Wirtschaft Sikko Neupert Live-Rollenspiel - ein touristischer Freizeittrend? Diplomarbeit
FACHHOCHSCHULE MÜNCHEN STUDIENGANG TOURISMUS Diplomarbeit gemäß 31 der Rahmenprüfungsordnung für die Fachhochschulen in Bayern vom 18. September 1997 (RaPO; Bayer. GVB1 1997, S. 536) Live-Rollenspiel ein touristischer Freizeittrend? Thema erhalten: 25.10.2001 Arbeit abgeliefert: 31.05.2002 Verfasser: Sikko Neupert Semestergruppe: 8H
2 Inhaltsverzeichnis 1 EINLEITUNG 11 2 BEGRIFFSBESTIMMUNGEN 13 2.1 Live-Rollenspiel 13 2.1.1 Beschreibung 13 2.1.1.1 Die Begriffe Live, Rolle und Spiel 13 2.1.1.2 Ablauf 14 2.1.2 Historische Entwicklung 20 2.1.2.1 Die Wiederentdeckung des Mittelalters 20 2.1.2.2 Das Fantasy-Genre 23 2.1.2.3 Das Fantasy-Rollenspiel (Pen & Paper) 25 2.1.2.4 Geschichte des Larp 28 2.1.3 Abgrenzung und Ausprägungen 30 2.1.3.1 Verwandte Freizeitbeschäftigungen 30 2.1.3.2 Systematisierung von Larp 34 2.1.4 Live-Rollenspiel in der öffentlichen Wahrnehmung 40 2.2 Touristischer Freizeittrend 41 2.2.1 Der Begriff Freizeit 41 2.2.2 Der Begriff Trend 42 2.2.3 Der Begriff touristischer Freizeittrend 43 3 EMPIRISCHE UNTERSUCHUNG 44 3.1 Die Online-Umfrage 44 3.1.1 Vorüberlegungen 44 3.1.2 Ergebnisse 46 3.2 Die Veranstalter-Umfrage 46 3.2.1 Vorüberlegungen 46 3.2.2 Ergebnisse 47 3.3 Experteninterviews 48
3 3.3.1 Vorüberlegungen 48 3.3.2 Ergebnisse 48 4 AUSFLUG IN DIE TRENDFORSCHUNG 49 4.1 Trendforschung 49 4.1.1 Definition 49 4.1.2 Methodik 51 4.2 Einzelne Aussagen der Trendforschung 52 4.2.1 Mein kleines Universum 52 4.2.2 Clanning 53 4.2.3 Aussteigen 56 4.2.4 Fantasy-Abenteuer-Trend 57 4.3 Larp logische Konsequenz gesamtgesellschaftlicher Trends? 59 5 AUSFLUG IN DIE SOZIOLOGIE 60 5.1 Soziologische Einordnung von Live-Rollenspielern 60 5.1.1 Demographische Fakten 60 5.1.2 Die Milieubeschreibungen von Gerhard Schulze 63 5.1.2.1 Das Milieu der Larper? 63 5.1.2.2 Milieubeschreibung 65 5.2 Szeneforschung 68 5.2.1 Der Begriff der Szene 68 5.2.2 Eigenschaften von Szenen 70 5.3 Ergebnis 78 6 KOMMERZIALISIERUNG EINER SZENE 80 6.1 Möglichkeiten derkommerzialisierung 80 6.1.1 Die Zielgruppe 80 6.1.2 Das Angebot 89 6.1.3 Ergebnis 91
4 6.2 Bestehende Geschäftsmodelle 91 6.2.1 (Online-) Händler und Hersteller 91 6.2.2 Großveranstalter 93 6.2.3 Mysterials 93 6.3 Vor- und Nachteile einer Kommerzialisierung aus Sicht der Szene 94 6.3.1 Vorteile 94 6.3.2 Nachteile 96 7 ERGEBNIS 97 7.1 Momentane Situation 97 7.2 Zukunftsprognose 97 7.3 Zur Fragestellung 98 8 ANHANG 100 8.1 Anhang 1: Online-Umfrage 100 8.2 Anhang 2: Die Veranstalter-Umfrage 110 8.3 Anhang 3: Expertengespräche 114 9 LITERATURVERZEICHNIS 124 9.1 Verwendete Fachliteratur und Nachschlagewerke 124 9.2 Verwendete Diplomarbeiten 125 9.3 Verwendetet Homepages 125
5 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1 - Foto: Clemens Dabelstein...11 Abbildung 2 - Durchschnittliche Personenzahl auf Cons (eigene Darstellung)...15 Abbildung 3 - Anteil der Larper, die Zeit investieren (eigene Darstellung)...17 Abbildung 4 - Anzahl investierter Tage bei Larpern, die investieren (eigene Darstellung) 17 Abbildung 5 - Ursprünge des Larp (eigene Darstellung)...21 Abbildung 6 - Bespielte Genres 2001 (eigene Darstellung)...23 Abbildung 7 - Anteil Larper, die bereits früher P&P gespielt haben (eigene Darstellung).26 Abbildung 8 Entwicklung Larp in Dt. (www.larpkalender.de)...29 Abbildung 9 - Die 3 Dimensionen des Larp (eigene Darstellung)...30 Abbildung 10 - Einordnung Larp...31 Abbildung 11 - Con-Besuche 2001 nach Dauer (eigene Darstellung)...36 Abbildung 12 - Con-Besuche 2001 nach Verpflegung (eigene Darstellung)...37 Abbildung 13 - verwendete Regelwerke 2001 (eigene Darstellung)...39 Abbildung 14 - Altersverteilung der Larper (eigene Darstellung)...61 Abbildung 15 - Bildungsgrad der Larper (eigene Darstellung)...62 Abbildung 16 - Familienstand der Larper (eigene Darstellung)...62 Abbildung 17 - Milieumodell...64 Abbildung 18 - Gruppen in Szenen...74 Abbildung 19 - Anteil Larper, die Geld ausgeben (eigene Darstellung)...81 Abbildung 20 - Euro-Ausgaben bei Larpern, die Geld ausgeben (eigene Darstellung)...81
6 Abbildung 21 - geographische Verteilung der Larp-Szene in Deutschland (eigene Darstellung)...82 Abbildung 22 - Wie werden Cons erlebt und bewertet? (eigene Darstellung)...84 Abbildung 23 - Erstkontakt mit Larp (eigene Darstellung)...85 Abbildung 24 - Haupt-Info-Quellen für Larper (eigene Darstellung)...86 Abbildung 25 - Geschlechterverteilung bei Larp (eigene Darstellung)...87 Abbildung 26 - Freizeitbeschäftigungen von Larpern (eigene Darstellung)...89 Tabellenverzeichnis Tabelle 1 - Systematisierung von Larp (eigene Darstellung)...35 Tabelle 2 - Alltagsästhetische Schemata im Überblick...66
Abkürzungsverzeichnis und Glossar 7 Charakter - Die Spielfigur, die von einem Teilnehmer dargestellt wird; Es werden SCs und NSCs unterschieden Con - Kurzform für Convention; ein Synonym für eine Liverollenspiel-Veranstaltung. Obwohl es die Convention heißt, wird meist der neutrale Artikel das benutzt. DKWD(D)K - Abkürzung für Du kannst, was du (darstellen) kannst. Eine Spielphilosophie, die auf punktebasierte Regelwerke so gut als möglich verzichtet. EPs - Kurzform für Erfahrungspunkte, auch Abenteuerpunkte: Damit werden die Punkte bezeichnet, die ein Charakter für jeden Spieltag, an dem er teilgenommen und überlebt hat, erhält. Für diese Punkte, kann er seine Fähigkeiten erweitern: Fähigkeiten - Bezeichnet das, was ein Charakter in einem LARP aufgrund des Regelwerkes und seiner Erfahrung kann, z.b.: Tränke brauen, bestimmte Zaubersprüche und dergleichen. Diese Fähigkeiten können mit steigender Erfahrung des Charakters erweitert werden Gewandung - Übliche Bezeichnung für die Kostümierung eines Spielers. Dazu gehören Kleidung, Rüstung und Accessoires. IT - In-time, Zeit, die im Spiel stattfindet und während der das Spiel stattfindet. Das Gegenteil von Out-time (OT). Kampagne - Zusammenarbeit mehrerer Veranstalter, um eine übergreifende Geschichte bzw. Hintergrundwelt zu simulieren. Dabei sind die Veranstalter zwar unabhängig, bieten den SCs so aber die Möglichkeit, ihre Erlebnisse leichter in einen einheitlichen Charakterhintergrund einzubauen. Ferner wird so die diplomatische / politische Komponente des
8 LARPs erleichtert. Es gibt verschiedene Kampagnen, z.b. die IG Mittellande, die Ostlande Kampagne und die Südlande. Latexwaffen - Auch Schaumstoff-Latex-Waffen, oder Polsterwaffen. Ein Schaumstoff-Gummirohling um einen Glasfiberkern, der mit Latexmilch überzogen und lackiert wurde. Die Waffen ähneln Stahlwaffen, sind aber weich genug, um niemanden bei sachgemäßer Anwendung zu verletzen. Ferner werden sog. Voll-Latexwaffen angeboten. Diese bestehen aus einem Kern in Form geschäumten Latex. Diese Waffen sind härter als normale Latexwaffen und werden deshalb von vielen Veranstaltern nicht zugelassen. Larp - Live action role play, oder Live-Rollenspiel Location - Der bespielte Veranstaltungsort Magie - Da Magie nicht real ist, wird sie auf einem LARP simuliert. In den meisten Systemen bekommt ein magiekundiger Charakter Magiepunkte von der SL. Je erfahrener ein Charakter ist, desto mehr Punkte werden ihm zugeteilt und desto mehr Zaubersprüche kann er erlernen. Ferner ist es meist möglich, Zaubersprüche von anderen Magiern zu erlernen, bzw. aus Spruchrollen oder Zauber-büchern abzuschreiben. Wird ein Spruch gezaubert, so verbraucht dieser Magiepunkte des Zauberers in der Höhe seiner Macht. Generell sollten Zauber mit mystischen Worten, Gesten und Zeichen verbildlicht werden. NSC - Nicht-Spieler-Charakter, auch englisch non-player-character (NPC), bezeichnet eine Nebenrolle, die nicht wie ein SC frei spielen kann, sondern an die Vorgaben der SL gebunden ist und wichtige Aufgaben für die Handlung der Geschichte übernimmt. Orga(-Team) - Die Organisatorengruppe eines Larps. Sie planen und organisieren die Veranstaltung. Müssen nicht immer mit der SL identisch sein
9 OT - Out-time, Zeit, die in der realen Welt stattfindet und während welcher das Spiel komplett unterbrochen ist. Das Gegenteil von In-time. Plot - Das Handlungsschema eines Live-Rollenspieles, das sowohl von der SL / Orga als auch von Spielern stammen kann. Meist gibt es einen großen Hauptplot, der sich wie ein roter Faden durch das Larp zieht. Nebenplots, die häufig nichts mit dem Hauptplot zu tun haben, schmücken das Larp erst aus. Nebenplots sollen die Spieler beschäftigen und Abwechslung bieten. Regeln - Die Regeln sorgen für einen reibungslosen Ablauf des Spiels. Grundsätzlich wird zwischen freien Regeln (DKWDK) und punktebasierten Regelwerken unterschieden. Regeln bilden die Grundlage für den Kampf, die Magie und die verschiedenen Rassen- und Berufsfähigkeiten von Charakteren. Rüstung - Für gewöhnlich zählt auf einem Larp nur echte Rüstung, also ein Kettenhemd aus Stahlringen etc. Es gibt verschiedene Arten von Rüstungen, die unterschiedlichen Schutz bieten. Häufig verwendete Rüstungen sind: Tuch, leichtes Leder, schweres Leder, beschlagenes Leder, leichte Kette, Schuppe, schwere Kette, Plattenpanzer. Wer den Schutz von schweren Rüstungen genießen will, muss auch die hohen Kosten und das Gewicht in Kauf nehmen. SC - Spieler-Charakter, auch englisch player-character (PC), die Spielfigur der Spieler. SL - Spielleiter, oder Spielleitung. Sie besitzen das Hausrecht, sind letzte Instanz bei Regelfragen und sorgen dafür, dass der Plot durch die NSCs gut vorangetrieben wird. Pen & Paper - Auch P&P, klassisches Tischrollenspiel oder Fantasy-Rollenspiel. Bei einem P&P-Rollenspiel sitzen die Spieler am Tisch und die Handlung und die Aktionen ihrer Charaktere finden nur im Kopf statt.
10 Powergamer - Schmähwort für einen Spieler, der das punktemäßige Vorankommen seines Charakters stärker in den Vordergrund stellt, als das Darstellen seiner Rolle.