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1 NEU: Jetzt Online- und Mobile- Potenziale! AGOF facts & figures Branchenpotenziale im Internet Q1 2014: Computer Basis: internet facts / mobile facts 2013-III AGOF facts & figures Computer Seite 1

2 Inhalt AGOF facts & figures Computer (Q1 2014) INHALTSVERZEICHNIS 0. Vorwort 1. Management Summary 2. Zielsetzung / Studiensteckbrief 3. Vorstellung der Online- /Mobile- Kundenpotenziale Computer 3.1 Quantitative Potenziale Computer Produktinteresse Computer Online- /Mobile- Informationsrecherche Computer Online- /Mobile- Kauf Computer Online- /Mobile- Informationsrecherche UND Online- /Mobile- Kauf Computer Letzter Kauf Computer 3.2 Qualitative Potenziale Computer Demografische Nutzerstrukturen Typische Nutzung des Internets Psychografische Statements (nur Onliner) 4. Werbespendings der Computerbranche 4.1 Mediamix- Zusammensetzung 4.2 Offline- Spendings 4.3 Online- Spendings 4.4 Mobile- Spendings 5. Kontakt / Weitere Informationen Hinweis: Parallel sind in diesem Quartal AGOF facts & figures zu den Branchen Reise & Touristik, Mode & Schuhe sowie Sport & Fitness erschienen. AGOF facts & figures Computer Seite 2

3 0. Vorwort Unter dem Titel AGOF facts & figures veröffentlicht die Arbeitsgemeinschafts Online Forschung (AGOF) regelmäßig Analysen über die Perspektiven einzelner Branchen im Internet. Mit diesen Sonderauswertungen der Markt- Media- Studie internet facts beleuchtete die AGOF bislang ausschließlich die im stationären Internet anzutreffenden Zielgruppenpotenziale in Punkto Produktinteresse, Online- Informationssuche, Online- Kaufverhalten, Online- Conversion sowie Kaufplanung bzw. letztem Kauf. Mittlerweile macht die rasante Verbreitung von Mobile- Advertising eine vergleichbare Darstellung für das mobile Internet aber unverzichtbar. Deshalb untersuchen die AGOF facts & figures nun auch die Mobile- Potenziale von Wirtschaftszweigen und zwar auf Grundlage der mobile facts. Ferner werden die Offline und Online- Spendings für einzelne Branchen betrachtet, um die Marktpartner mit einer praxisorientierten Faktensammlung für den Marketing- und Planungsalltag zu versorgen. Zudem geben die Reports branchenspezifisch Auskunft über demografische Merkmale sowie die stationäre und mobile Internetnutzung der Zielgruppen. So entsteht ein ganzheitliches Bild der digitalen Kundenpotenziale. Alle Daten mit Ausnahme der auf der Nielsen- Statistik beruhenden Werbespendings basieren auf den Markt- Media- Studien internet facts bzw. mobile facts der AGOF. Die AGOF facts & figures stehen aktuell für 16 Branchen zur Verfügung und werden turnusmäßig publiziert. Durch die zusätzliche Integration der mobilen Potenziale erhalten Werbungtreibende und Agenturen nun alle wesentlichen Basisdaten für die Abstimmung ihrer digitalen Kommunikations- strategie aus einer Hand. Den ersten Branchenbericht veröffentlichte die AGOF im Februar Genau wie bei der internet facts und der mobile facts stehen auch bei den AGOF facts & figures Transparenz und Praxisorientierung im Fokus. Die im Dezember 2002 gegründete Organisation agiert dabei unabhängig von Individualinteressen, erarbeitet in engem Austausch mit dem Markt die notwendigen Leistungswerte und schafft so die Standards der digitalen Werbeträgerforschung. Zu diesem Zweck haben sich in der AGOF die in Deutschland führenden Online- und Mobile- Vermarkter zusammengeschlossen und treiben im ständigen Dialog mit den Marktpartnern die digitale Reichweitenforschung voran. Die vorliegenden AGOF facts & figures beschäftigen sich mit dem Thema Computer und zeigen Affinitäten sowie qualitative und quantitative Potenziale für diese Branche auf. Weitere Informationen rund um die internet facts und mobile facts sowie Reports zu anderen Branchen finden Sie unter Wir wünschen Ihnen viel Spaß bei der Lektüre! Arbeitsgemeinschaft Online Forschung e.v. Frankfurt, März 2014 AGOF facts & figures Computer Seite 3

4 1. Management Summary Computer Die Ergebnisse der AGOF facts & figures Computer zeigen, dass sowohl das stationäre als auch das mobile Internet vielversprechende Kundenpotenziale für die Computerbranche bietet. Bei den absoluten Werten liegen die Online- Potenziale derzeit zwar noch durchgängig vor den Mobile- Potenzialen eine logische Folge der langjährigen und nahezu vollständigen Etablierung des Online- Kanals in der Bevölkerung. Aufgrund des rasanten Anstiegs der mobilen Internetnutzung ist mittelfristig jedoch mit einer Annäherung zu rechnen. Betrachtet man das Produktinteresse, weisen die über das mobile Internet erreichbaren Zielgruppen prozentual gesehen jetzt schon eine höhere Affinität für Angebote der Computerbranche auf. Produktinteresse Produktinfos im Internet gesucht Produkt im Internet gekauft (E- /M- Commerce) Kauf im letzten Vierteljahr Online- Potenziale 19,23 Mio. UU 36,5 Prozent 23,16 Mio. UU 43,9 Prozent 14,29 Mio. UU 27,1 Prozent 14,79 Mio. UU 28,1 Prozent Mobile- Potenziale 12,57 Mio. UU 46,0 Prozent 5,57 Mio. UU 20,4 Prozent 2,13 Mio. UU 7,8 Prozent Wird bislang nicht abgefragt. AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Quelle: AGOF e. V. // internet facts / Basis: Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) // mobile facts 2013-III / Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer pro Monat) / UU = Unique User Die Potenzialdarstellung in der Tabelle macht deutlich, dass eine digitale Präsenz und werbliche Aktivitäten für Unternehmen aus der Computerbranche sehr vielversprechend sind, weil sie damit den Dialog mit bestehenden Kunden intensivieren und gleichzeitig neue Zielgruppen erschließen können. Für diese spielt das Internet egal ob stationär oder mobil genutzt eine wichtige Rolle in der Orientierungs- und Entscheidungsphase rund um den Erwerb von Computerprodukten, wobei die hohe Affinität zwischen den digitalen Medien und der Computerbranche zudem gute Voraussetzungen für den Ausbau digitaler Vertriebskanäle bietet. Interaktive Kundenkommunikation wird angesichts der zunehmenden Digitalisierung der Lebenswelten der Verbraucher auch immer wichtiger denn der stationäre oder mobile Zugriff auf das Internet ist für Konsumenten zur Selbstverständlichkeit geworden. Dabei werden die Grenzen zwischen Online und Mobile zukünftig mehr und mehr verschwimmen, weil die Konsumenten AGOF facts & figures Computer Seite 4

5 angesichts der ihnen zur Verfügung stehenden Gerätevielfalt (stationärer PC, Laptop, Tablet, Smartphone) einfach den zu ihrer jeweiligen Nutzungssituation passenden Zugriff wählen. Umso wichtiger ist es, frühzeitig eine Multi- Plattform- Strategie für eine Marke und den dazugehörigen Zielgruppendialog aufzubauen insbesondere um junge Konsumentengruppen zu überzeugen. Dass die digitalen Kundenpotenziale für die Computerbranche nicht nur quantitativ, sondern auch qualitativ überzeugen, zeigt diese Publikation im Detail ab Seite 14. Ob Online oder Mobile computeraffine User sind überdurchschnittlich gebildet und schwerpunktmäßig zwischen 14 und 49 Jahren alt. Zudem zeichnet sich diese Gruppe durch einen hohen an Berufstätigen und einkommensstarken Personen mit hoher Kaufkraft aus. In Verbindung mit ihrem Marken- und Qualitätsbewusstsein macht sie das auch für teurere Produkte im Hard- und Softwarebereich empfänglich und sie können sich diese auch leisten. Die digital erzielbaren Kontaktfrequenzen die stationäre und mobile Internetnutzung ist bei den computeraffinen Usern selbstverständlich machen das Internet zu einem idealen Kommunikations- und Interaktionsmedium mit den potenziellen Käufern von Computerprodukten. Mit einer intelligenten crossdigitalen Ausspielung von Kampagnen über stationäres Internet, Tablets und Smartphones lassen sich die optimalen Kontaktpunkte finden, zusätzliche Reichweite generieren und Werbebotschaften vertiefen. Die digitale Werbung ermöglicht aber nicht nur den schnellen Reichweitenaufbau in der Breite. Diverser Aussteuerungsoptionen bei Online- Werbung und Mobile Advertising erlauben auch den nahezu streuverlustfreien Dialog mit sehr spezifischen Zielgruppen z.b. für besondere Laptops oder eine bestimmte Software. FAZIT: Das naturgemäß enge Zusammenspiel zwischen Hardware, Software und Internet macht das Netz zu einem wichtigen Marketing- und Vertriebskanal für die Computerbranche. Dies haben auch viele Unternehmen schon erkannt, wie der Blick auf die digitalen Werbeinvestitionen im vergangenen Jahr zeigt. Die Online-Kommunikation spielt in der Computerbranche bereits eine wichtige Rolle im Mediamix, da sie einen zeitgemäßen und produktaffinen Kundendialog erlaubt aber auch Mobile Advertising ist auf dem Vormarsch. AGOF facts & figures Computer Seite 5

6 2. Zielsetzung / Studiensteckbrief Zielsetzung der AGOF facts & figures ist es, auf digital erreichbare Kundenpotenziale aufmerksam zu machen und das branchenspezifisch. Dazu werden auf Grundlage der jeweils aktuellsten internet facts bzw. mobile facts die vorhandenen Internetzielgruppen für einzelne Branchen ermittelt und im Detail betrachtet. Die Analyse der branchenspezifischen Potenziale erfolgt sowohl unter quantitativen als auch unter qualitativen Gesichtspunkten. Ausgewertet werden dazu Erkenntnisse über Produktinteresse, Online- Informationssuche, Online- Kauf sowie Online- Info UND Online- Kauf, also die Online- Conversion, und der letzte Kauf bzw. die Kaufplanung. Da derzeit noch nicht alle diese Kriterien in der mobile facts abgefragt werden, können bei den mobilen Kundenpotenzialen momentan noch nicht alle Aspekte des Entscheidungs- und Kaufprozesses abgebildet werden. Eine entsprechende Fragebogenerweiterung wird jedoch folgen. Für die betrachtete Branche werden folgende Nutzerpotenziale untersucht: Produktinteressierte an den jeweiligen branchenrelevanten Produkten Online-Informationssuchende rund um die jeweiligen branchenrelevanten Produkte Online-Käufer von den jeweiligen branchenrelevanten Produkten Online-Informationssuchende UND Online-Käufer von den jeweiligen branchenrelevanten Produkten Käufer im letzten Vierteljahr bzw. Kaufplanung innerhalb der nächsten 12 Monate von den jeweiligen branchenrelevanten Produkten AGOF facts & figures Computer Seite 6

7 Basis für jede AGOF facts & figures Publikation ist zum einen der Weiteste Nutzerkreis (WNK) der Internetnutzer, d.h. Personen, die das Internet innerhalb der letzten drei Monate mindestens einmal genutzt haben. Als Analysezeitraum wird immer der durchschnittliche Monat im Quartal bzw. rollierenden Quartal, also der letzten drei Monate der zugrunde liegenden internet facts Welle, herangezogen. Zum anderen bilden die mobilen Internetnutzer laut Definition Menschen, die mindestens einmal im Erhebungsmonat auf mobile- enabled Websites und Apps zugegriffen haben die Grundlage für die AGOF facts & figures. Analysezeitraum ist der Einzelmonat der jeweiligen mobile facts Welle. Für die verschiedenen Potenzialgruppen werden folgende Merkmale betrachtet: Quantitativ: Basis-Potenzial in Millionen Unique Usern Basis-Potenzial in Prozent der Internetnutzer (WNK) bzw. der mobilen Internetnutzer Qualitativ: Zentrale demografische Merkmale: Geschlecht, Alter, Berufstätigkeit, Haushaltsnettoeinkommen, Haushaltsführer, Haupteinkommensbezieher Zentrale Merkmale der Internetnutzung: Nutzungserfahrung, Nutzungsorte, thematische Nutzungsschwerpunkte Zustimmung zu psychografischen Statements (nur Onliner) AGOF facts & figures Computer Seite 7

8 3. Vorstellung Online-/Mobile-Kundenpotenziale Computer Im nachfolgenden Kapitel werden die im Internet vertretenen Kundenpotenziale für die Computerbranche sowohl quantitativ als auch qualitativ vorgestellt. Basis für die Analyse ist zum einen die internet facts und deren Weitester Nutzerkreis (WNK) d.h. Personen, die das Internet von November 2013 bis Januar 2014 mindestens einmal genutzt haben. Der WNK für die internet facts umfasst 52,71 Millionen der deutschsprachigen Wohnbevölkerung in Deutschland ab 14 Jahren. Das entspricht 74,9 Prozent dieser Grundgesamtheit, die aus 70,33 Millionen Menschen besteht. Zum anderen dient die mobile facts III und die darin ermittelten mobilen Unique User, also die Menschen, die im Erhebungsmonat auf mobile- enabled Websites und Apps zugegriffen haben, als Grundlage für die AGOF facts & figures. Insgesamt 27,31 Millionen deutschsprachige Personen ab 14 Jahren haben innerhalb des einmonatigen Erhebungszeitraumes der AGOF mobile facts III mindestens einen Kontakt mit einer mobile- enabled Website oder einer mobilen Applikation gehabt. Die AGOF facts & figures Computer basieren auf den Produkten: Computer-Hardware und Zubehör Computer-Software ohne Games Diese Produkte wurden zur Abbildung der sogenannten computeraffinen Nutzerpotenziale mit einer ODER- Verknüpfung verbunden. Sie werden in der vorliegenden Auswertung nachfolgend zusammenfassend als Computerprodukte bezeichnet, die dazugehörige Branche wird Computerbranche genannt. Die Nutzerpotenziale für Computerprodukte heißen übergreifend computeraffine Nutzergruppen. AGOF facts & figures Computer Seite 8

9 3.1 Quantitative Potenziale Computer Produktinteresse Computer Interesse an Computerprodukten insgesamt sowie an einzelnen Produkten Unternehmen aus der Computerbranche treffen im Internet mit 19,23 Millionen bzw. 12,57 Millionen Produktinteressierten auf signifikante Online- und Mobile- Kundenpotenziale. Dabei zeigen beide Gruppen ein nahezu ausgewogenes Interesse an Computer- Hardware und Software, wobei ersteres leicht die Nase vorne hat. Online- Potenziale Mobile- Potenziale Internetnutzer in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,71 Mio. Mobile Internetnutzer im letzten Monat: 27,31 Mio. Davon Interesse an Computerprodukten: 36,5% = 19,23 Mio. Davon Interesse an Computerprodukten: 46,0% = 12,57 Mio. Mio. UU Mio. UU Computer-Hardware oder Zubehör 29,4% 15,47 Computer-Hardware oder Zubehör 42,3% 11,54 Computer-Software ohne Games 26,8% 14,10 Computer-Software ohne Games 39,5% 10,79 AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate = WNK) // An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert? // Quelle: AGOF e.v. / internet facts AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer pro Monat) // An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert? // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2013-III AGOF facts & figures Computer Seite 9

10 3.1.2 Online- /Mobile- Informationsrecherche Computer Online- /Mobile- Informationssuche zu Computerprodukten insgesamt sowie zu einzelnen Produkten Als Rechercheplattform ist das Internet bei den computertaffinen Nutzern sehr gefragt, wobei 23,16 Millionen dafür den stationären Zugriff bevorzugen und 5,57 Millionen ihre Suchanfragen von ihren mobilen Geräten aus starten. Auch hier rangieren in beiden Gruppen Computer- Hardware oder Zubehör leicht vor Computer- Software. Online- Potenziale Mobile- Potenziale Internetnutzer in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,71 Mio. Mobile Internetnutzer im letzten Monat: 27,31 Mio. Davon Online-Infosuche zu Computerprodukten: 43,9% = 23,16 Mio. Davon Online-Infosuche zu Computerprodukten: 20,4% = 5,57 Mio. Mio. UU Mio. UU Computer-Hardware oder Zubehör 37,5% 19,77 Computer-Hardware oder Zubehör 16,0% 4,36 Computer-Software ohne Games 32,7% 17,23 Computer-Software ohne Games 15,2% 4,15 AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate = WNK) // Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? // Quelle: AGOF e.v. / internet facts AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer pro Monat) // Für welche der folgenden Produkte haben Sie schon über ihr Handy, Smartphone oder anderes mobiles Gerät Informationen auf einer Internetseite oder über eine App gesucht? // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2013-III AGOF facts & figures Computer Seite 10

11 Online- /Mobile- Kauf Computer Online- /Mobile- Kauf von Computerprodukten insgesamt sowie von einzelnen Produkten Computerprodukte über das Internet zu erwerben, ist für viele User nichts Außergewöhnliches. 14,29 Millionen Nutzer des stationären Internets das ist über ein Viertel haben in den vergangenen zwölf Monaten Computerprodukte über das Netz gekauft. Über mobile Endgeräte vollzogen immerhin 2,13 Millionen eine solche Transaktion, wobei hier in der Einzelbetrachtung die Reihenfolge der gekauften Produkte unterschiedlich ist. Online- Potenziale Mobile- Potenziale Internetnutzer in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,71 Mio. Mobile Internetnutzer im letzten Monat: 27,31 Mio. Davon Online-Kauf von Computerprodukten: 27,1% = 14,29 Mio. Davon Online-Kauf von Computerprodukten: 7,8% = 2,13 Mio. Mio. UU Mio. UU Computer-Hardware oder Zubehör 21,9% 11,53 Computer-Software ohne Games 6,0% 1,64 Computer-Software ohne Games 17,7% 9,34 Computer-Hardware oder Zubehör 5,3% 1,45 AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate = WNK) // Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / internet facts AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer pro Monat) // Welche der folgenden Produkte haben Sie in den letzten 12 Monaten über ihr Handy, Smartphone oder anderes mobiles Gerät über eine Internetseite oder App gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2013-III AGOF facts & figures Computer Seite 11

12 3.1.4 Online- /Mobile- Informationsrecherche UND - Kauf Computer Online- /Mobile- Informationssuche UND - Kauf von Computerprodukten insgesamt sowie von einzelnen Produkten Bei der Betrachtung der Conversion- Rate liegen die Online- Potenziale für die Computerbranche klar in Führung: Über ein Viertel der Internetnutzer, das sind 13,97 Millionen, informieren sich online über Computerprodukte und kaufen diese auch im Internet ein klares Indiz für das Aktivierungspotenzial des Internets im Computersektor. Bei den mobilen Internetnutzern suchen und kaufen immerhin schon 1,71 Millionen Computerprodukte im Netz. Online- Potenziale Mobile- Potenziale Internetnutzer in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,71 Mio. Mobile Internetnutzer im letzten Monat: 27,31 Mio. Davon Online-Info UND Kauf von Computerprodukten: 26,5% = 13,97 Mio. Davon Online-Info UND -Kauf von Computerprodukten:6,3% = 1,71 Mio. Mio. UU Mio. UU Computer-Hardware oder Zubehör 21,3% 11,24 Computer-Software ohne Games 4,8% 1,31 Computer-Software ohne Games 17,4% 9,15 Computer-Hardware oder Zubehör 4,1% 1,12 AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate = WNK) // Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / internet facts AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer pro Monat) // Welche der folgenden Produkte haben Sie in den letzten 12 Monaten über ihr Handy, Smartphone oder anderes mobiles Gerät über eine Internetseite oder App gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2013-III AGOF facts & figures Computer Seite 12

13 3.1.5 Letzter Kauf Computer Über ein Viertel (28,1 Prozent) der Internetnutzer (WNK) haben in den letzten drei Monaten Computerprodukte online oder offline erworben das entspricht 14,79 Millionen Käufern. Dabei liegen die Hardware- Käufer mit 20,9 Prozent vor den Software- Käufern (15,2 Prozent). Eine Darstellung für die Mobile- Potenziale ist aufgrund der noch fehlenden Abfrage dieses Kriteriums in der mobile facts derzeit noch nicht möglich. Online- Potenziale: In den letzten drei Monaten gekaufte Computerprodukte insgesamt Internetnutzer in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,71 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Computerprodukte gekauft: 28,1% = 14,79 Mio. AGOF facts & figures Computer // Q1/2014 Basis: Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate = WNK) // Welche der folgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft? // Quelle: AGOF e. V. / internet facts Online- Potenziale: In den letzten drei Monaten gekaufte einzelne Computerprodukte Computer-Hardware oder Zubehör Computer-Software ohne Games 15,2% 20,9% 11,02 Mio. Unique User 8,02 Mio. Unique User AGOF facts & figures Computer // Q1/2014 Basis: Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate = WNK) // Welche der folgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen oder in den letzten 3 Monaten gekauft? // Quelle: AGOF e. V. / internet facts AGOF facts & figures Computer Seite 13

14 3.2 Qualitative Potenziale Computer Nachfolgend werden die wesentlichsten qualitativen Merkmale der Online- und Mobile- Potenziale für die Computerbranche zusammengefasst. Die detaillierten Werte finden sich inklusive Lesebeispielen in den anschließenden Tabellen sowie in den separat downloadbaren Excel- Dateien unter facts- figures/. Die qualitative Betrachtung stützt sich auf die demografischen Strukturen, die stationäre bzw. mobile Internetnutzung sowie psychografische Statements. Da letztere bislang nur im Rahmen der internet facts abgefragt werden, ist eine Darstellung der Mobile- Potenziale derzeit noch nicht möglich Demografische Strukturen Charakteristisch für die Online- Potenziale der computeraffinen User sind ein mit rund 70 Prozent überdurchschnittlichen an Männern. Knapp drei Viertel der computerinteressierten User zählen zur werberelevanten Zielgruppe der 14- bis 49- Jährigen. Darüber hinaus sind sie überdurchschnittlich gebildet. Gut zwei Drittel von ihnen sind berufstätig und nahezu vier von zehn verfügen über ein monatliches Haushalts- nettoeinkommen von über Euro und damit über eine entsprechende Kaufkraft. Die Mobile- Potenziale für die Entertainmentbranche sehen strukturell ähnlich aus, haben aber einen noch ausgeprägteren Männerüberhang und sind altersmäßig besonders stark unter den 14- bis 29- Jährigen vertreten Typische Internetnutzung Die computeraffinen Nutzer gehen von überdurchschnittlich vielen unterschiedlichen Nutzungsorten aus online und verfügen über langjährige Nutzungserfahrung. Das Internet wird von ihnen im Alltag zur Information und Transaktion genutzt und spielt auch bei der AGOF facts & figures Computer Seite 14

15 Kommunikation eine wichtige Rolle. Generell üben sie mehrheitlich die typischen Online- Aktivitäten aus: dazu zählen das Versenden und Empfangen von privaten E- Mails, Recherche in Suchmaschinen, Online- Shopping sowie die Lektüre von internationalen und regionalen Nachrichten oder Online- Banking. Deutlich überdurchschnittlich werden Online- Angebote rund um Flirten und Kontakte, Testergebnisse, Sportergebnisse/Sportberichte, aktuelles Fernsehprogramm sowie kommunikative Anwendungen wie Chats oder Messenger und Weblogs genutzt. Die mobile Internetnutzung der computeraffinen User findet zusätzlich zum stationären Zugriff auf das Internet statt. So werden Smartphones werden nicht nur zum Telefonieren, dem Versand und Empfang von SMS oder privaten Mails sowie Klingelton- Downloads genutzt. Computeraffine User greifen über ihre mobilen Endgeräte auch auf Online- Angebote zu, die vielfach deckungsgleich mit den stationär genutzten Themen sind. Besonders überdurchschnittlich werden dabei Angebote zu Testergebnissen, dem Ansehen von Videos und Filmen, Wirtschaft, Immobilienbörsen sowie Weblogs mobil abgerufen und Videotelefonie genutzt. Diese Präferenzen bei der Nutzung des Internets spiegeln den überdurchschnittlichen Männeranteil unter den computeraffinen Usern wider und unterstreichen die Bedeutung des Internets als Informations- und Kommunikationsmedium für die computeraffinen Nutzergruppen Psychografische Statements Die computeraffinen Nutzergruppen haben einen überdurchschnittlichen an Usern, die im Bekanntenkreis als erster neue Technologien ausprobieren sicher eine Folge ihrer starken Technikorientierung. Außerdem legen sie Wert auf Statussymbole und Markenartikel. In Verbindung mit ihrer Kaufkraft sind sie damit auch für hochpreisige Produkte empfänglich. Als Wortführer fungieren sie häufig als Meinungsbilder im Freundes- und Bekanntenkreis, was sie in Kombination mit ihrer Aufgeschlossenheit gegenüber Werbung zu wertvollen Multiplikatoren für Werbungtreibende der Computerbranche macht. AGOF facts & figures Computer Seite 15

16 Tabellen zu / Demografische Strukturen Online-Nutzer Onliner WNK (Internetnutzung in den letzten 3 Monaten) Bin (sehr) interessiert: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Informationen im Internet gesucht: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Informationen im Internet gesucht UND Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Basis Geschlecht Männer Frauen Alter Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre 70 Jahre und älter Alter Jahre ODER Jahre Jahre ODER Jahre Jahre ODER Jahre ODER 70 Jahre und älter Ausbildung Kein allgemeiner Schulabschluss ODER Haupt- bzw. Volksschulabschluss Weiterführende Schule Abitur, Fachabitur ODER Fach- /Hochschulabschluss Berufstätigkeit In Ausbildung - Lehrling, Schüler, Student Berufstätig Rentner, Pensionär Nicht berufstätig HEB/HHF Haushaltsführer Haupteinkommensbezieher Haushaltsnettoeinkommen Bis unter EUR unter EUR unter EUR EUR und mehr % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index 100,0 52,71 100, ,0 19,23 36, ,0 23,16 43, ,0 14,29 27, ,0 13,97 26, ,4 27,63 100, ,5 13,95 50, ,4 16,07 58, ,2 10,31 37, ,2 10,09 36, ,6 25,07 100, ,5 5,28 21, ,6 7,09 28, ,8 3,98 15, ,8 3,89 15,5 58 9,2 4,84 100, ,8 2,26 46, ,8 2,27 46, ,5 1,22 25,2 93 8,5 1,19 24, ,2 9,58 100, ,5 3,94 41, ,7 5,03 52, ,2 3,03 31, ,1 2,95 30, ,2 9,08 100, ,2 3,31 36, ,5 4,51 49, ,3 2,91 32, ,4 2,85 31, ,4 11,80 100, ,1 4,06 34, ,1 5,11 43, ,6 3,23 27, ,6 3,15 26, ,5 9,20 100, ,1 3,10 33, ,3 3,55 38, ,5 2,22 24, ,6 2,17 23,6 89 9,6 5,08 100, ,6 1,66 32,7 90 7,8 1,80 35,4 81 8,3 1,19 23,5 87 8,3 1,17 23,0 87 6,0 3,14 100, ,7 0,91 29,0 79 3,8 0,89 28,2 64 3,5 0,50 15,9 59 3,5 0,49 15, ,3 14,41 100, ,3 6,20 43, ,5 7,30 50, ,7 4,25 29, ,7 4,15 28, ,6 20,88 100, ,3 7,36 35, ,6 9,62 46, ,9 6,13 29, ,9 6,00 28, ,0 17,41 100, ,5 5,67 32, ,9 6,24 35, ,3 3,91 22, ,4 3,83 22, ,1 17,44 100, ,6 6,07 34, ,6 6,85 39, ,0 4,01 23, ,0 3,91 22, ,8 16,79 100, ,2 6,00 35, ,0 7,18 42, ,6 4,38 26, ,6 4,27 25, ,1 18,48 100, ,3 7,17 38, ,4 9,13 49, ,3 5,91 32, ,5 5,79 31, ,8 7,29 100, ,1 3,30 45, ,9 3,68 50, ,9 2,13 29, ,0 2,09 28, ,6 34,60 100, ,1 12,72 36, ,2 15,80 45, ,7 9,96 28, ,7 9,74 28, ,4 5,50 100, ,6 1,66 30,1 83 7,4 1,72 31,2 71 7,2 1,02 18,6 69 7,1 1,00 18, ,1 5,31 100, ,1 1,56 29,4 80 8,5 1,96 36,9 84 8,2 1,18 22,2 82 8,2 1,14 21, ,0 26,88 100, ,6 8,19 30, ,6 10,32 38, ,5 6,36 23, ,4 6,20 23, ,5 28,19 100, ,6 11,08 39, ,5 13,32 47, ,2 8,46 30, ,3 8,28 29, ,7 7,21 100, ,2 2,54 35, ,9 2,98 41, ,2 1,74 24, ,1 1,70 23, ,5 13,98 100, ,4 4,70 33, ,0 5,57 39, ,6 3,38 24, ,6 3,30 23, ,5 13,44 100, ,9 4,78 35, ,3 5,85 43, ,2 3,60 26, ,2 3,52 26, ,3 18,07 100, ,5 7,21 39, ,8 8,76 48, ,1 5,58 30, ,1 5,46 30,2 114 Lesebeispiele: 19,23 Millionen = 36,5 Prozent der 52,71 Millionen Internetnutzer (WNK) sind an Computerprodukten interessiert. 4,7 Prozent der 19,23 Millionen an Computerprodukten interessierten Nutzerpotenziale sind 70 Jähre und älter, das entspricht 0,91 Millionen. 27,3 Prozent der Internetnutzer (WNK) sind zwischen 14 und 29 Jahren alt; bei den Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten sind es 31,5 Prozent. Ins Verhältnis gesetzt zu den Internetnutzern, die als Basis einen Index von 100 Prozent haben, ergibt sich für die Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten ein Index von 115. (Berechnung: 100/27,3 * 31,5 = 115). AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Quelle: AGOF e. V. / internet facts AGOF facts & figures Computer Seite 16

17 Tabellen zu / Demografische Strukturen Mobile-Nutzer Mobile Unique User Bin (sehr) interessiert: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Informationen auf einer Internetseite / über eine App gesucht: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Im Internet gekauft: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Informationen auf einer Internetseite / über eine App gesucht UND Im Internet gekauft: Computer-Hardware oder - Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Basis Geschlecht Männer Frauen Alter Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre 70 Jahre und älter Alter Jahre ODER Jahre Jahre ODER Jahre Jahre ODER Jahre ODER 70 Jahre und älter Ausbildung Kein allgemeiner Schulabschluss / Gegenwärtiger Schulbesuch ODER Haupt- bzw. Volksschulabschluss % Tsd. % Index % Tsd. % Index % Tsd. % Index % Tsd. % Index % Tsd. % Index 100, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,5 94 8, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,7 155 Weiterführende Schule Abitur, Fachabitur ODER Fach- /Hochschulabschluss Berufstätigkeit In Ausbildung - Lehrling, Schüler, Student Berufstätig Rentner, Pensionär Nicht berufstätig HEB/HHF Haushaltsführer Haupteinkommensbezieher Haushaltsnettoeinkommen Bis unter Euro unter Euro unter Euro Euro und mehr 29, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,1 98 3, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,5 119 Lesebeispiele: Tsd. = 46,0 Prozent der Tsd. Mobile Unique User sind an Computerprodukten interessiert. 1,8 Prozent der Tsd. an Computerprodukten interessierten Nutzerpotenziale sind 70 Jähre und älter, das sind 222 Tsd. 40,0 Prozent der Mobile Unique User sind zwischen 14 und 29 Jahren alt; bei den Online- Informationssuchenden zu Computerprodukten sind es 45,2 Prozent. Ins Verhältnis gesetzt zu allen mobilen Internetnutzern, die als Basis einen Index von 100 Prozent haben, ergibt sich für die Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten ein Index von 113. (Berechnung: 100/40,0 * 45,2 = 113). AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer pro Monat) // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2013-III AGOF facts & figures Computer Seite 17

18 Tabellen zu / Typische Internetnutzung Online-Nutzer Onliner WNK (Internetnutzung in den letzten 3 Monaten) Bin (sehr) interessiert: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Informationen im Internet gesucht: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Informationen im Internet gesucht UND Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Basis Internet wird genutzt seit... Weniger als einem Jahr Einem bis zwei Jahren Zwei bis drei Jahren Drei bis fünf Jahren Fünf bis zehn Jahren Mehr als zehn Jahren, keine Angabe Ja, zumindest gelegentliche Internetnutzung Zu Hause Am Arbeits-/Ausbildungsort In der Schule/an der Universität An öffentlichen Orten Unterwegs Woanders, bei Freunden/Verwandten Nutze dafür mind. gelegentlich das Internet Aktuelles Fernsehprogramm Chats oder Messenger Communities und Foren Essen, Trinken und Genießen Familie und Kinder Fitness und Wellness Flirten und Kontakte Horoskope Immobilienbörsen Jobbörsen Kinofilme, Kinoprogramm Nachrichten zum Weltgeschehen Online-Banking Online-Einkaufen bzw. -Shoppen Private s versenden und empfangen Regionale oder lokale Nachrichten Sportergebnisse, Sportberichte Stars und Prominente Suchmaschinen Testergebnisse Weblogs/Blogs Wetter % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index 100,0 52,71 100, ,0 19,23 36, ,0 23,16 43, ,0 14,29 27, ,0 13,97 26, ,8 0,95 100, ,4 0,26 27,8 76 1,2 0,28 28,9 66 1,0 0,15 15,3 56 1,0 0,14 14,9 56 2,6 1,37 100, ,1 0,40 28,8 79 1,8 0,41 29,9 68 1,5 0,21 15,4 57 1,4 0,20 14,7 55 4,8 2,53 100, ,0 0,78 30,6 84 3,9 0,89 35,3 80 3,3 0,47 18,7 69 3,3 0,46 18, ,5 7,10 100, ,5 2,40 33, ,6 2,70 38, ,4 1,48 20, ,3 1,44 20, ,5 17,12 100, ,2 5,99 35, ,1 7,20 42, ,6 4,37 25, ,5 4,27 24, ,8 23,63 100, ,9 9,40 39, ,5 11,69 49, ,2 7,61 32, ,4 7,46 31, ,8 51,00 100, ,5 18,94 37, ,2 22,74 44, ,4 14,06 27, ,3 13,74 26, ,7 21,44 100, ,9 8,64 40, ,3 10,95 51, ,7 7,11 33, ,0 6,98 32, ,1 4,80 100, ,8 2,26 47, ,0 2,54 52, ,3 1,48 30, ,4 1,45 30, ,3 9,13 100, ,2 4,28 46, ,7 5,25 57, ,4 3,49 38, ,6 3,44 37, ,2 26,48 100, ,2 11,39 43, ,5 14,01 52, ,2 9,17 34, ,4 9,01 34, ,7 19,34 100, ,4 8,35 43, ,4 10,27 53, ,1 6,58 34, ,3 6,47 33, ,4 18,68 100, ,1 8,29 44, ,0 9,96 53, ,2 6,60 35, ,5 6,50 34, ,9 19,99 100, ,6 8,96 44, ,6 10,79 54, ,3 7,18 35, ,5 7,06 35, ,7 22,00 100, ,4 9,70 44, ,2 11,62 52, ,1 7,59 34, ,3 7,44 33, ,7 21,98 100, ,2 8,68 39, ,1 10,68 48, ,3 7,05 32, ,6 6,93 31, ,5 16,08 100, ,5 6,43 40, ,3 7,94 49, ,0 5,29 32, ,3 5,21 32, ,5 10,83 100, ,1 4,63 42, ,9 5,76 53, ,7 3,82 35, ,0 3,77 34, ,8 7,82 100, ,2 3,68 47, ,9 4,38 56, ,5 2,93 37, ,6 2,88 36, ,4 3,89 100, ,1 1,55 39, ,1 1,87 48, ,7 1,25 32, ,8 1,23 31, ,0 10,52 100, ,6 4,35 41, ,3 5,41 51, ,1 3,59 34, ,2 3,52 33, ,8 12,00 100, ,5 4,91 40, ,4 6,11 50, ,1 4,01 33, ,2 3,94 32, ,2 20,12 100, ,8 8,62 42, ,4 10,52 52, ,8 6,83 33, ,0 6,71 33, ,3 37,59 100, ,0 15,38 40, ,5 18,64 49, ,4 12,06 32, ,8 11,85 31, ,2 30,16 100, ,1 12,13 40, ,6 15,19 50, ,3 10,05 33, ,6 9,86 32, ,1 38,52 100, ,1 15,21 39, ,3 18,59 48, ,3 12,04 31, ,4 11,80 30, ,9 45,30 100, ,4 17,00 37, ,2 20,66 45, ,2 13,03 28, ,3 12,76 28, ,7 34,12 100, ,6 13,95 40, ,8 16,86 49, ,7 10,96 32, ,1 10,77 31, ,8 20,45 100, ,9 9,41 46, ,9 11,10 54, ,0 7,28 35, ,1 7,15 34, ,0 10,56 100, ,2 4,26 40, ,5 5,20 49, ,9 3,42 32, ,1 3,37 31, ,1 45,39 100, ,7 17,25 38, ,1 20,88 46, ,6 13,09 28, ,7 12,82 28, ,0 23,20 100, ,4 10,27 44, ,6 12,41 53, ,0 8,28 35, ,2 8,13 35, ,7 10,37 100, ,1 5,01 48, ,6 5,93 57, ,5 4,08 39, ,7 4,00 38, ,6 36,17 100, ,7 14,17 39, ,4 17,24 47, ,0 11,01 30, ,3 10,80 29,9 113 Lesebeispiele: 19,23 Millionen = 36,5 Prozent der 52,71 Millionen Internetnutzer (WNK) sind an Computerprodukten interessiert. 98,5 Prozent der 19,23 Millionen an Computerprodukten interessierten Nutzerpotenziale greifen zumindest gelegentlich zu Hause auf das Internet zu, das entspricht 18,94 Millionen. 35,4 Prozent der Internetnutzer (WNK) nutzen mindestens gelegentlich Online-Angebote zum aktuellen Fernsehprogramm; bei den Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten sind es 43,0 Prozent. Ins Verhältnis gesetzt zu den Internetnutzern, die als Basis einen Index von 100 Prozent haben, ergibt sich für die Online- Informationssuchenden zu Computerprodukten ein Index von 121. (Berechnung: 100/35,4 * 43,0 = 121). AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Quelle: AGOF e. V. / internet facts AGOF facts & figures Computer Seite 18

19 Tabellen zu / Typische Mobile Internetnutzung Mobile Unique User Bin (sehr) interessiert: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Informationen auf einer Internetseite / über eine App gesucht: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Im Internet gekauft: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Informationen auf einer Internetseite / über eine App gesucht UND Im Internet gekauft: Computer-Hardware oder - Zubehör ODER Computer- Software ohne Games % Tsd. % Index % Tsd. % Index % Tsd. % Index % Tsd. % Index % Tsd. % Index Basis 100, , , , , , , , , ,3 100 Mobile Nutzung vs. Stationäre Nutzung Eher zusätzlich zum stationären Internet 61, , , , , , , , , ,0 96 Eher statt stationärer Internetnutzung 20, , , , , , , , , ,3 101 Eher gleich viel wie das stationäre Internet 17, , , , , , , , , ,0 112 Genutzte Inhalte / Funktionen Häufig ODER gelegentlich Telefonieren 81, , , , , , , , , ,9 110 SMS senden 71, , , , , , , , , ,3 116 Private s versenden und empfangen 71, , , , , , , , , ,1 129 Chats oder Messenger 54, , , , , , , , , ,7 139 Videotelefonie (Skype, Facetime) 17, , , , , , , , , ,7 251 Soziale Netzwerke wie z.b. Facebook 64, , , , , , , , , ,5 120 Communities und Foren 30, , , , , , , , , ,3 196 Weblogs/Blogs 15, , , , , , , , , ,8 204 Musik hören 57, , , , , , , , , ,6 137 Musik oder Klingeltöne downloaden 18, , , , , , , , , ,8 189 Videos und Filme ansehen nach vorhergehendem Download 17, , , , , , , , , ,7 218 Videos und Filmen direkt aus dem Internet ansehen (ohne vorhergehenden Download) 27, , , , , , , , , ,8 188 Sog. Location Based Services, also standortbezogene Dienste 41, , , , , , , , , ,6 170 Online- oder Browserspiele 30, , , , , , , , , ,7 155 Online-Einkaufen bzw. -Shoppen 42, , , , , , , , , ,4 182 Online-Banking 42, , , , , , , , , ,8 172 Nachrichten zum Weltgeschehen 50, , , , , , , , , ,8 156 Infos zum Thema Wirtschaft 27, , , , , , , , , ,4 183 Wetter 73, , , , , , , , , ,0 128 Sportergebnisse, Sportberichte 36, , , , , , , , , ,3 180 Regionale oder lokale Nachrichten 49, , , , , , , , , ,6 153 Infos zum aktuellen Fernsehprogramm 36, , , , , , , , , ,7 187 Infos zum Thema Essen, Trinken und Genießen 29, , , , , , , , , ,3 164 Infos zum Thema Familie und Kinder 17, , , , , , , , , ,0 160 Infos zum Thema Fitness und Wellness 20, , , , , , , , , ,7 187 Infos zu Kinofilmen, Kinoprogramm 32, , , , , , , , , ,4 166 Infos zum Thema Stars und Prominente 17, , , , , , , , , ,3 164 Flirt- und Dating-Portale 8, , , , , , , , , ,0 128 Suchmaschinen, wie z.b. Google oder Bing 76, , , , , , , , , ,7 122 Horoskope 7, , , , , , , , , ,8 125 Immobilienbörsen 13, , , , , , , , , ,8 205 Jobbörsen 15, , , , , , , , , ,0 207 Testergebnisse 26, , , , , , , , , ,8 205 Lesebeispiele: Tsd. = 46,0 Prozent der Tsd. Mobile Unique User sind an Computerprodukten interessiert. 64,3 Prozent der Tsd. an Entertainmentprodukten interessierten, mobilen Nutzerpotenziale setzen die mobile Nutzung eher zusätzlich zum stationären Internet ein, das entspricht Tsd. 81,9 Prozent der Mobile Unique User nutzen ihr mobiles Gerät zumindest gelegentlich zum Telefonieren; bei den Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten sind es 85,2 Prozent. Ins Verhältnis gesetzt zu den mobilen Internetnutzern, die als Basis einen Index von 100 Prozent haben, ergibt sich für die Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten ein Index von 104. (Berechnung: 100/81,9 * 85,2 = 104). AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer pro Monat) // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2013-III AGOF facts & figures Computer Seite 19

20 Tabellen zu / Psychografische Statements Online-Nutzer Onliner WNK (Internetnutzung in den letzten 3 Monaten) % Mio Bin (sehr) interessiert: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games % Index % Mio Informationen im Internet gesucht: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games % Index % Mio Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games % Index % Mio Informationen im Internet gesucht UND Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games % Index % Mio % Index Basis 100,0 52,71 100, ,0 19,23 36, ,0 23,16 43, ,0 14,29 27, ,0 13,97 26,5 100 Statements Trifft voll und ganz bzw. überwiegend zu Beim Einkauf achte ich insbesondere auf das Preis- Leistungsverhältnis 87,7 46,23 100, ,6 16,46 35, ,0 19,91 43, ,6 12,23 26, ,6 11,96 25,9 98 Durch Werbung bin ich schon häufiger auf interessante Produkte oder neue Ideen aufmerksam geworden 44,3 23,36 100, ,3 8,91 38, ,5 10,76 46, ,1 6,74 28, ,1 6,59 28,2 106 Ich bin bereit für Qualität mehr Geld zu bezahlen 78,5 41,35 100, ,4 15,45 37, ,5 18,65 45, ,1 11,59 28, ,2 11,34 27,4 103 Ich halte mich durch regelmäßige sportliche Betätigung fit 62,4 32,89 100, ,6 12,42 37, ,5 14,94 45, ,3 9,19 27, ,4 9,00 27,4 103 Ich lege Wert auf Markenartikel 33,1 17,46 100, ,7 7,25 41, ,4 8,66 49, ,1 5,58 32, ,1 5,47 31,3 118 Ich mag Produkte, die als Statussymbole dienen 12,3 6,51 100, ,9 3,25 50, ,6 3,85 59, ,1 2,58 39, ,1 2,54 39,0 147 Ich sehe mich als Individualisten 55,2 29,10 100, ,8 11,11 38, ,2 13,49 46, ,5 8,50 29, ,6 8,33 28,6 108 In einer Gesprächsrunde bin ich meistens der Wortführer 32,3 17,02 100, ,9 7,29 42, ,8 8,76 51, ,2 5,74 33, ,4 5,65 33,2 125 Marken bieten mir beim Kauf Sicherheit 40,5 21,33 100, ,5 8,56 40, ,1 10,21 47, ,8 6,54 30, ,8 6,40 30,0 113 Markenartikel sind in der Regel qualitativ hochwertiger 56,3 29,65 100, ,8 11,31 38, ,9 13,65 46, ,5 8,50 28, ,5 8,31 28,0 106 Unter meinen Bekannten bin ich oft einer der ersten, der neue Technologien ausprobiert 23,2 12,21 100, ,1 6,37 52, ,8 7,36 60, ,1 5,02 41, ,3 4,93 40,4 152 Ich bin sehr mobil und viel unterwegs 73,7 38,83 100, ,0 14,43 37, ,1 17,39 44, ,1 10,74 27, ,1 10,50 27,0 102 Lesebeispiele: 19,23 Millionen = 36,5 Prozent der 52,71 Millionen Internetnutzer (WNK) sind an Computerprodukten interessiert. 85,6 Prozent der 19,23 Millionen an Computerprodukten interessierten Nutzerpotenziale achten beim Einkauf insbesondere auf das Preis- Leistungsverhältnis, das entspricht 16,46 Millionen. 44,3 Prozent der Internetnutzer (WNK) sind durch Werbung schon häufiger auf interessante Produkte oder neue Ideen aufmerksam geworden; bei den Online- Informationssuchenden zu Computerprodukten sind es 46,5 Prozent. Ins Verhältnis gesetzt zu den Internetnutzern, die als Basis einen Index von 100 Prozent haben, ergibt sich für die Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten ein Index von 105. (Berechnung: 100/44,3 * 46,5 = 105). AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Basis: Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Quelle: AGOF e. V. / internet facts AGOF facts & figures Computer Seite 20

21 4. Werbespendings Computerbranche 4.1 Mediamix Nach der Analyse der im Internet anzutreffenden Kundenpotenziale für die Computerbranche geht es im Folgenden um das Werbeverhalten der Unternehmen aus diesem Wirtschaftsbereich. Grundlage dafür sind die Spendings folgender Unternehmensgruppen: Computer und Zusatzgeräte, Software, Computer- und Büro WB- Range, Computer- und Büro Firmen- /Imagewerbung. Um zunächst einen generellen Eindruck über deren werbliche Aktivitäten zu bekommen, erfolgt im ersten Schritt eine Betrachtung der gesamten Werbespendings in 2013 sowie deren anteilsmäßige Verteilung auf den Mediamix. Insgesamt hat die Computerbranche im vergangenen Jahr TEUR für Werbung ausgegeben, mit 48 Prozent floss der größte Teil davon in Fernsehwerbung, dann folgen bereits die Online- Spendings mit 29 Prozent der Gesamtausgaben. Auf Platz drei stehen die Publikumszeitschriften mit 13 Prozent, gefolgt von Zeitungen, Fachzeitschriften und Radio. Auf Mobile Advertising entfallen bislang ein Prozent der Spendings. Mediamix Computerbranche im Jahr %$ 13%$ 3%$2%$ 29%$ 1%$ GESAMT$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $TEUR$$ Internet$ $TEUR$ Mobile$ 3.994$TEUR$ Fernsehen$ $TEUR$ Zeitungen$ $TEUR$ Publikumszeitschri>en$ $TEUR$ Fachzeitschri>en$ $TEUR$ Radio$ 5.549$TEUR$ 48%$ AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Quelle: Nielsen (Datenstand März 2014) / Spendings folgender Unternehmensgruppen: Computer und Zusatzgeräte, Software, Computer- und Büro WB-Range, Computerund Büro Firmen-/Imagewerbung / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften, Radio) sowie Internet und Mobile / Angaben für das Gesamtjahr 2013 AGOF facts & figures Computer Seite 21

22 4.2 Offline- Spendings Die nachfolgende Grafik zeigt die Top 20 Werbungtreibenden gemäß der eingangs erwähnten Unternehmenskategorisierung der Computerbranche in den Above- the- line- Gattungen. Diese beinhalten Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften und Radio. Unter den Top 20 Offline- Werbungtreibenden findet sich die gesamte Palette der großen Hard- und Softwareanbieter. Dabei ist Microsoft mit TEUR in 2013 der mit Abstand größte Spender. Auf Platz zwei und drei folgen Apple mit TEUR und Google mit TEUR. Samsung Electronics, und Amazon geben ebenfalls einen zweistelligen Millionenbetrag für Offline- Werbung aus. Bei zwölf Unternehmen unter den Top 20 ist es ein einstelliger Millionenbetrag und nur drei geben unter einer Million Euro aus. Insgesamt sind zehn der Top 20 Offline- Spender auch unter den führenden Online- und Mobile- Werbungtreibenden zu finden. Die Top 20 Werbungtreibenden Computerbranche in 2013 / Above- the- Line- Gattungen In#Tsd.#Euro# MICROSOFT DT., UNTERSCHLEISSHEIM APPLE DT., MUENCHEN GOOGLE GERMANY, HAMBURG SAMSUNG ELECTRONICS, SCHWALBACH AMAZON.DE, MUENCHEN IBM DT., STUTTGART INTEL, FELDKIRCHEN DELL, FRANKFURT DATEV, NUERNBERG HAUFE-LEXWARE, FREIBURG HP HEWLETT-PACKARD, BOEBLINGEN SPACENET, MUENCHEN COVUS FREEMIUM, BERLIN CISCO SYSTEMS, HALLBERGMOOS TREKSTOR, LORSCH ASUS COMPUTER, RATINGEN AVM COMP.SYST.VERTRIEB, BERLIN ROSETTA STONE, MUENCHEN TA TRIUMPH-ADLER, NUERNBERG KYOCERA MITA DT., MEERBUSCH AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Quelle: Nielsen (Datenstand März 2014) / Spendings folgender Unternehmensgruppen: Computer und Zusatzgeräte, Software, Computer- und Büro WB-Range, Computerund Büro Firmen-/Imagewerbung / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften und Radio) / Angaben für das Gesamtjahr 2013 AGOF facts & figures Computer Seite 22

23 4.3 Online- Spendings 13 der Top 20 Offline- Werbungtreibenden sind auch unter den nachfolgend dargestellten Top 20 Werbungtreibenden im Internet zu finden. Damit zeigt sich in der Computerbranche eine hohe Überschneidung bei beiden Rankings ein Indiz für die selbstverständliche Etablierung des Internet im Mediamix, die sich ja bereits bei der Verteilung der Werbespendings auf die verschiedenen Medienkanäle gezeigt hat. Mit TEUR ist Microsoft der mit Abstand größte Online- Spender, gefolgt von Google Germany mit TEUR auf dem zweiten Platz. Weitere elf Unternehmen geben einen einstelligen Millionenbetrag für ihre Online- Werbung aus, bei sieben waren es unter einer Million im Jahr Die Top 20 Werbungtreibenden Computerbranche in 2013 / Internet In#Tsd.#Euro# MICROSOFT DT., UNTERSCHLEISSHEIM GOOGLE GERMANY, HAMBURG HP HEWLETT-PACKARD, BOEBLINGEN INTEL, FELDKIRCHEN SAMSUNG ELECTRONICS, SCHWALBACH LENOVO DT., STUTTGART MEDION, ESSEN HAUFE-LEXWARE, FREIBURG IBM DT., STUTTGART ASUS COMPUTER, RATINGEN ACER COMPUTER, AHRENSBURG SONY DT., BERLIN DATEV, NUERNBERG AMAZON.DE, MUENCHEN CISCO SYSTEMS, HALLBERGMOOS DELL, FRANKFURT WESTERN DIGITAL, DORNACH NUANCE, BURLINGTON AVM COMP.SYST.VERTRIEB, BERLIN VMWARE, UNTERSCHLEISSHEIM Slide 14 AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Quelle: Nielsen (Datenstand März 2014) / Spendings folgender Unternehmensgruppen: Computer und Zusatzgeräte, Software, Computer- und Büro WB-Range, Computerund Büro Firmen-/Imagewerbung / Werbespendings Internet / Angaben für das Gesamtjahr 2013 AGOF facts & figures Computer Seite 23

24 4.4 Mobile- Spendings Die digitale Kommunikation ist in der Computerbranche aber nicht alleine auf Online- Werbung beschränkt zehn der Top 20 Offline- Advertiser sind auch unter den Top 20 Mobile Advertisern zu finden. Darüber hinaus gibt es zwei Unternehmen Acer Computer und Western Digital die zwar nicht unter den Top 20 Offline- Werbungtreibenden zu finden sind, die aber jeweils unter den Top 20 Online- und Mobile- Werbungtreibenden auftauchen. Zwar bewegen sich die Mobile Spendings derzeit noch auf einem deutlich niedrigeren Niveau als die Online- Spendings, aber Mobile Advertising ist bei der Computerbranche offenbar ebenfalls auf dem Weg zur Mediamix- Komponente. Die Top 20 Werbungtreibenden Computerbranche in 2013 / Mobile In#Tsd.#Euro# MICROSOFT DT., UNTERSCHLEISSHEIM GOOGLE GERMANY, HAMBURG HP HEWLETT-PACKARD, BOEBLINGEN INTEL, FELDKIRCHEN IBM DT., STUTTGART SAMSUNG ELECTRONICS, SCHWALBACH DATEV, NUERNBERG ASUS COMPUTER, RATINGEN CISCO SYSTEMS, HALLBERGMOOS WESTERN DIGITAL, DORNACH LOGITECH, GERMERING UNIFY, MUENCHEN 3M DEUTSCHLAND, NEUSS ACER COMPUTER, AHRENSBURG AVM COMP.SYST.VERTRIEB, BERLIN TREND MICRO DT., HALLBERGMOOS IMMOWELT, NUERNBERG ACCENTURE, KRONBERG RESEARCH IN MOTION DT., ESCHBORN ZED GERMANY, BERLIN AGOF facts & figures Computer Q1/2014 // Quelle: Nielsen (Datenstand März 2014) / Spendings folgender Unternehmensgruppen: Computer und Zusatzgeräte, Software, Computer- und Büro WB-Range, Computerund Büro Firmen-/Imagewerbung / Werbespendings Mobile / Angaben für das Gesamtjahr 2013 AGOF facts & figures Computer Seite 24

25 5. Kontakt / Weitere Informationen Bei Rückfragen wenden Sie sich bitte an die AGOF: AGOF e.v. Europa- Allee Frankfurt am Main Claudia Dubrau Geschäftsführerin Tel.: 069 / E- Mail: claudia.dubrau@agof.de Katharina Böhm Pressesprecherin AGOF Tel.: 069 / E- Mail: katharina.boehm@agof.de Weitere Informationen unter Ergänzend zu dieser AGOF facts & figures Publikation finden Sie auf der AGOF Webseite unter facts- figures/ sämtliche Grafiken in Form einer PPT- Präsentation sowie die zentralen Zahlen in Form von Excel- Tabellen als Dateien zum Download. AGOF facts & figures Computer Seite 25

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