Web 2.0, Social Media und Mobile Media im Personalmanagement
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- Tobias Egger
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1 Web 2.0, Social Media und Mobile Media im Personalmanagement Prof. Dr. Wolfgang Jäger, Königstein im Taunus Seite 1
2 Inhaltsverzeichnis Einführung Die (Arbeits-)Welt im (Medien-)Wandel Recruiting 2.0 ff. Personalentwicklung 2.0 ff. Mobile HR-Services Enterprise 2.0 ff. Zum Schluß: Ein kurzer Ausblick auf morgen Seite 2
3 Einführung Die (Arbeits-)Welt im (Medien-)Wandel Seite 3
4 Die (Medien-)Gesellschaft im Wandel Blitzlichter Unsere Gesellschaft befindet sich zur Zeit in einem Paradigmenwechsel. Der Wandel von der Industrie- zur Wissensgesellschaft ist in vollem Gange. Durch das Internet haben sich neue Kommunikationswege, -Plattformen und -Möglichkeiten entwickelt und etabliert, die diesen Wandel unterstützen (Web 2.0 / Social Media). Durch das mobile Internet sind diese Kommunikationswege noch kürzer und flexibler geworden. Informationen und Nachrichten können immer und überall ausgetauscht werden. Neue Kommunikationswege führen zu neuen (Organisations-)Formen: Information fließt nicht mehr nur Top-Down, jeder kann zum Sender von Informationen werden, die in alle Richtungen fließen können. So werden aus Top-Down-Hierarchien und Teams Netzwerke aus formellen und informellen Gemeinschaften. Früher oder später werden sich auch die Organisation, Zusammenarbeit und Führung innerhalb von Unternehmen verändern (müssen) und das gilt nicht zuletzt auch für das Personalmanagement. Seite 4
5 Begriffsabgrenzung der neuen Medien Social Media Plattformen, über die deren Nutzer miteinander kommunizieren, zusammenarbeiten und sich miteinander zu Gemeinschaften vernetzen können. Häufig werden diese zum Austausch von Meinungen, Eindrücken und Erfahrungen genutzt. Im Gegensatz zu traditionellen Medien beruhen Social Media auf der Interaktion ihrer Nutzer, die Inhalte werden zum großen Teil von den Nutzern selbst erstellt (user-generated content). In Anlehnung an IFOK 2009 Soziale Netzwerke Social Media Plattformen, bei denen die Benutzer im Mittelpunkt stehen. Soziale Netzwerke dienen in erster Linie der Pflege und dem Ausbau der Beziehungen zwischen den Nutzern. Wesentliche Merkmale sind die Profilseiten der Benutzer und die Möglichkeit, sich untereinander Nachrichten schicken zu können. Web 2.0 Junge Erscheinungsform von Social Media, die bekannteste Plattform ist Twitter. Hier kann jeder Nutzer Kurznachrichten (max. 140 Zeichen) veröffentlichen und die Nachrichten von anderen ausgewählten Teilnehmern verfolgen. Mittlerweile hat sich die Plattform zu einem kollaborativen Nachrichtensystem entwickelt, über das sich Neuigkeiten extrem schnell verbreiten können. Business Netzwerke In Anlehnung an IFOK 2009 Spezielle Form von Sozialen Netzwerken, bei denen der Schwerpunkt auf geschäftlichen Beziehungen liegt. Sie unterscheiden sich in ihren Kernfunktionen nicht wesentlich von anderen Sozialen Netzwerken, bieten aber einen auf den Teilnehmerkreis abgestimmten Funktionsumfang. Enterprise 2.0 Begriff beschreibt Einsatz von Social Media im Unternehmen bzw. im Kontakt zu Geschäftspartnern und Kunden Mobile Media In Anlehnung an Petry, 2010 Kommunikation, Information und Transaktion über Smartphones und Tablets (Post-PC Devices), die sich vor allem durch Zeit- und Orts-unabhängigkeit ( Always on, Ubiquity), Interaktivität, Multimedialität, Personalisierbarkeit und Lokalisierbarkeit auszeichnet. In Anlehnung an IFOK 2009 In Anlehnung an IFOK 2009 In Anlehnung an Böhm, 2011 Quellen: IFOK (2009): PLUSPUNKT: Social Media und Personalarbeit: Potenzial erkannt. Und genutzt? Petry, T. (2010): Enterprise 2.0 Konsequenzen für die Arbeitswelt von morgen, Studie der Wiesbaden Business School in Kooperation mit Talential, Networx Holding & Hewitt Associates, Wiesbaden. Böhm, S. (2011): Introduction to Mobile Media Technologies, Vorlesungsunterlagen im Rahmen des Kurses Mobile Media Technologies des Master- Studiengangs Medien- & Design Management der HSRM, Wiesbaden. Seite 5
6 Recruiting 2.0 ff. Recruiting mit neuen Medien heute, morgen, übermorgen Seite 6
7 Recruiting ist heute online Quelle: Petry/Schreckenbach, Personalmarketing Studie 2011, Wiesbaden Seite 7
8 Die Bedeutung der neuen Medien für das Recruiting gestern heute morgen Bitte bewerben Sie sich bei uns per Post Online- Stellenangebote Karriereinformationen Online-Bewerbung Inhalte HR Informationen Talent Relationship Management Interaktion Blogs Podcasts Web 2.0 Facebook Twitter Mobiles Internet Mobile Apps Mobile Media Location Based Services Mobile Tagging (Musik-)Videos Augmented Reality Videoanzeigen Recruitainment Serious Games Candidate Experience HR Karriere Job Job Bewerbung Beziehung Quelle: Jäger / Meurer: HR im Internet, 2012 Seite 8
9 Herausforderung die Recruiting Supply Chain muss mit Hilfe der neuen Medien erweitert werden. Aktiver Bewerbermarkt Passiver Bewerbermarkt ~50% des Marktes ~40% des Marktes ~10% d. M. Employer Videos Recruiting Events Personalmarketing-Mix Mobile Recruiting Social Media Print Karriere Websites Online Jobbörsen Active Sourcing Datenbanken, Soziale Netzwerke, etc. Xing Linkedin Spezialisierte Dienstleister z.b. Eurosearch (Web Search) aktive Recruiting-Center im Unternehmen z.b. Telekom, Bertelsmann Direktansprache Zeitarbeitsunternehmen Executive Search Seite 9
10 Recruiting 2.0 ff. Web 2.0 und Social Media Seite 10
11 Die Karriere-Website der Zukunft? Quelle: Seite 11
12 Nur Online und Mobile reicht nicht: Additiv Social Media Der Social Media-Newsroom von Otto Bündelung aller Social Media-Aktivitäten integriert in die Unternehmens- und Karriereseite Quelle: Otto Seite 12
13 Unternehmensauftritt in Sozialen Medien Beispiel: Lufthansa bei Facebook Quelle: Lufthansa / Facebook Seite 13
14 Unternehmensauftritt in Sozialen Medien Beispiel: Lufthansa bei Xing Quelle: Lufthansa / Xing Seite 14
15 Profil-Beispiele in Business-Netzwerken Quelle: Xing / Linkedin Seite 15
16 Wo kann Active Sourcing im Social Web betrieben werden? LinkedIn spricht von 50 Mio Mitgliedern weltweit. Die Wachstumsrate entspricht einem neuen Nutzer pro Sekunde. Xing verzeichnet 10.8 Mio Nutzer weltweit. Täglich vernetzen sich 100 Tsd. Nutzer. Active Sourcing Facebook erlangte zum Vorjahr eine Steigerung von 120 Mio aktiven Usern pro Tag. Wöchentlich werden 5 Mrd Inhalte auf Facebook eingespeist. - Blogs - Foren Bewerber- Profilseiten Twitter verzeichnet derzeit 75 Mio Nutzer, Tendenz ebenfalls steigend. Seite 16
17 Recruiting 2.0 ff. Mobile Recruiting heute schon immer wichtiger Seite 17
18 Die mobile Stellensuche ist bei den Bewerbern sehr beliebt Haben Sie schon einmal Ihr Smartphone oder Tablet genutzt, um Stellenanzeigen oder Arbeitgeberinformationen zu finden? 42% 58% Mehr als die Hälfte der Befragten einer JobStairs-Studie hat schon einmal mobil nach Stellenanzeigen oder Arbeitgeberinformationen gesucht. Von denen, die bisher noch nicht mobil nach Stellenanzeigen gesucht haben, können sich drei Viertel vorstellen, dies zukünftig zu tun. Ja Nein Quelle: JobStairs Befragung zur mobilen Stellensuche 2012 Seite 18
19 Wo Stellenanzeigen mobil gesucht werden (D) Mobile Stellenanzeigen und Stellenmärkte Nutzerquellen (Mobile-Nutzer) 0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% Stellenmärkte wie z.b. Jobware 32,9% Business-Netzwerke wie XING 23,2% Suchmaschinen wie Google Apps dieser Stellenmärkte 14,4% 13,2% Mobile Karriereseiten bestimmter Unternehmen 9,8% Karriere-Apps bestimmter Unternehmen Sonstiges 3,3% 3,2% n=1364 Quelle: Jobware (Hrsg.) Online-Recruiting Studie 2012 Mehrfachnennungen waren möglich. Seite 19
20 Bewerben vom mobilen Endgerät (D) Können Sie sich vorstellen, im Rahmen einer Bewerbung folgende Tätigkeiten mit Ihrem Smartphone oder Tablet durchzuführen? 0,0% 20,0% 40,0% 60,0% 80,0% 100,0% Anschreiben erstellen 30,8% 69,2% Lebenslauf pflegen 42,9% 57,1% Bewerbungsfragenbogen ausfüllen 80,7% 19,3% Link auf eigenes Profil in Business- Netzwerken (Xing/LinkedIn) angeben 73,6% n=569 26,4% Ja Nein Quelle: Jobware (Hrsg.) Online-Recruiting Studie 2012 Seite 20
21 Quelle: JobStairs / Jobware / FazJob.net / Stepstone Online-Jobbörsen können heute auch mobile! Quellen: Jobware / JobStairs / FAZjob.net / Stepstone Seite 21
22 Karriere-Websites müssen heute auch mobile können! Beispiel: Henkel Karriere (Platz 1 Studie HR im Internet 2012) Quelle: Henkel Seite 22
23 Mobile Recruiting Angebote der Unternehmen iphone/ipad-applikationen hier: Beispiel Deutsche Telekom Quelle: Deutsche Telekom Kostenlose iphone/ipad- App Jobs & More der Deutschen Telekom als mobile Karriere-Plattform Seite 23
24 Mobile Angebote der Unternehmen Der Mobile-Fit der Unternehmen muss aufholen! Quelle: Jäger / Meurer: HR im Internet, 2012 Seite 24
25 Recruiting 2.0 ff. Morgen: Recruitainment Seite 25
26 Trend: Recruiting-Videos Audio-Visuelle Medien im Recruiting Das Medium Video erlebt im Web 2.0 eine Renaissance. Auf Plattformen wie Youtube sind Recruiting- Videos längst keine Seltenheit mehr. Video schafft Aufmerksamkeit für die Arbeitgebermarke, informiert gezielt über konkrete Stellenanzeigen und eignet sich dabei hervorragend die Zielgruppe zu Emotionalisierung und die eigenen Botschaften mit einer hohen Kontaktintensität zu präsentieren. Quelle: Youtube / Krones Seite 26
27 Quelle: Gesamtverband der Arbeitgeberverbände der Metall- und Elektro-Industrie e.v. Quelle: Commerzbank Quelle: Marriott/Facebook Trend: Rekrutieren mit Serious Games morgen immer wichtiger Techforce vermittelt einen Einblick in die Ausbildungs- und Berufswelt der Metallund Elektroindustrie. Die Anwendung liefert zusätzliche Features, wie Informationen zum Thema Berufswahl und Bewerbungstipps. Probier dich aus. der Commerzbank gibt seinen Nutzern tiefe Einblicke in die Arbeit der Commerzbank. Das Spiel bietet eine starke Self Assessment Ausrichtung. My Marriot ist ein Facebook-Spiel welches die verschiedensten Funktionen in einem Hotel abbildet und simuliert. Seite 27
28 Die Crossmedia Zukunft benötigt keine QR-Codes mehr Quelle: Apple Appstore / FAZ vom Seite 28
29 Augmented Reality in Personalanzeigen Beispiel: Otto Durch Betrachten der Anzeige in einer speziellen Augmented Reality-App erwacht das Bild zum Leben. Quelle: Otto AR Personalanzeige Seite 29
30 Recruiting: Frage an das Publikum Welchem der beiden Themen messen Sie eine größere Bedeutung für das Thema Recruiting bei? A B Social Media Mobile Media Seite 30
31 Personalentwicklung 2.0 ff. Social und Mobile Learning Seite 31
32 Social Media wird traditionelle Ansätze der PE nicht verdrängen, sondern ergänzen Quelle: Petry, 2012 Seite 32
33 E-Learning-Trends für die Zukunft nach Einschätzung der Personalexperten E-Learning 2.0 / Social Software Social Networks, Social Media, Communities, E-Learning 2.0 Games / Simulation Game-based Learning, Serious Games, simulatives Lernen Mobile Mobile Anwendungen, Mobile Learning 32% 26% 20% N = 50 Experten (Mehrfachnennungen möglich), Angabe in Prozent der Experten, die diesen Trend ohne Vorgabe genannt haben Quelle: MMB (2009):MMB-Trendmonitor I/2009, Learning Delphi 2009 E-Learning 2.0 unterstützt Blended Learning Weiterbildung und Digitales Lernen heute und in drei Jahren Seite 33
34 Innovation durch Social Media PE Im Umfeld von Social Media erleben wir viel mehr als eine reine Produktinnovation es handelt sich (auch) um eine Soziale Innovation Quelle: Petry, 2012 Seite 34
35 Social Learning Soziale Innovation Unter Social Learning versteht man das informelle, selbstorganisierte und vernetzte Lernen, das durch Social Media und soziale Netzwerke unterstützt wird - Jochen Robes (2012) Die Möglichkeiten, Social Learning zu nutzen sind vielfältig: Folgen von Experten oder Konferenzen per Twitter oder Google+ Lesen von Blogs zum Interessensfeld oder Betrachten von Videos zu Vorträgen auf Videoplattformen wie Youtube oder TED Teilnahme an Massive Open Online Courses (MOOCs) von renommierten Universitäten wie beispielsweise der Stanford University Zudem war die Möglichkeit der Vernetzung mit anderen Interessenten eines Themas nie so einfach wie heute (etwa über Themenbezogene Communitys auf Google+ ) Quelle: Seite 35
36 Trend: Serious Gaming und Gamification Game Serious Games Gamification Die Vermittlung von Lehrinhalten qua Computerspiel. Whole Game Toy Elements Die Verwendung von (Computer-) Spielemechanismen, in alltäglichen Bereichen und Anwendungen. Playful Interaction Play Spielerische Interaktion Wie etwa beim Ballspiel. Quelle: Abb. Nach Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. and Dixon, D.(2011): Gamification: Toward a Definition. Workshop paper, CHI 2011 gamification workshop. Seite 36
37 Serious Games Der Zweck eines Serious Game ist es, Nutzer dazu zu bringen, mit einer Computeranwendung zu interagieren, die Funktionen der Betreuung, des Lehrens, des Trainings, der Kommunikation und Information mit einem entspannenden Element ähnlich wie bei Videospielen verbindet. Diese Kombination zielt darauf ab, nützliche Inhalte angenehm darzubieten. Serious Games E-Learning "In den nächsten zwei Jahren entwickelt sich die Didaktik hin zum problemorientierten, aber spielerisch-experimentellen und verstärkt kooperativen Lernen mit Computerhilfe" (Prof. Andreas König, Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften) Quelle: Seite 37
38 Gamification Mit Gamification umscheiben Wissenschaftler und Medienschaffende die Übertragung von Mechanismen, die sich sonst in (Computer-)Spielen finden, auf alltägliche Bereiche oder spezielle Anwendungen mit dem Ziel Engagement und Partizipation der Anwender zu steigern. Beispiel Ribbon Hero: Ribbon Hero vermittelt dem Benutzer die Features der Microsoft Office Suite. Spielerisch sollen neue Nutzer an die Oberfläche sowie an Bedienweisen der Office Programme gewöhnt werden. Seite 38
39 Trend: Audiovisuelles Lernen Mitgliedsunternehmen der GWA können in der Zukunft ihre Mitarbeiter über ein spezielles Online-Portal zeit- und ortsunabhängig schulen. Quelle: GWA (Gesamtverband Kommunikationsagenturen) Seite 39
40 Trend: Mobile Learning Mobile Learning ermöglicht das Lernen unterwegs (anytime anywhere) durch Nutzung mobiler Endgeräte. Methodischer Ansatz: Microlearning. Kleine Lerneinheiten, die in kurzen Lernzeiten bearbeitet werden können. Micro-Lerneinheiten können aus einer Kombination von kurzen Texten, Bildern, Grafiken oder Audio- und Videoclips bestehen. Quelle: Beispiel KFZ-Prüfungstrainer / Vogel Business Media GmbH & Co. KG Seite 40
41 Mobile HR Services Seite 41
42 Status quo - Mobile Anwendungen im Unternehmen Sind in Ihrem Unternehmen bereits mobile Anwendungen egal in welchem Unternehmensbereich im Einsatz? In welchen weiteren Bereichen nutzt Ihr Unternehmen mobile Anwendungen? Vertrieb 69% 28% Geschäftsführung Marketing / Unternehmenskommunikation IT 54% 52% 57% 72% Organisation 34% HR 25% Ja Nein n=375 Sonstige: 8% n=240 (Mehrfachnennungen waren möglich) 72% der befragten Unternehmen verwenden bereits mobile Anwendungen. Vertrieb und Geschäftsführung führen bei der Nutzung, die HR muss noch aufholen. Quelle: Perbit (Hrsg.) Marktstudie Mobile HR Status Quo und Entwicklungsperspektiven 2012 (Wissenschaftliche Begleitung Prof. Dr. Wolfgang Jäger, Hochschule RheinMain Wiesbaden) Seite 42
43 Mobile HR-Services In welchen HR-Bereichen werden derzeit mobile Lösungen eingesetzt? Betriebliche Weiterbildung Personaleinsatzplanung Personaladministration inkl. Payroll und Zeitwirtschaft 4% 7% 3% 7% 6% 11% 43% 39% 37% 47% 51% 46% Mobile Anwendungen sind bei den befragten Unternehmen vor allem in den Bereichen Reporting/Kennzahlen, Recruiting / Bewerbermanagement und MSS im Einsatz. Talentmanagement Recruiting und Bewerbermanagement Reporting/Kennzahlen Employee Self Services Manager Self Services 3% 7% 8% 5% 10% 8% 11% 17% 25% 22% 42% 37% 48% 44% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 50% bereits eingeführt in Planung / im Gespräch grundsätzlich interessant, (noch) nicht in Planung 48% 44% 25% 25% 20% nicht vorgesehen Quelle: Jäger/Böhm: Studie SAP Mobile HCM 2013 Die Unternehmen planen den Einsatz der mobilen Lösungen vor allem in den Bereichen ESS, MSS sowie Reporting/Kennzahlen. In diesen Bereichen werden zukünftig ein Drittel der Unternehmen mobile Lösungen eingeführt haben. Insgesamt finden knapp die Hälfte der Befragten eine mobile Unterstützung durchschnittlich aller Bereiche interessant. Seite 43
44 Mobile HR Vielfältige Anwendungsfelder bei MSS und ESS MSS Personalverzeichnisse Personaleinsatzpläne Kennzahlen und Reports Arbeitszeugniserstellung Digitale Personalakte Übersicht Arbeitszeit- /Fehlzeiten Genehmigung Urlaubsanträge Sonstige Genehmigungen Leistungsbeurteilung/Zielvereinbarung, Mitarbeitergespräche Einsatzplanung/Staffing Planung Weiterbildungsmaßnahmen ESS Personalverzeichnisse Arbeitszeiterfassung Übersicht Urlaub und Fehlzeiten Genehmigung Urlaubsanträge Sonstige Genehmigungen Spesenabrechnungen Gehaltabrechnungen/ -nachweise Unternehmensmitteilungen Zeiterfassung Ansicht Weiterbildungsangebot Anmeldung Weiterbildungsmaßnahmen Seite 44
45 Vielfältige Anwendungsbeispiele für Mobile HR-Apps Smartphones und Tablets SAP HCM Timesheet Sovanta ipeople SAP Travel Expense Approval SAP HCM Interview Assistant Successfactors BizX Mobile SAP HCM Manager Insight Seite 45
46 Mobile HR-Services: Frage an das Publikum Hat Ihr Unternehmen bereits mobile HR-Anwendungen im Einsatz? A B C Ja, wir haben mobile HR-Anwendungen im Einsatz Nein, aber wir planen den Einsatz innerhalb der nächsten 12 Monate Nein, der Einsatz mobiler HR-Anwendungen steht bei uns nicht zur Diskussion Seite 46
47 Enterprise 2.0 ff. Social Media im Unternehmen Seite 47
48 Enterprise 2.0 Enterprise 2.0 bezeichnet den Einsatz von Sozialer Software zur Projektkoordination, zum Wissensmanagement und zur Innen- und Außenkommunikation in Unternehmen. Diese Werkzeuge fördern den freien Wissensaustausch unter den Mitarbeitern, sie erfordern ihn aber auch, um sinnvoll zu funktionieren. Der Begriff umfasst daher nicht nur die Tools selbst, sondern auch eine Tendenz der Unternehmenskultur weg von der hierarchischen, zentralen Steuerung und hin zur autonomen Selbststeuerung von Teams, die von Managern eher moderiert als geführt werden. Quelle: Vgl. Wikipedia Bildquelle: Seite 48
49 (Interne) Social Networks Social Networks erlauben bieten ihren Nutzern Plattformen zum Austausch von Erfahrungen, Meinungen und Informationen. Neben den bekannten Netzwerken wie etwa Facebook, Google Plus oder Xing gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, um firmeninterne und geschlossene Plattformen mit sozialen Nutzungsmöglichkeiten aufzusetzen. So ermöglichen Plattformen wie SAP Jam, Yammer und Ning Firmen, eigene Social Networks für Mitarbeiter und Führungskräfte aufzusetzen. Sie sind flexibel an die individuellen Anforderungen der Firmen anpassbar und bieten einen ähnlichen Funktionsumfang wie Facebook, Xing und Co. Bildquelle: SAP Jam Seite 49
50 Firmeninterne Social Platform am Beispiel connect.basf Quelle: Dr. CheeChin Liew & Cordelia Krooss (BASF SE), Lotusphere 2012, , Orlando, Florida Seite 50
51 Coworking der Arbeitsplatz im Kulturwandel Der Begriff Coworking stellt ein neues Arbeitskonzept dar, welches überwiegend auf die Bedürfnisse der Kreativen Klasse (Freiberufliche Designer, Programmierer, Journalisten etc.) abzielt. In einem Großraumbüro werden Schreibtische einzeln vermietet, der Mieter hat Zugriff auf eine komplette Büro-Infrastruktur mit Internetzugang, Fax, Kopierer und Kaffeemaschine. Die Mieter eines solchen Arbeitsplatzes schätzen neben der günstigen Kosten und der Flexibilität, die ein solcher Arbeitsplatz mit sich bringt, vor allem die Atmosphäre und den Zugriff auf ein großes Netzwerk von Experten und Talenten - den Coworkern. Coworking wird immer häufiger auch von größeren Unternehmen als Raum für Projektarbeit und Innovationen entdeckt. Bild: 2012 DPA/Deskwanted/DPA Quelle: das-coworking-konzept-passt-perfekt-zum-alltag-unserer-generation Seite 51
52 Beispiel: Die Otto Group als Coworker So hat sich etwa die Otto Group projektweise im Betahaus Hamburg eingemietet. Gründe hierfür sind: Der Mangel an Mitarbeitern mit einer bestimmten Spezialisierung. Start-Ups und freiberufliche Tätigkeit sind beliebte Arbeitsformen für viele Talente, die Otto gerne für sich arbeiten lassen würde. Innovation kommt für Otto nicht nur aus dem Konzern ein Blick von Aussen sieht oft Potentiale. In Coworking Spaces herrscht in der Regel ein gutes Gespür für Trends und zukünftige Entwicklungen. Coworking Spaces bilden ein gutes und günstiges Labor für Trial and Error -Experimente in vielerlei Hinsicht. Quelle: Otto Group, Coworking Conference 2011, Berlin Seite 52
53 Enterprise 2.0: Frage an das Publikum Hat Ihr Unternehmen bereits eine Soziale Plattform zur (internen) Kollaboration im Einsatz oder in Planung? A B C Ja, wir haben eine Soziale Plattform im Einsatz Nein, aber wir planen den Einsatz innerhalb der nächsten 12 Monate Nein, der Einsatz einer Sozialen Plattform steht bei uns nicht zur Diskussion Seite 53
54 Zum Schluß Ein kurzer Ausblick auf morgen Seite 54
55 Ausblick II Das Internet der Dinge Das Internet der Dinge (auch engl.: Internet of Things) bezeichnet die Verknüpfung eindeutig identifizierbarer physischer Objekte (Things) mit einer virtuellen Repräsentation in einer Internet-ähnlichen Struktur. Das Internet der Dinge besteht nicht mehr nur aus menschlichen Teilnehmern, sondern auch aus Dingen. Beispiel I: Workforce-Management Die Fertigungsmaschine gestaltet ihren Wartungsplan selbst und bucht entsprechend Termine für die Wartungstechniker. Beispiel II: Zeit-Management Die Stechuhr erinnert die Mitarbeiter ans Ein- oder Auschecken. Beispiel III: Gesundheits-Management (Ergonomie) Der Bürostuhl erinnert den Mitarbeiter, der auf ihm sitzt, in regelmäßigen Abständen entsprechend eines Trainingsplans Übungen zu machen. Quelle: de.wikipedia.org Seite 55
56 Kontakt Prof. Dr. Wolfgang Jäger Professur für Betriebswirtschaftslehre, insbesondere Personal- und Unternehmensführung, Media Management Hochschule RheinMain Fachbereich Design Informatik Medien Studiengang Media Management Unter den Eichen Wiesbaden Tel Fax wolfgang.jaeger@hs-rm.de Gesellschafter DJM Consulting GmbH / Dr. Jäger Management-Beratung Limburger Str Königstein im Taunus Tel w.jaeger@djm.de Copyright 2012 Das Urheberrecht liegt beim Autor. Dieser Vortrag ist für den persönlichen Gebrauch der Teilnehmer eines Seminars oder einer Präsentation des Autors bestimmt. Die Verbreitung des Handouts innerhalb ihrer eigenen Organisation ist bis auf weiteres erlaubt. Die Verbreitung oder Speicherung des Dokuments in einem digitalen Medium oder im Internet ist aus dem Grund nicht erlaubt, da Dritte Urheberrechte an den in der Präsentation enthaltenen Bildern besitzen. Jegliche Übernahme von z. B. hier aufgenommenen Argumentationen und gezeigtem Zahlenmaterial in eigene Präsentationen, benötigen die Zustimmung des Autors. Copyright 2012 by the author. This document is provided for the personal use of participants of the authors seminar or presentation. Spreading the handout within the own organisation is permitted until further notice. Spreading or storing the document in digital media or on the web is not allowed due to the fact that third parties hold copyrights for pictures included in this presentation. Any utilization, i. e. incorporating arguments and data presented here in own presentations, requires the approval of the author. Seite 56
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