellungen Kompetenzen wie? Methode Medien Didaktischer Ansatz Sequenzierung Sozialform Lernorganisation Ergebnisse Information Kommunikation nach Paul Heimann (1901-1967) 9
Didaktische Entscheidungen Interdependenz Medien Didaktische Methoden CD-ROM = Medium Videokonferenz Methode 10