Computerspiele und virtuelle Welten
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- Julius Kneller
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 Computerspiele und virtuelle Welten Perspektiven aus medienpädagogischer Sicht Dr. Anja Hartung (Universität Magdeburg) Lebenswelten sind Medienwelten
2 Zum Stand medienpädagogischer Forschung Medienkonvergenz Monitoring Langzeitbeobachtung des Medienhandelns von Heranwachsenden im Alter von 12 bis 19 Jahren in konvergenten Medienumgebungen an der Professur für Medienpädagogik und Weiterbildung der Universität Leipzig unter Leitung von Prof. Dr. Bernd Schorb gefördert von der Sächsischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (SLM) Zum Stand medienpädagogischer Forschung 2
3 Zum Stand medienpädagogischer Forschung Online-Spiele elektronische Spiele, die mit Hilfe des oder über das Internet spielbar sind. Offline-PC-Spiele, die im Internet gespielt werden Internetspiele mit Software oder als Browsergames Multiplayer Einzelspieler Online-Spiele-Welten im Lebensalltag Heranwachsender 3
4 Zum Stand medienpädagogischer Forschung Zum Stand medienpädagogischer Forschung 4
5 Zum Stand medienpädagogischer Forschung Zum Stand medienpädagogischer Forschung Soziale Aspekte sind für Jugendliche Online-SpielerInnen die wesentlichen Beweggründe für das (Online-)Spielen. Für die jungen Online-SpielerInnen sind virtuelle Spielewelten Bestandteil ihres Alltags und Bestandteil ihrer realen, sozialen Welt. Sie wollen ihr Leben nicht ins Netz verlagern vielmehr dient es ihnen dazu, das reale Leben zu bereichern. 5
6 Zum Stand medienpädagogischer Forschung Zum Stand medienpädagogischer Forschung In Krisen und bei einem brüchigen, sozialen Umfeld können Online- Spiele einen Ersatzanker darstellen, da dort Erfolge erlebt und Aufgaben spielerisch gelöst werden, während die Aufgaben des realen Lebens überfordern können. Computerspiele vermitteln das Gefühl von Macht und Kontrolle in einer miniaturisierten und auf wenige Grundelemente reduzierten Welt. Durch die Kontrolle des Spiels wird die virtuelle Welt zur beherrschbaren Lebenswelt. Problematisch kann der Umgang mit virtuellen Spielewelten also dann werden, wenn sie zum Fluchtpunkt werden, weil die reale Welt kein Erfolgserleben und keine soziale Einbettung verspricht. 6
7 Exzessive Computer- und Internetnutzung als Problem Das Elternhaus ist der stärkste Einflussfaktor, wenn es gilt, die Mediennutzung der Heranwachsenden zu beeinflussen. Divergierende Erwartungen über Medienhandeln in der Familie Können zum Belastungsfaktor von Beziehungen werden. Problemfälle finden sich häufig in Ein-Eltern-Familien, bzw. in Familien, wo der Vater wenig präsent und ansprechbar ist. Betroffene sind häufig männliche Jugendliche im Alter zwischen 13 und 18 Jahren, die über wenige Sozialkontakte verfügen. Exzessive Computer- und Internetnutzung als Problem Medienbezogene Erziehungsstile und Interaktionsmuster Fehlende bzw. inkonsequente Erziehungspraxis Fehlende familiäre Auseinandersetzungskultur >> Beschränkung der Erziehungspraxis auf unkommentierte Regeln und Verbote Kluft im Medienhandeln der Generationen 7
8 Medienbezogene Generationenklüfte Jens hat sich mit seinem GPRS-Handy über WAP bei schummel.de eingeloggt, den Link per Bluetooth an Ollis PDA gesendet, der dann über WLAN das HTML-File auf Uwes wearable display geschickt hat. Förderung von Exzessive Computer- und Internetnutzung als Problem Generationenspezifische Medienpraxiskulturen Auf der Grundlage der Medienerfahrungen und -praxen zu einer gegebenen Zeit bilden sich für die jeweiligen Generationen in ihrer Jugendzeit eigenständige Muster, Formen und Stile des s mit den zeitgeschichtlich zur Verfügung stehenden Medien, so genannte Medienpraxiskulturen aus. Angesichts einer eher Ungang mit (anlogen) Massenmedien getragenen Mediensozialisation hatten ältere Generationen nicht die Gelegenheit, grundlegende Handlungs- und damit Lernpraxen im Umgang mit den Spezifika neuer Medien auszubilden. In der Konsequenz sind sie gefordert, entsprechendes Wissen mühsam auf dem Weg kognitiv-rational strukturierter Vergegenwärtigung zu erarbeiten. (Schäffer 2003) 8
9 ?! basiert auf kommunikativer Kompetenz Kommunikative Kompetenz Jürgen Habermas (1972) Fähigkeit des Subjektes sich am gesellschaftlichen Diskurs gleichberechtigt zu beteiligen Dieter Baacke Individuelle und gesellschaftliche Handlungsfähigkeit verbunden mit der gezielten Aneignung und Nutzung der Medien 9
10 Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Funktionswissen Bewerten 10
11 Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Funktionswissen Strukturwissen Bewerten Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Strukturwissen Orientierungswissen 11
12 Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Kognitive Analyse Strukturwissen Orientierungswissen Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Kognitive Analyse Strukturwissen Kritisch-ethische Reflexion Orientierungswissen 12
13 Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Kognitive Analyse Strukturwissen Kritisch-ethische Reflexion Orientierungswissen Mediennutzung Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Kognitive Analyse Strukturwissen Kritisch-ethische Reflexion Orientierungswissen Mediennutzung Mediengestaltung 13
14 Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Kognitive Analyse Strukturwissen Kritisch-ethische Reflexion Orientierungswissen Mediennutzung Mediengestaltung Medienpartizipation Ansätze und Perspektiven für die pädagogische Praxis Im Kontext pädagogischer Einrichtungen Förderung medienkompetenten s im Umgang mit Computerspielen in aktiver Medienarbeit >> Ausgangspunkt sind die Erfahrungen, Interessen und Vorlieben Heranwachsender >> Computerspiele werden auch als herausfordernde Umgebungen betrachtet, die das Potenzial haben, spezifische Fähigkeiten zu fördern und mit denen kreative und reflexive Prozesse der Aneignung und Transformation von Regeln angeregt werden können. 14
15 Ansätze und Perspektiven für die pädagogische Praxis Förderung kognitiver, sozialer und kreativer Fähigkeiten in aktiver Medienarbeit Ansätze und Perspektiven für die pädagogische Praxis Im Kontext der Familie >> Wissen, worum es geht >> Verstehen durch eigenes und eigene Erfahrungen >> Verständigung durch gemeinsames und aufeinander bezogenes Medienhandeln z.b. ComputerSpielSchule Leipzig 15
16 Ansätze und Perspektiven für die pädagogische Praxis Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! 16
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