146

Ähnliche Dokumente
Kapitel 0. Einführung. 0.1 Was ist Computergrafik? 0.2 Anwendungsgebiete

Modellierungsmethoden

12. Modelle für 3D-Objekte und -Szenen

Lineare Algebra und Computer Grafik

Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung

4. Kapitel 3D Engine Geometry

Übungen zur Ingenieur-Mathematik III WS 2009/10 Blatt

Mathematik 1. Inhaltsverzeichnis. Prof. Dr. K. Melzer.

6 Symmetrische Matrizen und quadratische Formen

Lineare Gleichungssysteme

u + v = v + u. u + (v + w) = (u + v) + w. 0 V + v = v + 0 V = v v + u = u + v = 0 V. t (u + v) = t u + t v, (t + s) u = t u + s u.

Geometrische Maße oder,... wie kann man quantitative Aussagen über geometrische Objekte erhalten?

Abituraufgabe zur analytischen Geometrie, Hessen 2013, B2, Grundkurs (TR)

H. Gruber, R. Neumann. Erfolg im Mathe-Abi. Übungsbuch für die optimale Vorbereitung in Analysis, Geometrie und Stochastik mit verständlichen Lösungen

Algorithmen und Datenstrukturen Bereichsbäume

Anwengungen geometrischer Abbildungen Kongruenz- und Ähnlichkeitsabbildung

Welche Lagen können zwei Geraden (im Raum) zueinander haben? Welche Lagen kann eine Gerade bezüglich einer Ebene im Raum einnehmen?

Gegeben ist die Funktion f durch. Ihr Schaubild sei K.

Probestudium der Physik: Mathematische Grundlagen

Das Mathematikabitur. Abiturvorbereitung Geometrie. Autor: Claus Deser Abiturvorbereitung Mathematik 1

Einführung in die Vektor- und Matrizenrechnung. Matrizen

Aufgaben des MSG-Zirkels 10b Schuljahr 2007/2008

Computer Vision I. Nikos Canterakis. Lehrstuhl für Mustererkennung, Universität Freiburg,

Technische Universität

Vektorgeometrie. mathenachhilfe.ch. Version: 28. Dezember 2007 (Bitte nur für den Eigengebrauch verwenden) 1. Mathematische Operationen für Vektoren

Computer Graphik. Mitschrift von

Teil 1: Modellierung. Einleitung. 3D Szene Inhalt. Objekte und ihre Beschreibung

Mathematischer Vorkurs für Physiker WS 2009/10

Kommentierte Musterlösung zur Klausur HM I für Naturwissenschaftler

1 Worum es geht Es werden n-dimensionale Hypercubi oder Hyperwürfel in isometrischer Projektion vorgestellt.

Computer-Graphik I Transformationen & Viewing

Behörde für Bildung und Sport Abitur 2008 Lehrermaterialien zum Grundkurs Mathematik

Nachhilfe-Kurs Mathematik Klasse 13 Freie Waldorfschule Mitte

3D-Algebra Version 2

Klausuraufgabensammlung Mathematik. Klausuraufgaben zur Mathematik 1-3 von Wolfgang Langguth

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar

(λ Ri I A+BR)v Ri = 0. Lässt sich umstellen zu

Billboard Clouds for Extreme Model Simplification

Schleswig-Holsteinische Ergänzung der Musteraufgaben für den hilfsmittelfreien Teil der schriftlichen Abiturprüfung im Fach Mathematik ab 2015

4.4 Zu ausgewählten Inhalten des Geometrieunterrichts in der Grundschule

Vortrag Postscript, Einführung, Koordinatgeometrie und Prozeduren

Visualisierung von Geodaten. Visualisierung von Geodaten

Computer-Graphik 2 Visibility Computations II Culling

Computer Vision: 3D-Geometrie. D. Schlesinger () Computer Vision: 3D-Geometrie 1 / 17

Schleswig-Holsteinische Ergänzung der Musteraufgaben für den hilfsmittelfreien Teil der schriftlichen Abiturprüfung im Fach Mathematik ab 2015

Musteraufgaben für das Fach Mathematik

Linienland, Flächenland und der Hyperraum Ein Ausflug durch die Dimensionen

6.2 Scan-Konvertierung (Scan Conversion)

Aufgabe 1. Zunächst wird die allgemeine Tangentengleichung in Abhängigkeit von a aufgestellt:

ÜBERBLICK ÜBER DAS KURS-ANGEBOT

3D Modellierung. Die reale Welt ist jedoch 3- dimensional.

368 4 Algorithmen und Datenstrukturen

Inhaltsverzeichnis. Vorwort 13. Kapitel 1 CATIA V5 17. Kapitel 2 Der Skizzierer (Sketcher) 29

3D rendering. Introduction and interesting algorithms. PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, Kore Nordmann

Mathematik für Informatiker II. Beispiellösungen zur Probeklausur. Aufgabe 1. Aufgabe 2 (5+5 Punkte) Christoph Eisinger Sommersemester 2011

Lineare Algebra - alles was man wissen muß

Computer Graphik II Tesselierung impliziter Kurven und Flächen

E:\Stefan\CAD\CATIA\R19\Anleitungen\Skizzierer.doc. CATIA-Skizzierer

Überblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius

Leitprogramm Vektorgeometrie

x 2 2x + = 3 + Es gibt genau ein x R mit ax + b = 0, denn es gilt

OpenGL als API für Augmented und Virtual Reality

1. Motivation / Grundlagen 2. Sortierverfahren 3. Elementare Datenstrukturen / Anwendungen 4. Bäume / Graphen 5. Hashing 6. Algorithmische Geometrie

Seminararbeit für das SE Reine Mathematik- Graphentheorie

Grundlagen der Computer-Tomographie

"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen

Tutorium Algorithmen & Datenstrukturen

PageRank-Algorithmus

Matthias Taiarczyk. Einstieg und effizientes Arbeiten. 2., aktualisierte Auf lage PEARSON. Studium

Kapitel 6: Graphalgorithmen Gliederung

Reihungen. Martin Wirsing. in Zusammenarbeit mit Matthias Hölzl und Nora Koch 11/03

Arbeitsblätter zum Thema Papierfalten und Algebra für den Unterricht Hochbegabter in der Sekundarstufe II

2 Darstellung von Zahlen und Zeichen

Klausuraufgabensammlung Mathematik. Klausuraufgaben zur Mathematik 1-3 von Wolfgang Langguth

Schalter für Zeichnungshilfen Statuszeile

Computergrafik 1. 2D Rendering

Mathematik I Internationales Wirtschaftsingenieurwesen

WS 2015/2016 CAD. der Version. Kreis. Linie. Rechteck. Polylinie. Hilfen: Seite 1 von 14

Determianten, Flächen und Volumen

Übungsaufgaben LAAG I. für Lehramtsstudenten GS, MS, BS

Animation der Montage von CATIA-Bauteilen

Lektion 6: Prozeduren mit Parametern Übergabe von Werten

Weitere Aufgaben Mathematik (BLF, Abitur) Hinweise und Beispiele zu hilfsmittelfreien Aufgaben

Zeichnen von Graphen. graph drawing

Grafikeinbindung in L A T E X

Modellieren und CAD Hier mit dem Programm Solid Edge

3.1. Die komplexen Zahlen

b) Bestimmen Sie den Zeitpunkt, zu dem das Medikament am stärksten abgebaut wird. 10 P

Skript zum Vortrag Grundlagen der Computergrafik

Vorlesung INFORMATIK 2

2 Arbeiten mit CAD-Modellen

Konzepte der Informatik

Analytische Geometrie / Vektorgeometrie

Computer Graphik I Polygon Scan Conversion

Eignungstest Mathematik

6. Algorithmen der Computer-Geometrie

GIS und raumbezogene Datenbanken

Computer-Graphik 2 SS 10 Real-time rendering

Transkript:

145 netpbm PBM Portable Bitmap PGM Portable Greymap PPM Portable Pixmap PNM Portable Anymap Konvertierungsroutinen: anytopnm, asciitopgm, bmptoppm, giftopnm, pbmtopgm, pgmtopbm, pgmtoppm, ppmtopgm, pstopnm, rgb3toppm, tifftopnm, xbmtopbm, xwdtopnm, pbmtoascii, pbmtolps, pbmtopgm, pbmtoxbm, pgmtopbm, pgmtoppm, pnmtops, pnmtotiff, pnmtoxwd, ppmtobmp, ppmtogif, ppmtopgm, ppmtorgb3.

146

Kapitel 11 3D-Grundlagen Fur 3-dimensionale Objekte gibt es mehrere Moglichkeiten der Reprasentation (d.h. Denition des Objekts) und der Darstellung (d.h. Projektion des Objekts auf den Bildschirm). 11.1 Reprasentation und Darstellung Reprasentation Elementarobjekt mit Denitionspunkten, Drahtmodell mit Kantenliste, Flachenmodell mit Flachenliste, Flachenmodell mit Halbkantendarstellung, CSG (constructive solid geometry) mit mengentheoretischer Verknupfung von Elementarobjekten. Darstellung Drahtmodell mit samtlichen Kanten, Drahtmodell mit Entfernung verdeckter Kanten, Flachenmodell mit Schattierung, ohne abgewandte Flachen, Flachenmodell mit Berechnung von Lichtreektion, ohne verdeckte Teile von Flachen, Korpermodell mit Berechnung von Schattenbildung, Spiegelungen und Brechungen. 147

148 KAPITEL 11. 3D-GRUNDLAGEN 11.2 3D-Koordinatensystem Weit verbreitet ist das kartesische Koordinaten-System, z.b. in der rechtshandigen Form. Bei gespreizten Fingern der rechten Hand zeigt der Zeigenger in x-richtung, der Mittelnger in y-richtung, der Daumen in z-richtung. y hinten z vorne x 11.3 Lange und Kreuzprodukt Gegeben sei ein 3D-Vektor Seine Lange ist deniert als jvj := v = 0 @ v 1 v 2 v 3 1 A q v 2 1 + v 2 2 + v 2 3 Gegeben seien zwei 3D-Vektoren v = 0 @ v 1 v 2 v 3 1 0 A und w = @ w 1 w 2 w 3 Das Kreuzprodukt von v und w ist deniert als v w = 0 @ v 2 w 3, v 3 w 2 v 3 w 1, v 1 w 3 v 1 w 2, v 2 w 1 Der Vektor vw steht senkrecht auf v und steht senkrecht auf w. Seine Lange entspricht der Flache des durch v und w aufgespannten Parallelogramms, d.h. jv wj = jvjjwjsin() 1 A 1 A

11.4. SKALARPRODUKT 149 v w v w In einem rechtshandigen Koordinatensystem entspricht bei gespreizten Fingern der Zeigenger v, der Mittelnger w, der Daumen v w. Anwendung des Kreuzprodukts Gegeben sei eine Flache durch 3 nicht kollineare Punkte P 1 ;P 2 ;P 3. P 3 P 1 P 2 Der Vektor (P 2, P 1 ) (P 3, P 1 ) bildet den Normalenvektor zur Flache. Ist eine Ebene durch ihre Ebenengleichung Ax + By + Cz + D =0gegeben, so ergibt sich der Normalenvektor als (A; B; C). Ist ein Normalenvektor (A; B; C) gegeben, so errechnet sich D durch Einsetzen eines beliebigen Punktes der Ebene. Ein Punkt (x; y; z) liegt oberhalb der Ebene, falls Ax + By + Cz + D>0 unterhalb der Ebene, falls Ax + By + Cz + D<0 in der Ebene, falls Ax + By + Cz + D =0 11.4 Skalarprodukt Gegeben seien zwei n-dimensionale Vektoren v; w. Das Skalarprodukt lautet: v w := Fur Vektoren a; b; c und s 2 R gilt: nx i=1 v i w i

150 KAPITEL 11. 3D-GRUNDLAGEN a b = b a (Symmetrie) (a + c) b = a b + c b (Linearitat) (sa) b = s(a b) (Homogenitat) jbj = p b b (euklidische Norm) Anwendungen des Skalarprodukts: Gegeben zwei Vektoren v; w. Fur den Winkel zwischen v und w gilt: cos() = v w jvjjwj : v w Es gilt: v w<0, v und w sind mehr als 90 auseinander v w =0, v steht senkrecht auf w v w>0, v und w sind weniger als 90 auseinander Es gilt: n r = D beschreibt eine Ebene fur D 2 R und Normalenvektor n. Alle Losungsvektoren r liegen (als Punkte aufgefat) auf der Ebene. Das Skalarprodukt aller Ebenenpunkte (als Vektoren geschrieben) mit dem Normalenvektor ist konstant. 11.5 Matrixinversion Analog zum zweidimensionalen Fall werden die dreidimensionalen Transformationen durch Verknupfung homogener Koordinaten mit 4 4-Transformationsmatrizen dargestellt. Sei A =(a ik ), 1 i; k 4, eine 4 4-Matrix: A = 0 B @ a 11 a 12 a 13 a 14 a 21 a 22 a 23 a 24 a 31 a 32 a 33 a 34 a 41 a 42 a 43 a 44 1 C A Ist D = det A = ja ik j die Determinante von A, so bezeichnet man als Unterdeterminante des Elementes a ik diejenige 3-reihige Determinante, die aus D durch Streichen der i-ten Zeile und der k-ten Spalte hervorgeht. Unter der Adjunkten A ik des Elementes a ik versteht man die mit dem Faktor (,1) i+k versehene Unterdeterminante von a ik.

11.5. MATRIXINVERSION 151 Beispiel: A 23 =, a 11 a 12 a 14 a 31 a 32 a 34 a 41 a 42 a 44 =,[a 11 (a 32 a 44, a 34 a 42 ), a 12 (a 31 a 44, a 34 a 41 )+a 14 (a 31 a 42, a 32 a 41 )] Fur die inverse Matrix A,1 gilt: A,1 = 1 det A 0 B @ A 11 A 21 A 31 A 41 A 12 A 22 A 32 A 42 A 13 A 23 A 33 A 43 A 14 A 24 A 34 A 44 Fur die Entwicklung der Determinante von A nach der ersten Zeile konnen die Adjunkten benutzt werden. Es gilt: det A = 4X k=1 a 1k A 1k 1 C A

152 KAPITEL 11. 3D-GRUNDLAGEN

Kapitel 12 3D-Reprasentation Die Reprasentation dreidimensionaler Objekte in der Computergrak teilt sich in verschiedene Reprasentationsklassen, die hierarchisch aufgebaut sind. 12.1 Elementarobjekte Fur den Benutzer sollte die Beschreibung einer Szene durch Elementarobjekte erfolgen. Diese konnen unterschiedlich kompliziert sein, sollten aber durch wenige Parameter beschrieben werden konnen. Eine Kugel z.b. ist bereits durch Mittelpunkt und Radius eindeutig im Raum plaziert. Es ist sinnvoll, jedes Objekt in seinem eigenen, lokalen Modellkoordinatensystem zu denieren. Dessen Ursprung wird im Inneren des Objekts gewahlt und das gesamte Objekt in ein Einheitsvolumen (z.b.,1 x; y; z +1) eingeschlossen. Fur Orts- und Groenveranderungen sind Transformationen zustandig. 12.2 Drahtmodell In der nachsten Reprasentationsklasse wird das Elementarobjekt als Drahtmodell durch eine Liste von Kanten reprasentiert. Jede Kante besteht aus zwei Punkten im kartesischen Koordinatensystem. Beim Wurfel verbinden die Kanten die Eckpunkte, bei einer Kugel werden die Langenund Breitenkreise durch n-ecke angenahert, wobei mit n die Gute der Approximation steigt. Das Drahtmodell skizziert nur die Umrisse eines Objekts und enthalt keine zusatzlichen Flachen- oder Volumeninformationen. 12.3 Flachenmodell Beim Flachenmodell werden Objekte durch approximierte oder analytische Flachen, z.b. durch eine Liste von konvexen Polygonen, reprasentiert. Ein solches Polygon wird durch seine Eckpunkte beschrieben, die durch Kanten verbunden sind. 153

154 KAPITEL 12. 3D-REPR ASENTATION Punkteliste Kantenliste Flachenliste P 1 :(x 1 ;y 1 ;z 1 ) k 1 : P 1 ;P 2 F 1 : k 1 ;k 2 ;k 3 P 2 :(x 2 ;y 2 ;z 2 ) k 2 : P 2 ;P 3 F 2 : k 1 ;k 6 ;k 4 P 3 :(x 3 ;y 3 ;z 3 ) k 3 : P 3 ;P 1 F 3 : k 2 ;k 6 ;k 5 P 4 :(x 4 ;y 4 ;z 4 ) k 4 : P 1 ;P 4 F 4 : k 3 ;k 4 ;k 5 k 5 : P 4 ;P 3 k 6 : P 4 ;P 2 P 4 k 5 F 3 k 6 P 3 k 4 F 2 k 2 P 2 F 4 k 3 F 1 k 1 P 1 Abbildung 12.1: Tetraeder als Flachenmodell Zur vollstandigen Beschreibung einer Flache gehort noch die Angabe, welche Seite \innen" und welche Seite \auen" liegt. Dies geschieht durch Angabe des Normalenvektors: Er steht senkrecht auf der Flache und zeigt von innen nach auen. Fur die Approximation gekrummter Flachen wird haug pro Eckpunkt eine Normale verwendet. Abbildung 12.2: Wurfel mit Normalenvektoren

12.4. CSG (CONSTRUCTIVE SOLID GEOMETRY) 155 12.4 CSG (constructive solid geometry) Jedes Objekt wird beschrieben durch einen binaren Baum, dessen Blatter beschriftet sind mit Elementarobjekten und dessen innere Knoten beschriftet sind mit den Mengenoperationen [ (Vereinigung), \ (Durchschnitt), n (Dierenz). \ n Abbildung 12.3: CSG-Reprasentation eines Korpers Abbildung 12.4: Darstellung des resultierenden Korpers

156 KAPITEL 12. 3D-REPR ASENTATION 12.5 Flachenmodell mit Halbkantendarstellung Jedes Objekt enthalt eine Liste von Flachen, die von Halbkanten begrenzt werden. Die Halbkanten sind von auen betrachtet im Uhrzeigersinn orientiert und zeigen auf ihre jeweils linke Nachbarache sowie ihre Anfangs- und Endpunkte. Die Halbkantendarstellung eignet sich zur ezienten Entfernung von verdeckten Kanten und Flachen. Eine Kante zwischen Punkt P 1 und Punkt P 2, welche die Flachen F 1 und F 2 trennt, taucht einmal als Halbkante (P 1 ;P 2 ) in der Kantenliste zu F 2 auf mit einem Verweis auf die Nachbarache F 1 und ein weiteres Mal als (P 2 ;P 1 ) in der Kantenliste zu F 1 mit einem Verweis auf die Nachbarache F 2. Werden nun alle Halbkanten einer Flache F 1 bearbeitet, so regelt die Sichtbarkeit von F 1 und die Sichtbarkeit der jeweils anstoenden Flache die Sichtbarkeit der jeweiligen Halbkante. Das doppelte Zeichnen einer Kante lat sich vermeiden, indem bei jeder Flache vermerkt wird, ob ihre Halbkanten bereits bearbeitet wurden. Auch die Flachennormalen konnen in der Datenstruktur gespeichert werden. P 4 h 11 h 12 F 3 P 2 h 10 h 2 P 3 F 1 h 9 h 7 h 1 h 3 h 4 h 5 F 4 F 2 h 8 h 6 P 4 P 1 P 4 Abbildung 12.5: Tetraeder mit 4 Knoten, 12 Halbkanten, 4 Flachen

12.5. FL ACHENMODELL MIT HALBKANTENDARSTELLUNG 157 P 1 h 1 P 3 P 2 h 2 P 4 h 3 F 1 h 4 h 5 F 2 h 6 F 3 F 4 Flachenliste Punkteliste