Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung

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1 Multimediaspiele zur Vorbereitung auf das Lesen und Schreiben Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung (Multimediaversion 1.0) Petra Küspert, Ellen Roth, Wolfgang Schneider, Roland Laier Für interaktive Multimedia bearbeitet von Laier und Becker Psychologie & Multimedia GbR Systemvoraussetzungen: Multimedia-PC mind. 486er, 16 MB RAM, CD-ROM-Laufwerk, Soundkarte, 16-Bit-Farbtiefe, Windows 9x, Windows NT 4 oder höher, < 1 MB freier Festplattenplatz.

2 Inhaltsverzeichnis Vorwort... 4 Theoretische Einführung... 6 Phonologische Bewusstheit als Vorläuferfertigkeit für das Lesen- und Schreibenlernen... 6 Lese-Rechtschreib-Schwäche (LRS) und Legasthenie... 7 Feststellung eines Förderbedarfs im Vorschulalter... 9 Das Würzburger Trainingsprogramm nach dem Arbeitsbuch Hören, lauschen, lernen... Fehler! Textmarke nicht definiert. Zielgruppe und Anwendungsmöglichkeiten der Programme... 9 Die Anwendung der Programme in Kindergärten und Vorschulen Anwendung der Programme durch die Eltern Die Anwendung der Programme in Erziehungsberatungsstellen und Praxen Die Anwendung der Programme in Schulen Literatur Allgemeine Richtlinien für die Durchführung Programmbeschreibung Installation des Programms Starten der Programme Löschen der Programme Aufbau des Programms... Fehler! Textmarke nicht definiert. Aufbau der Spiele Übersicht über die Programmfunktionen Übersicht über die Programmfunktionen Das Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung Durchführung des Trainingprogramms Trainingsplan I Spiele zur Buchstaben-Laut-Zuordnung (Einführung der Buchstaben ohne Computer) I.1 Buchstaben-Laut-Geschichten zur Einprägung der Laute und Buchstaben ) Aaaah! Armer Alex hat Zahnschmerzen. (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für A) ) Eeeeh, wir essen Erdbeerpudding (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für E) ) Mmh, Mama macht guten Marmorkuchen (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für M) ) Igitt! Salz ist in der Nudelsuppe (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für I) ) Oh, da ist ja noch ein Osterei (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für O) ) Rrrr, der Motor rattert (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für R) ) Uuuuh, der Hund von Uli heult (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für U) ) Ssss, so summt die Biene Maja (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für S) ) LLL, la, la, la singen die Babys (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für L) ) Bbb bibbern (zittern) die Kinder im Winter (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für B) ) Tttt stottert der Auspuff (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für T) ) Nnnn tönt der Gong (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für N) I.2 Körperfiguren wie Buchstaben Die Multimediaspiele zum Sprachprogramm Programmbeschreibung Installation, Starten und Löschen des Programms II Multimediaspiele zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung im Wort II.1 Spiele mit den Buchstabenlauten A, E, M, I, O und R In welchem Wort hörst du ein M? In welchem Wort hörst du ein R?

3 1.3 Merkwürdige Geschichten Anlautmemory Anlautlotto II.2 Spiele mit den Buchstabenlauten U, S, L, B, T und N In welchem Wort hörst du ein S? In welchem Wort hörst du ein L? In welchem Wort hörst du ein B? In welchem Wort hörst du ein T? In welchem Wort hörst du ein N? Merkwürdige Geschichten Anlautmemory Anlautlotto II.3 Spiele mit den Buchstabenlauten A, E, M, I, O, R, U, S, L, B, T und N Merkwürdige Geschichten Anlautmemory Anlautlotto Bildertürme Buchstaben erkennen Anhang Buchstabenbilder zum Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung (Kopiervorlagen) Mitwirkende bei der Entwicklung der Programme Bestellformular

4 Vorwort Mit der Entwicklung der vorliegenden Multimediaprogramme haben sich die beteiligten Personen das Ziel gesetzt, die Möglichkeiten der frühen Prävention von Lese-Rechtschreibproblemen durch die Förderung der phonologischen Bewusstheit durch computergestützte Trainingsangebote zu verbessern. Erste Rückmeldungen zu den vorab veröffentlichten Übungsprogrammen Lauschen, reimen, Silben trennen und Sätze, Wörter, Laute haben uns darin bestärkt. Sie sind bei ErzieherInnen, LehrerInnen, Eltern, ErziehungsberaterInnen, PsychologInnen, LogopädInnen, ErgotherapeutInnen und KinderärztInnen auf eine positive Resonanz gestoßen, vor allem aber auch bei denen, für die sie letztendlich entwickelt wurden: bei den Kindern. Dies zeigt eine an der Universität Würzburg bei Eltern mit Vorschulkindern durchgeführte Akzeptanzstudie. Die wissenschaftlichen Grundlagen für eine Förderung der phonologischen Bewusstheit im Vorschulalter wurden unter der Leitung von Prof. Dr. Wolfgang Schneider am Psychologischen Institut IV der Universität Würzburg gelegt. Ein praktisches Ergebnis der langjährigen Forschungstätigkeiten ist das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit, das nach dem Arbeitsbuch Hören, lauschen, lernen (Küspert & Schneider, 1999; 2. Auflage 2000) inzwischen bereits in vielen Kindergärten durchgeführt wird. Ein weiteres Ergebnis ist das Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung (Roth & Schneider, 1996) das sich in Kombination mit dem phonologischen Training in den durchgeführten Längsschnittstudien insbesondere bei der Förderung so genannter Risikokinder bewährt hat. Bei der Umsetzung dieser beiden Trainingsprogramme in interaktive Multimedia haben wir versucht, die Struktur und den Inhalt der Vorlagen weitestgehend beizubehalten. Bereits in den vorliegenden Programmversionen 1.0 konnten die meisten Spiele in einer multimedialen Form realisiert werden. Mit ihnen werden die Möglichkeiten der Förderung der phonologischen Bewusstheit über die Durchführung des Gruppentrainings mit dem Arbeitsbuch Hören, lauschen, lernen hinaus in mehrfacher Hinsicht erweitert. Sie ermöglichen eine (zusätzliche) intensive Förderung einzelner Kinder in Kindergärten, Vorschulen und in den Eingangsklassen von Grund- und Sonderschulen den Einsatz der Spiele und Übungen des Würzburger Trainingsprogramms zur Unterstützung von Fördermaßnahmen in Erziehungsberatungsstellen, psychologischen, logopädischen und ergotherapeutischen Praxen den Einsatz der Spiele und Übungen zur Unterstützung von LRS-Intensivmaßnahmen an Schulen die Durchführung des Würzburger Trainingsprogramms auch durch die Eltern von Kindern mit Defiziten in phonologischer Bewusstheit eine Weiterführung des Trainings der phonologischen Bewusstheit durch das Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung bei allen oben genannten Anwendungen ein zusätzliches selbstständiges Üben der Kinder bei allen oben genannten Anwendungen In diesem Handbuch zu den Multimediaprogrammen werden die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten beschrieben und es werden den verschiedenen Anwendern Hinweise und Empfehlungen für eine Durchführung des Trainings gegeben. Dabei steht die vollständige Durchführung der Trainingsprogramme im Vorschulbereich im Vordergrund, die bei täglichen, ca. 15-minütigen Trainingseinheiten beim Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit ungefähr 20 Wochen und beim Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung weitere 8 Wochen in Anspruch nimmt. Die ausführliche Beschreibung der Programme mit Bildschirmausdrucken zu den einzelnen Spielen soll sowohl bei der Planung als auch bei der Durchführung dieser relativ umfangreichen Fördermaßnahme helfen. Sie soll auch helfen bei der Anwendung der Programme in Erziehungsberatungsstellen, Praxen und in Schulen. Für die Anwender aus diesen Bereichen bieten die 4

5 Multimediaprogramme mit über 80 Übungen und Spielen eine Vielzahl einzelner Bausteine, die bei Therapie- und Fördermaßnahmen zusätzlich eingesetzt werden können. Der Beschreibung der Programme ist eine kurze Einführung zum Thema phonologische Bewusstheit und Lese-Rechtschreibprobleme vorangestellt. Leser mit fachwissenschaftlichem Hintergrund, die sich genauer über die wissenschaftlichen Grundlagen zu den Programmen und über die einschlägigen Forschungsergebnisse der Würzburger Arbeitsgruppe informieren möchten, finden Hinweise dazu im Literaturverzeichnis. Für einen kurzen Überblick empfehlen wir den Teil A Theoretische Einführung und Überprüfung der Wirksamkeit im Arbeitsbuch Hören, lauschen, lernen. Die beiden Übungsprogramme Lauschen, reimen, Silben trennen und Sätze, Wörter, Laute, die Sie als Ergänzung zum Würzburger Trainingsprogramm erhalten, können zum zusätzlichen selbstständigen Üben durch die Kinder sowohl in der fördernden Einrichtung als auch zu Hause eingesetzt werden. Eine Beschreibung mit Hinweisen für die Anwendung finden Sie nicht in diesem Handbuch, sondern im Begleitheft zu den Programmen. Dielheim und Mannheim, im Februar 2001 Roland Laier, Dipl.-Psych. 5

6 Theoretische Einführung Phonologische Bewusstheit als Vorläuferfertigkeit für das Lesen- und Schreibenlernen Eine zentrale Voraussetzung für das erfolgreiche Lesen- und Schreibenlernen ist das Verständnis des so genannten alphabetischen Prinzips der Schriftsprache. Die Wörter der gesprochenen Sprache setzen sich aus einer Reihe von Einzellauten zusammen, die man im Wort hören kann, und diesen Lauten, den Phonemen, werden dann je nach Sprache mehr oder weniger systematisch bestimmte Schriftzeichen zugeordnet (Buchstaben, Grapheme). Um diese Zuordnung vornehmen zu können, müssen die Kinder zunächst einmal lernen, von der Bedeutung sprachlicher Mitteilungen abzusehen und ihre Aufmerksamkeit auf die Struktur und die Form der gesprochenen Sprache zu lenken. Diese Fertigkeit wird in der Fachliteratur als phonologische Bewusstheit bezeichnet. Unter phonologischer Bewusstheit versteht man die Fertigkeit, die Aufmerksamkeit auf die formalen Eigenschaften der Sprache zu lenken, auf den Klang der Wörter beim Reimen, auf Wörter als Teile von Sätzen, auf Silben als Teile von Wörtern und letztendlich vor allem auf die einzelnen Laute der gesprochenen Wörter. Die phonologische Bewusstheit besteht also aus einem ganzen Bündel von Fertigkeiten. Sie entwickeln sich im Vorschulalter bis zu einem gewissen Grad spontan, d.h. ohne äußere Anleitung, und sie entwickeln sich nach der Einschulung der Kinder unter Anleitung im Zusammenhang mit dem Schriftspracherwerb weiter. Um diese Entwicklungsstufen voneinander abzugrenzen, ist es üblich, die phonologische Bewusstheit im weiteren Sinne von der phonologischen Bewusstheit im engeren Sinne zu unterscheiden. Unter der phonologischen Bewusstheit im weiteren Sinne versteht man die Wahrnehmung der gröberen sprachlichen Einheiten wie Wörter im Satz und Silben in Wörtern, des Klangs der Wörter beim Reimen und zum Teil auch das Erkennen von Anlauten. Spiele mit diesen Fertigkeiten gehören zum Standardrepertoire eines jeden Kindergartens. Unter der phonologischen Bewusstheit im engeren Sinne versteht man die Wahrnehmung der Lautgrenzen, die Wahrnehmung von Lauten im Wort, die Zuordnung von Lauten zu Mundstellungen usw. Bei Spielen zu dieser Fertigkeit werden Laute zu Wörtern zusammengesetzt (Phonemsynthese) und Wörter in Laute zerlegt (Phonemanalyse). Diese für den Schriftspracherwerb wichtigen Vorübungen gehören normalerweise nicht zum Repertoire der Kindergartenspiele. Die Fertigkeit entwickelt sich meist erst unter Anleitung im Zusammenhang mit dem Schriftspracherwerb. Die Bedeutung der phonologischen Bewusstheit für das Lesen- und Schreibenlernen wurde in den letzten Jahren in einer Reihe von wissenschaftlichen Untersuchungen in vielen verschiedenen Ländern und bei vielen verschiedenen Sprachen nachgewiesen. Sie ist für sich betrachtet die wichtigste Variable bei der Vorhersage des zukünftigen Erfolges der Kinder sowohl beim Lesen als auch beim Rechtschreiben (vgl. Schneider & Näslund, 1993). Der Übergang von der Wahrnehmung der Bedeutung gesprochener Sprache zur Wahrnehmung der Form ist für die Kinder keineswegs selbstverständlich und fällt auch vielen von ihnen schwer. Angesichts der großen Bedeutung der phonologischen Bewusstheit und der Probleme eines nicht unerheblichen Anteils der Kinder beim Lesen- und Schreibenlernen, stellt sich die Frage, ob die phonologische Bewusstheit (auch im engeren Sinne) schon im Vorschulalter durch ein entsprechendes Training gefördert werden kann, und ob sich eine solche Förderung dann auch positiv auf das nachfolgende Lesen- und Schreibenlernen der Kinder auswirkt. 6

7 Dieser Frage wurde in den letzten Jahren am Institut für Psychologie IV der Universität Würzburg unter der Leitung von Prof. Dr. Wolfgang Schneider nachgegangen. Dabei wurde in Anlehnung an das Programm der skandinavischen Forschergruppe um I. Lundberg (1988) ein entsprechendes Trainingsprogramm für den deutschen Sprachraum entwickelt und in insgesamt drei groß angelegten Längsschnittstudien evaluiert. Diese umfangreichen wissenschaftlichen Studien haben noch einmal gezeigt, dass die phonologische Bewusstheit ein sehr bedeutsames Vorläufermerkmal des Schriftspracherwerbs ist. Die phonologische Bewusstheit lässt sich bereits im Vorschulalter spielerisch fördern und diese Förderung erleichtert den Schriftspracherwerb in der Schule enorm. Insbesondere bei Risikokindern, also Kindern mit ausnehmend geringem Ausgangsniveau in phonologischer Bewusstheit, hat sich die Kombination aus einem Training der phonologischen Bewusstheit und einer spielerischen Einführung in die Buchstaben-Laut-Korrespondenz (anhand der 12 häufigsten Buchstaben unserer Sprache) bewährt. Die in den Untersuchungen eingesetzten Trainingsprogramme, das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit (Küspert & Schneider, 2000) und das Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung (Roth & Schneider, 1996) bilden die Grundlage für Entwicklung der vorliegenden Multimediaprogramme. Wegen der Bedeutung der Trainingsprogramme nicht nur für eine allgemeine Entwicklungsförderung aller Kinder, sondern insbesondere für die Prävention von Lese-Rechtschreibproblemen gehen wir vor der ausführlichen Darstellung der Programme und ihrer Anwendungsmöglichkeiten kurz auf die Lese-Rechtschreib-Schwäche bzw. Legasthenie ein. Lese-Rechtschreib-Schwäche (LRS) und Legasthenie Unter einer Lese-Rechtschreib-Schwäche versteht man üblicherweise eine Teilleistungsschwäche, bei der der Intelligenzquotient eines Kindes mindestens 85 beträgt und seine Leistung in einem standardisierten Rechtschreibtest höchstens von 10 % aller Kinder des betreffenden Altersjahrgangs unterboten wird. Genauer spricht man in diesem Fall von einer umschriebenen Lese-Rechtschreib- Schwäche und unterscheidet diese von einer allgemeinen Lese-Rechtschreib-Schwäche, bei der neben den Schwierigkeiten beim Lesen- und Schreibenlernen auch Probleme in anderen Schulfächern bestehen und ein insgesamt niedriges Intelligenzniveau vorliegt. Dabei sind natürlich andere Ursachen wie eine Seh- und Hörschwäche, neurologische Ursachen oder etwa eine unzureichende Beschulung auszuschließen. Von einer umschriebenen Lese-Rechtschreib-Schwäche sind Jungen dreimal so häufig betroffen wie Mädchen; insgesamt gesehen sind es etwa 7-9 % der Kinder einer Altersstufe. Die entsprechenden Schwierigkeiten können in vielen Fällen bereits im ersten Schuljahr erkannt werden. Eine Förderung der betroffenen Kinder ist dabei um so erfolgreicher, je früher sie einsetzt. Lese- Rechtschreib-Schwäche verwächst sich nicht, und Hinweise darauf sollten unbedingt ernst genommen werden! In der medizinischen und pädagogischen Praxis wird neben dem Begriff Lese-Rechtschreib- Schwäche auch noch der Begriff Legasthenie verwendet, um Kinder mit mindestens durchschnittlicher Intelligenz und Schwächen im Lesen- und Schreibenlernen von denen abzugrenzen, bei denen eine niedrige Intelligenz das Auftreten von solchen Problemen erwarten lässt. Hinsichtlich der Therapierbarkeit von Legasthenikern wird zum einen von einer gewissen Therapieresistenz ausgegangen, da ihre Probleme genetisch bedingt sein sollen. (Die Schlussfolgerung, dass Störungen mit 7

8 genetischer Grundlage weniger Aussicht auf Behandlungserfolg haben, ist dabei allerdings generell fraglich!) Zum anderen werden Legasthenikern aber auch aufgrund ihres höheren kognitiven Potentials im Vergleich zu allgemein lese-rechtschreibschwachen Kindern bessere Behandlungschancen zugeschrieben. Mit der Verwendung des Begriffs Legasthenie ist also die Annahme verbunden, dass Legastheniker und allgemein lese-rechtschreibschwache Kinder in unterschiedlichem Ausmaß von Fördermaßnahmen profitieren. Die Bedeutung dieser Annahme steht jedoch im Widerspruch zu dem recht geringen Forschungsaufwand, der zu ihrer Klärung betrieben wurde. Die ohnehin seltenen Untersuchungen zu Interventionsmaßnahmen bei lese-rechtschreibschwachen Kindern, die den Faktor Intelligenz in ihren Auswertungen mit einbezogen haben, fanden kaum oder keine Hinweise auf ein unterschiedliches Förderpotential der beiden Gruppen. Diese Zweifel am Nutzen einer Differenzierung der beiden Gruppen für Förderzwecke wurden durch eine neuere Untersuchung von Weber, Marx und Schneider (2000) bestätigt. Als zentraler Befund hat sich dabei gezeigt, dass individuelle Unterschiede im Intelligenzbereich für einen Fördereffekt bei lese-rechtschreibschwachen Viertklässlern bedeutungslos war. Inwieweit ein trainiertes Kind von einem Rechtschreibtraining profitiert, ist weitgehend unabhängig von seiner Intelligenz. Oder anders gesagt: So genannte Legastheniker und allgemein leserechtschreibschwache Kinder profitierten von einer solchen Fördermaßnahme in gleichem Maße. In den letzten Jahren wird auch von in der Praxis tätigen Personen und Institutionen in zunehmendem Maße die Bedeutung der Frühförderung im sprachlichen Bereich wahrgenommen. Für die Bedeutung präventiver Maßnahmen im Vorschulbereich sprechen u.a. die folgenden Überlegungen (vgl. Christiansen, 1999, S. 4): Beeinträchtigung der phonologischen Bewusstheit können leichter und schneller abgebaut werden als eine voll entwickelte Lese-Rechtschreibstörung. Sekundärsymptome, die aufwendige Zusatzförderungen notwendig machen, können erst gar nicht entstehen. Die Motivation, spielerische Übungen im Kindergarten durchzuführen, ist ungleich höher, als später in der Schule an einer gesonderten LRS-Förderung teilzunehmen. Es liegt noch kein schulischer Leistungsdruck vor. Letztendlich kommen auch ökonomische Gesichtspunkte zum Tragen, wenn Therapien von Lese-Rechtschreibstörungen, LRS-Intensivmaßnahmen usw. bei vielen Kindern durch eine effiziente Frühförderung vermieden werden können. Die vorliegenden Multimediaprogramme sind zwar auch zur Unterstützung von Therapien und LRS-Intensivmaßnahmen geeignet, der Schwerpunkt ihrer Anwendung liegt aber bei der Förderung der Kinder im Vorschulbereich und in den Eingangsklassen von Grund- und Sonderschulen. Eine solche Vorbereitung auf das Lesen und Schreiben kann im Kindergarten mit allen Kindern durchgeführt werden. Besonders wichtig ist sie aber für Kinder mit Defiziten in der phonologischen Bewusstheit, die gefährdet sind, eine Lese-Rechtschreib-Schwäche auszubilden. Kinder, die Schwierigkeiten mit dem genauen Hinhören auf Sprache und beim kreativen, analysierenden Umgang mit Sprache haben, fallen Erzieherinnen im alltäglichen Umgang auf. Es sind die Kinder, die nicht reimen können, die Schwierigkeiten haben, Wörter in Silben zu zerlegen und die prinzipiell Schwierigkeiten haben, sich auf die klanglichen Eigenheiten der gesprochenen Sprache zu konzentrieren. Diese Kinder können dann von pädagogisch-psychologisch geschulten Personen in Frühförderstellen oder Erziehungsberatungsstellen daraufhin untersucht werden, ob sie im Hinblick auf den bevorstehenden Schriftspracherwerb gefährdet erscheinen. 8

9 Feststellung eines Förderbedarfs im Vorschulalter Das Bielefelder Screening zur Früherkennung von Lese-Rechtschreibschwierigkeiten (BISC; Jansen et al., 1999) erlaubt die zuverlässige Identifikation von Vorschulkindern, die Gefahr laufen, beim späteren Schriftspracherwerb Probleme zu entwickeln. Das Verfahren besteht aus Aufgaben zur phonologischen Bewusstheit, Aspekten des Kurz- und Langzeitgedächtnisses und zur visuellen Aufmerksamkeitssteuerung. Es besteht aus relativ leichten Aufgaben zu diesen Bereichen und hat die Funktion eines Grobsiebes, in dessen Maschen lediglich die so genannten Risikokinder qualifiziert durch Risikopunkte in den einzelnen Aufgabengruppen verbleiben. Das Screening ist zehn bzw. vier Monate vor der Einschulung einsetzbar und wird in Frühdiagnose- und Förderstellen, Beratungsstellen etc. von pädagogisch-psychologischem Fachpersonal durchgeführt. Risikokinder für Lese-Rechtschreibschwierigkeiten können sodann mit dem Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit auf spielerische Weise erfolgreich gefördert werden. Zielgruppe und Anwendungsmöglichkeiten der Programme Mit den Multimediaprogrammen zum Würzburger Trainingsprogramm und zum Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung werden die Möglichkeiten der Förderung der phonologischen Bewusstheit über die Durchführung des Gruppentrainings nach dem Arbeitsbuch Hören, lauschen, lernen hinaus in mehrfacher Hinsicht erweitert. Die Multimediaprogramme ermöglichen eine (zusätzliche) intensive Förderung einzelner Kinder in Kindergärten, Vorschulen und in den Eingangsklassen von Grund- und Sonderschulen die Durchführung des Würzburger Trainingsprogramms auch durch die Eltern von Kindern mit Defiziten in phonologischer Bewusstheit den Einsatz der Spiele und Übungen des Würzburger Trainingsprogramms zur Unterstützung von Fördermaßnahmen in Erziehungsberatungsstellen, psychologischen, logopädischen und ergotherapeutischen Praxen den Einsatz der Spiele und Übungen zur Unterstützung von LRS-Intensivmaßnahmen an Schulen eine Weiterführung des Trainings der phonologischen Bewusstheit durch das Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung bei allen oben genannten Anwendungen ein zusätzliches selbstständiges Üben der Kinder bei allen oben genannten Anwendungen Die Zielgruppe für die Anwendung der Programme sind zunächst einmal alle Vorschulkinder. Sie können mit ihnen im Rahmen einer allgemeinen Entwicklungsförderung in Kindergärten und Vorschulen auf das Lesen und Schreiben vorbereitet werden. Wir betonen noch einmal, dass es dabei nicht darum geht, dass die Kinder schon vorzeitig damit anfangen, lesen und schreiben zu lernen! Es sollen vielmehr die dafür wichtigen Voraussetzungen in spielerischer Weise eingeübt werden, damit die Grundfertigkeiten, auf die beim Lesen- und Schreibenlernen aufgebaut wird, dann auch bei allen Kindern gut entwickelt sind. In der Hauptsache richtet sich das Förderangebot an Kinder mit Defiziten in phonologischer Bewusstheit, die gefährdet sind, eine Lese-Rechtschreib-Schwäche auszubilden. Die Multimediaprogramme sollen eine intensive Förderung dieser Kinder ermöglichen und ihnen damit den Über- 9

10 gang vom Kindergarten in die Schule im wichtigen Bereich des Lesens und Schreibens wesentlich erleichtern. Eine weitere Zielgruppe sind Kinder höherer Klassen mit Schwierigkeiten beim Lesen- und Scheibenlernen, die häufig auch noch Defizite in der phonologischen Bewusstheit aufweisen. Die Multimediaspiele können hier zur Unterstützung von Fördermaßnahmen (z.b. im Rahmen einer LRS-Intensivförderung an den Schulen) eingesetzt werden. Bei den folgenden Empfehlungen für den Einsatz der Multimediaprogramme konzentrieren wir uns vor allem auf die aus unserer Sicht zentralen Anwendungsgebiete, in denen die Übungen und Spiele des Würzburger Trainingsprogramms zur phonologischen Bewusstheit vollständig in der im Trainingsplan vorgesehenen Reihenfolge zur Vorbereitung auf das Lesen und Schreiben durchgeführt werden (können). Dies ist vor allem in Kindergärten und in Vorschulen der Fall, aber auch beim Einsatz der Multimediaprogramme durch die Eltern. Anwender in Erziehungsberatungsstellen und in psychologischen, logopädischen, ergotherapeutischen u.a. Praxen werden in der Regel aus den Multimediaprogrammen einzelne Übungseinheiten und Spiele auswählen, um sie gezielt zur Unterstützung ihrer Therapie- oder Fördermaßnahmen einzusetzen. Die Auswahl und Zusammenstellung der Multimediaspiele als Bestandteile eines Therapieplans muss dabei hauptsächlich den pädagogischen bzw. therapeutischen Erfahrungen der jeweiligen Anwenderinnen und Anwender überlassen werden und wir können hierfür nur einige unterstützende Hinweise geben. Dies gilt auch für die Anwendung der Programme bei Kindern mit Lese- und Rechtschreibschwierigkeiten in den Schulen. In einigen Fällen erscheint hier allerdings auch eine vollständige Durchführung der Trainingsprogramme möglich. Durch die Vielfalt der Anregungen und die Einbeziehung möglichst vieler Institutionen vor allem bei der Förderung von Kindern mit Defiziten in phonologischer Bewusstheit sollte bei Ihnen keinesfalls der Eindruck entstehen, als drehe sich bei diesen Kindern dann alles nur noch um die Sprachförderung! Es gibt auch für diese Kinder noch viele andere Dinge, die wichtig sind, und gerade im Vorschulbereich sollten die Fördermaßnahmen immer einen spielerischen Charakter behalten. Vor allem bei den angeführten Möglichkeiten der Gruppenförderung und der Zusatzförderung durch die Multimediaspiele geht es darum, die Qualität der Förderung und nicht bloß die dafür aufgewendete Zeit zu erhöhen! Ca. 15 Minuten Gruppentraining im Kindergarten, wenn das Programm dort durchgeführt wird, und ca. 15 Minuten zusätzlichem Spielen am Computer (im Kindergarten oder zu Hause) ist das Maximum, das Sie den Kindern zumuten sollten. Auch wenn die Kinder selbst länger spielen wollen, sollten Sie vor allem zu Beginn des Trainings immer daran denken, dass die Kinder über einen relativ langen Zeitraum bei der Stange bleiben sollen, sodass man eine Übersättigung mit Sprachspielen konsequent vermeiden sollte. Nutzen Sie hier lieber die Möglichkeit, zwischendurch beim Einkaufen oder Spazieren gehen einige Reime zu üben, Wörter in Silben zu trennen und die Kinder raten zu lassen, usw. Die Anwendung der Programme in Kindergärten und Vorschulen Die Durchführung des Würzburger Trainingsprogramms zur phonologischen Bewusstheit nur mit der Multimediaversion In vielen Kindergärten wird bereits das Training (ohne PC) nach dem Arbeitsbuch Hören, lauschen, lernen durchgeführt. In der Regel nehmen dabei alle Kinder der Gruppe teil. Unter bestimmten Umständen kann es in Kindergärten und Vorschulen aber auch sinnvoll sein, eine Förderung der phonologischen Bewusstheit mit einzelnen (oder sehr wenigen) Kindern durchzuführen. Zur Feststellung eines Förderbedarfs kann dabei das Bielefelder Screening (BISC) herangezogen werden, mit dem 10

11 die Kinder 10 bzw. 4 Monate vor der Einschulung getestet werden können. Eine solche Fördermaßnahme kann dann mit der Multimediaversion durchgeführt werden, wenn die Einrichtung über einen geeigneten PC verfügt. Das Arbeitsbuch Hören, lauschen, lernen enthält (auf den Seiten 23 bis 30) einen detaillierten Trainingsplan, in dem die durchzuführenden Übungen und Spiele für jeden Tag des insgesamt 20 Wochen dauernden Trainings angegeben werden. Wenn Sie das Gruppentraining im Kindergarten bereits durchgeführt haben und mit diesem Trainingsplan bereits sehr gut vertraut sind, können Sie ihn auch für die Durchführung des Trainings mit der Multimediaversion zu Grunde legen. Dabei müssen Sie allerdings beachten, dass nicht alle Spiele aus dem Arbeitsbuchs umgesetzt werden konnten, sodass der Trainingsplan nicht ganz genau eingehalten werden kann. Da die meisten Spiele der Multimediaversion aber sehr viel mehr Übungsbeispiele enthalten, als bei dem Gruppentraining nach dem Trainingsplan vorgegeben werden können, kann das Fehlen einzelner Spiele durch das längere Üben mit anderen vergleichbaren Spielen ausgeglichen werden. Sie können sich dabei immer an den Namen der Spiele orientieren, die im Gegensatz zur Nummerierung der Spiele immer beibehalten wurden. Grundsätzlich empfehlen wir aber, bei der Multimediaversion nach den Richtlinien vorzugehen, die wir unten im Abschnitt Durchführung des Trainingsprogramms geben. Dabei wird berücksichtigt, dass man bei der Arbeit mit einzelnen Kindern sehr viel mehr auf die individuelle Schwierigkeiten und Fortschritte eingehen kann und auch sehr viel besser die Leistungen bei den durchgeführten Spielen als Entscheidungshilfe für die Fortführung des Trainings heranziehen kann. Man kann so vielleicht bei einigen der leichteren Übungseinheiten schneller im Programm vorankommen, als es der Trainingsplan für das Gruppentraining vorsieht, um die eingesparte Zeit dann für ein intensiveres Üben mit den schwierigeren Spielen der letzten Übungseinheit zu nutzen. Anmerkung: Das Würzburger Trainingsprogramm kann auch in Kindergärten und in Vorschulen in (Klein-)Gruppen mit der Multimediaversion durchgeführt werden. Wenn Sie nicht gerade einen kleinen 15 -Monitor verwenden, können die Kinder die Spiele am Bildschirm auch dann gut verfolgen, wenn sie im Halbkreis um den Bildschirm sitzen und nicht unmittelbar davor. Handelsübliche (externe) Lautsprecherboxen sorgen für einen ausreichenden Sound, sodass die Kinder die Beispiele auch dann noch gut hören können. Grundsätzlich empfehlen wir aber auch beim Einsatz der Multimediaversion in der ganzen Gruppe dazwischen immer wieder Spiele durchzuführen, bei denen das Lernen der Kinder auch mit Bewegung verbunden ist (siehe dazu unten den Abschnitt Kombination der verschiedenen Versionen bei der Durchführung des Trainingsprogramms). Der Einsatz der Multimediaspiele in Kombination mit dem Gruppentraining nach dem Arbeitsbuch Bei der Durchführung des Gruppentrainings nach dem Arbeitsbuch im Regelkindergarten, in Sprachheilkindergärten oder in Vorschulen können die Multimediaspiele begleitend eingesetzt werden, wenn die Einrichtung über einen geeigneten PC verfügt. Die Spiele mit dem Hamster können die Kinder zusätzlich motivieren und eine willkommene Bereicherung des Trainings darstellen. Sie können das in der Gruppe Gelernte mit einem anderen Medium zusätzlich üben. Die vielen in den einzelnen Spielen verwendeten Beispiele bieten sowohl die Möglichkeit zur Wiederholung mit den in der Gruppe geübten Beispielen als auch zum Üben mit neuen Beispielen. Die Multimediaspiele können dabei dazu dienen, einzelne Kinder, die sich mit dem Lauschen, dem Reimen, dem Silben trennen usw. schwer tun, zusätzlich intensiver zu fördern. Zwar sollten Sie sich auch bei der Durchführung des Gruppentrainings immer an den schwächeren Kindern orientieren, aber dies ist immer nur in Grenzen möglich. Die schwächeren Kinder benötigen oft sehr viel mehr Übungsbeispiele und damit auch sehr viel mehr Zeit, als das nach dem Trainingsplan für die Gruppe 11

12 möglich ist, um das jeweilige Lern- bzw. Förderziel eines Spiels bzw. einer Übungseinheit zu erreichen und auf den Übergang zur nächsten Stufe/Übungseinheit gut vorbereitet zu sein. Je nach Spiel und nach den Schwierigkeiten des Kindes, sollten Sie die Multimediaspiele zunächst immer gemeinsam durcharbeiten. Zumindest sollten Sie die Einführung und einige Beispiele gemeinsam spielen. In der Regel können Sie dann selbst sehr gut einschätzen, ob Sie das Kind dann das Spiel allein weiterspielen oder wiederholen lassen können. Sie können diese intensivere Zusatzförderung immer auch mit mehreren Kindern zusammen durchführen. Wie beim Gruppentraining sollten sie dafür nach Möglichkeit immer die gleiche Tageszeit wählen und sie sollten auch hier eine Übungszeit von ca. 15 Minuten einhalten. Natürlich muss eine solche Zusatzförderung dann nicht jeden Tag und nicht bei jedem Spiel erfolgen! Entscheiden Sie selbst, bei welchen Spielen und welcher Übungseinheit dies sinnvoll ist. Bei den Spielen, die Sie die Kinder selbstständig wiederholen lassen, können Sie auch die Übungsprogramme Lauschen, reimen Silben trennen und Sätze, Wörter, Laute verwenden. Zwar enthalten sie gegenüber der Multimediaversion nur eine eingeschränkte Auswahl von Spielen, bieten aber durch die Speicherung der Spielstände gerade beim Wiederholen die zusätzliche Motivation, das Vorratslager ganz voll zu bekommen! Achten Sie immer darauf, dass mit der Auswahl der Kinder für die Zusatzförderung am PC keine Zurücksetzung der Kinder verbunden ist, oder dass in der Gruppe kein Neid aufkommt, weil einzelne Kinder auch noch am Computer spielen dürfen. Am besten lassen Sie alle Kinder abwechselnd an den Computer und kümmern sich dabei verstärkt um die schwächeren Kinder, während Sie die anderen Kinder eher selbstständig üben lassen. Zusätzliches Üben mit den Multimediaspielen zu Hause Wenn Sie die Multimediaspiele selbst nicht im Kindergarten einsetzen können oder wollen, bietet sich auch die Möglichkeit des zusätzlichen Übens durch die Kinder zu Hause. Dies kann allen Kindern helfen und sie zusätzlich motivieren, kann aber vor allem bei Kindern mit Defiziten in phonologischer Bewusstheit eine wertvolle Unterstützung sein. Wenn Sie die Übungsprogramme Lauschen, reimen Silben trennen und Sätze, Wörter, Laute den Eltern empfehlen, sollten Sie unbedingt darauf achten, dass durch das zusätzliche Spielen zu Hause der Ablauf des Trainings im Kindergarten nicht gestört wird. Unproblematisch ist dabei der Einsatz der Programme nach dem Training zum Wiederholen. Schließlich bleibt bis zum Schulbeginn noch Zeit dafür, in der das Gelernte ja auch wieder vergessen werden kann. Problematisch ist aber der Einsatz der Programme parallel zur Durchführung des Trainings, vor allem wenn ein Teil der Kinder schon mit Spielen aus Übungseinheiten übt, die noch nicht behandelt sind. Dem kann man aufgrund der Aufteilung der Übungseinheiten auf zwei Übungsprogramme entgegenwirken. Wenn die Eltern mit ihren Kindern zu Hause zusätzlich üben wollen, können sie die Spiele des Übungsprogramms Lauschen, reimen, Silben trennen einsetzen nachdem die Übungseinheit 4 Silben im Kindergarten durchgeführt wurde. Mit den Spielen des zweiten Übungsprogramms kann dann geübt werden, wenn in der zentralen Übungseinheit 6 Phoneme die Spiele 6.5 Wir suchen nach dem... durchgeführt worden sind. Bei einzelnen Kindern mit Defiziten in phonologischer Bewusstheit, die sich mit den Beispielen schwer tun, kann auch ein zusätzliches Spielen von Spielen aus der gerade durchgeführten Übungseinheit erfolgen. Dies sollten Sie aber dann mit den Eltern abstimmen, sodass diese Kinder auch eine wirklich sinnvolle Unterstützung für das Gruppentraining erhalten. Dabei ist unbedingt auch darauf zu achten, dass auch zu Hause eine tägliche Übungszeit von ca. 15 Minuten nicht überschritten wird. Auch diese zusätzliche Förderung sollte den spielerischen Charakter nicht verlieren. Das Kind sollte Spaß beim Spielen haben und man sollte dies nicht im Sinne von Hausaufgaben verstehen. 12

13 Kombination der verschiedenen Versionen bei der Durchführung des Trainingsprogramms Sicher erscheint es vielen Anwendern auch naheliegend, die Multimediaspiele in das Training selbst zu integrieren und ein Teil der Spiele gleich am PC zu spielen. So kann zum Beispiel die Hundegeschichte im Spiel 1.7 statt von der Erzieherin auch vom Hamster zu den Bildern vorgelesen werden. Die Kinder rufen dann vor dem Bildschirm wau, wenn sie das Wort Hund hören, wobei eines der Kinder (oder die Erzieherin selbst) die Maus bedienen und den Hund anklicken darf. Dies empfehlen wir aber nur geübten Anwendern, die mit den Gruppenspielen und den Multimediaspielen bereits vertraut sind, und Abwechslung in das Training bringen wollen. Sie können sich dann für die Durchführung des vollständigen Trainings nach dem Trainingsplan im Arbeitsbuch ein Programm zusammenstellen, bei dem sie zwischen Gruppenspielen und Multimediaspielen wechseln, je nachdem welches Medium Sie gerade für geeigneter halten. Dabei ist aber unbedingt darauf zu achten, dass der Trainingsplan weiterhin eingehalten wird und das Trainings dadurch nicht aufgeweicht wird. Gut geeignet erscheint diese Möglichkeit, wenn das Training wie in manchen Sprachheilkindergärten gestreckt wird. Dabei wird mit dem Training sehr viel früher begonnen und es wird über einen sehr viel längeren Zeitraum durchgeführt (z.b. ein ganzes Jahr statt der im Trainingsplan vorgesehenen 20 Wochen). Die Fortführung des Trainings der phonologischen Bewusstheit durch das Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung Insbesondere bei Kindern mit Defiziten in der phonologischen Bewusstheit kann das Training bis zur Einschulung der Kinder noch mit dem Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung fortgeführt werden. Wenn dies im Kindergarten nicht möglich ist, kann diese Fortführung des Trainings mit der Multimediaversion auch durch die Eltern erfolgen. Die Erzieherinnen sollten bei der Durchführung des Würzburger Trainings immer auf Kinder achten, die sich mit den Sprachspielen schwerer tun als die anderen Kinder. Mit dem Bielefelder Screening (BISC) kann man 4 Monate vor der Einschulung zusätzlich noch abklären, ob ein weiterer Förderbedarf besteht. Ist dies der Fall, sollte die Möglichkeit der zusätzlichen Förderung auch genutzt werden. In den wissenschaftlichen Untersuchungen zum Training der phonologischen Bewusstheit bei Vorschulkindern hat sich gezeigt, dass auch Risikokinder bei einem kombinierten Training der phonologischen Bewusstheit und der Buchstaben-Laut-Verknüpfung noch sehr viel mehr profitieren als von einem Training allein. Anwendung der Programme durch die Eltern Oben wurde bereits auf Möglichkeiten der Unterstützung einer Förderung am heimischen PC durch die Eltern hingewiesen. (Wir nennen die Eltern hier stellvertretend für alle Personen, die mit den Kindern zu Hause am PC spielen.) Für die im letzten Abschnitt empfohlene Fortführung des Kindergartentrainings durch das Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung beachten Sie bitte die Durchführungshinweise zu diesem Programm. Bei der Unterstützung des Gruppentrainings im Kindergarten durch das Üben mit den Übungsprogrammen Lauschen, reimen, Silben trennen und Sätze, Wörter, Laute beachten Sie dazu bitte die Durchführungshinweise im Begleitheft zu diesen Programmen. Neben diesen Möglichkeiten der Anwendung der Multimediaprogramme durch die Eltern kann auch die Förderung der Kinder mit dem Würzburger Trainingsprogramm selbst durch engagierte Eltern zu Hause am PC erfolgen. Dies ist insbesondere dann anzuraten, wenn die Kinder Defizite in der phonologischen Bewusstheit aufweisen und keine Förderung der phonologischen Bewusstheit 13

14 im Kindergarten erfolgt. Hinweise auf diesbezügliche Probleme der Kinder von Erzieherinnen oder eigene Vermutungen sollten unbedingt ernst genommen werden und ggf. auch von psychologischpädagogisch geschulten Fachkräften in Frühförderstellen, Erziehungsberatungsstellen usw. diagnostisch abgeklärt werden. Wenn sich die Eltern dann zur Durchführung des Trainingsprogramms mit der Multimediaversion entschließen, sollten Sie nach Möglichkeit auch Kontakt zu einer Beratungsstelle oder zu anderen geeigneten Einrichtungen oder Personen halten, die sie bei dieser Fördermaßnahme beratend begleiten. Wir betonen an dieser Stelle noch einmal ausdrücklich, dass Sie die Möglichkeit der Förderung Ihrer Kinder durch die Multimediaversionen der Trainingsprogramme keinesfalls davon abhalten sollte, eventuelle Sprachschwierigkeiten der Kinder vor der Durchführung diagnostisch abklären zu lassen. Wenden Sie sich dazu an geschulte Fachkräfte an Frühförderstellen und Erziehungsberatungsstellen. Bei Kindern mit schweren visuellen und auditiven Wahrnehmungsstörungen können die Multimediaprogramme nur begrenzt eingesetzt werden. Für die Durchführung der Spiele sind dann unbedingt gezielte Hilfestellungen erforderlich, wie sie zum Teil in den Programmen auf den Instruktionsbildern am Ende der Spieleinführungen gegeben werden. Anmerkung: Die Anschaffung des (preiswerten) Arbeitsbuchs Hören, lauschen, lernen ist für die Durchführung des Trainingsprogramms mit der Multimediaversion nicht unbedingt erforderlich. Sie kann vor allem dann empfohlen werden, wenn Sie neben der Durcharbeitung des Trainings am Computer auch noch Spiele und Übungen mit Gruppen (ohne Computer) durchführen wollen. Die Anwendung der Programme in Erziehungsberatungsstellen und Praxen In Erziehungsberatungsstellen, psychologischen, logopädischen und ergotherapeutischen Praxen ist eine vollständige Durchführung des Trainingsprogramms mit täglichen Trainingseinheiten in der Regel schon aus Zeitgründen nicht möglich. Für eine vollständige Durchführung der beiden Trainingsprogramme nach dem Trainingsplan besteht aber die Möglichkeit, die Eltern in die Förderung einzubeziehen und sie bei der täglichen Förderung ihrer Kinder zu unterstützen. Dabei können schwierigere Übungen neuer Übungseinheiten in der Praxis geübt werden oder der Therapeut kann neben den eigenen Therapiemaßnahmen den Lernerfolg der Kinder kontrollieren. Daneben bieten die Multimediaversionen den Fachkräften dieser Einrichtungen ein reichhaltiges Angebot an Übungen und Spielen, die sie als Bausteine in ihre Therapie- und Fördermaßnahmen integrieren können. Die Struktur des Würzburger Trainingsprogramms mit den sechs aufeinander aufbauenden Übungseinheiten erleichtert dabei die Auswahl der Spiele. Die Anwendung der Programme in Schulen In den Eingangsklassen der Grund- und Sonderschulen können die Multimediaprogramme wie in den Vorschulen (Grundschulförderklassen) eigenständig oder zur Unterstützung des Gruppentrainings mit dem Arbeitsbuch Hören, lauschen, lernen eingesetzt werden. (Siehe dazu die im Abschnitt Die Anwendung der Programme in Kindergärten und Vorschulen dargestellten Möglichkeiten.) Sie können dabei vollständig durchgeführt werden, oder eine im Kindergarten bereits erfolgte Förderung mit dem Würzburger Trainingsprogramm kann durch das Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung fortgeführt werden. Darüber hinaus können die über 80 Übungen und Spiele der Programme auch als zusätzliche Bausteine bei Fördermaßnahmen eingesetzt werden, die das Lesen- und Schreibenlernen der Kinder unterstützen (LRS-Intensivmaßnahmen, Lese-Rechtschreibförderung im Rahmen von Leseambulanzen usw.). 14

15 Literatur Beckenbach, W. (2000). Lese- und Rechtschreibschwäche, Diagnostizieren und Behandeln. 2. Aufl. Pabst, Lengerich. Christiansen, C. (2000). Abgestuftes Konzept zur Vorbeugung von Lese-Rechtschreib- Schwierigkeiten. Zusammenführung des bestehenden schleswig-holsteinischen Sprachheilkonzepts mit dem Gedanken der Vorbeugung von Lese-Rechtschreib-Schwierigkeiten durch Förderung der phonologischen Bewusstheit. Unveröffentlichtes Manuskript. Jansen, H., Mannhaupt, G., Marx, H., Skowronek, H. (1999). Bielefelder Screening zur Früherkennung von Lese-Rechtschreibschwierigkeiten. Hogrefe, Göttingen Küspert, P. (1998). Phonologische Bewußtheit und Schriftspracherwerb. Zu den Effekten vorschulischer Förderung der phonologischen Bewußtheit auf den Erwerb des Lesens und Rechtschreibens. Peter Lang, Frankfurt/Main. Küspert, P., Schneider, W. (2000). Hören, lauschen, lernen. Sprachspiele für Kinder im Vorschulalter. 2. Aufl. Verlag Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen. Lundberg, I., Frost, J. & Petersen, O.P. (1988). Effects of an extensive program for stimulating phonological awareness in preschool children. Reading Research Quarterly, 23, Roth, E. (1999). Prävention von Lese-Rechtschreibschwierigkeiten: Evaluation einer vorschulischen Förderung der phonologischen Bewußtheit und der Buchstabenkenntnis. Peter Lang, Frankfurt/Main. Roth, E. & Schneider, W. (1996). Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung. Unveröffentlichtes Manuskript an der Universität Würzburg. Schneider, W. (1997). Rechtschreiben und Rechtschreibschwierigkeiten. In: Weinert, F. E. (Hg.): Enzyklopädie der Psychologie. Serie Pädagogische Psychologie, Bd. 3: Psychologie des Unterrichts und der Schule. Hogrefe, Göttingen, S Schneider, W., Ennemoser, M., Roth, E., Küspert, P. (1998). Kindergarten prevention of dyslexia: Does training in phonological awareness work for everybody? Journal of Learning Disabilities. Schneider, W., Küspert, P., Roth, E. Visé, M. (1998). Short- and long-term effects of training phonological awareness in kindergarten: evidence from two German studies. Experimental Child Psychology, 66, Schneider, W. & Näslund, J.C. (1993). The impact of early metalinguistic competencies and memory capacities on reading and spelling in elementary school: Results of the Munich Longitudinal Study on the Genesis of individual competencies (LOGIC). European Journal of Psychology of Education, 8, Schneider, W., Roth, E., Küspert, P., Ennemoser, M. (1998). Kurz- und langfristige Effekte eines Trainings der sprachlichen (phonologischen) Bewusstheit bei unterschiedlichen Leistungsgruppen: Befunde einer Sekundäranalyse. Zeitschrift für Entwicklungspsychologie und Pädagogische Psychologie 30(1), Schneider, W., Visé, M., Reimers, P., Blässer, B. (1994). Auswirkungen eines Trainings der sprachlichen Bewusstheit auf den Schriftspracherwerb in der Schule. Zeitschrift für Pädagogische Psychologie 8, Weber, J.M., Marx, P., Schneider, W. (2000) Profitieren Legastheniker und allgemein lese-rechtschreibschwache Kinder in unterschiedlichem Ausmaß von einem Rechtschreibtraining? Unveröffentlichtes Manuskript an der Universität Würzburg. 15

16 Allgemeine Richtlinien für die Durchführung 1. Folgen Sie bei der Durchführung der Spiele der im Programm vorgegebenen Reihenfolge. Wechseln Sie dabei immer zwischen dem Spielen neuer Spiele und dem Wiederholen bereits teilweise oder ganz gespielter Spiele ab. 2. Gehen Sie bei den neuen Spielen zunächst mit den Kindern zusammen die Einführung zum Spiel durch. Auf den Instruktionsbildern werden Sie dann bei den meisten Spielen dazu aufgefordert, erst noch einige Beispiele mit den Kindern durchzusprechen, bevor Sie mit dem Spielteil am PC beginnen. Dabei werden Ihnen dann auch noch spezielle Hinweise zur Durchführung des jeweiligen Spiels gegeben. 3. Sie brauchen beim ersten Spielen eines neuen Spiels nicht bereits alle Beispiele durchzugehen. Spielen Sie das Spiel so weit wie Sie kommen und brechen Sie es dann einfach mit der Esc- Taste ab. Wenn Sie das Spiel dann (in einer der nächsten Trainingseinheiten) wiederholen, können Sie die Einführung überspringen und durch Anklicken von nur Spiel auf dem Titelbild direkt zum Spiel gehen. (Wenn ein Kind bei den Beispielen unsicher ist, können Sie beim ersten Spielen eines Spiels auch so vorgehen, dass sie immer abwechselnd das Kind ein Beispiel bearbeiten lassen und dann ein Beispiel selbst vormachen. Sie können dabei die Eingabe mit der Maus auch bei den Beispielen des Kindes selbst ausführen, damit es sich ganz auf die Aufgabe konzentrieren kann.) 4. Sind Sie im neuen Spiel relativ weit gekommen und haben die Kinder bei den Beispielen nur wenige Fehler gemacht, können Sie das Spiel in einer späteren Trainingseinheit wiederholen und in der nächsten Trainingseinheit erst mit einem neuen Spiel weitermachen. Haben Sie aber nur einige wenige Beispiele bearbeiten können oder haben die Kinder mehrere Beispiele nicht richtig gemacht, sollten Sie das Spiel erst einmal wiederholen, bevor Sie mit einem neuen Spiel beginnen. 5. Spiele, deren Beispiele von den Kindern problemlos bearbeitet wurden, brauchen nicht noch einmal wiederholt zu werden. 6. Beim Übergang zu einer neuen Übungseinheit gehen Sie ebenfalls wie oben beschrieben vor, sodass Spiele der vorangegangenen Übungseinheit auch dann noch wiederholt werden können, wenn Sie bereits mit den Spielen zur nächsten begonnen haben. 7. Wiederholen Sie auch bei den höheren Übungseinheiten zwischendurch immer wieder ein Spiel aus den weiter zurückliegenden Übungseinheiten (z.b. eines der Reimspiele, wenn Sie bereits mit der Übungseinheit 5 oder 6 begonnen haben). 8. Beim Wiederholen von bereits gespielten Spielen können Sie immer auch die beiden Übungsprogramme Lauschen, reimen, Silben trennen und Sätze, Wörter, Laute verwenden. In den Beschreibungen der Multimediaspiele im Handbuch und auf den Bildern am Ende der Spiele im Programm wird angegeben, ob ein Spiel darin zu finden ist. Die für diese beiden Programme ausgewählten Spiele eignen sich besonders für ein selbstständiges Wiederholen durch die Kinder. Anmerkung: Bevor mit dem Trainingsprogramm begonnen wird, können die Kinder zur Einstimmung die Einführung zum Übungsprogramm Lauschen, reimen, Silben trennen anschauen. In dieser Einführung kann auch das Arbeiten mit der Maus geübt werden. 16

17 Programmbeschreibung Installation des Programms Zur Installation legen Sie die CD-ROM in das Laufwerk Ihres Computers und schließen alle laufenden Anwendungen. Klicken Sie dann im Startmenü auf Ausführen. Geben Sie x:setup ein, wobei Sie für x den Buchstaben des CD-Laufwerks einsetzen, z.b. d: oder e:. (Stattdessen können Sie auch einfach auf das Icon Setup im Inhaltsverzeichnis der CD-ROM doppelklicken.) Folgen Sie dann den Anweisungen im Installationsprogramm. Starten der Programme Nach erfolgreicher Installation erscheint auf dem Bildschirm das BLT für das Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung. Mit Doppelklick darauf starten Sie das entsprechende Programm Löschen der Programme Zum Löschen des Programms klicken Sie das Icon an und ziehen es in den Papierkorb. Löschen Sie dann den Ordner HannoHamster im Laufwerk c: (oder dem Verzeichnis, das Sie bei der Installation gewählt haben). Aufbau der Spiele Jedes Spiel besteht aus einer Einführung und einem Spielteil. Zu Beginn (Spielbild), nach der Einführung (Instruktionsbild) und am Ende (Endbild) erhalten Sie einige kurze Informationen zum Inhalt und zur Durchführung des Spiels. 17

18 Spielbild Nach dem Anklicken eines Spieltitels im Inhaltsverzeichnis der Übungseinheit erscheint das Spielbild des Spiels. Darauf erhalten Sie u.a. Informationen zum Spielziel und zur Anzahl und Art der Übungsbeispiele. Klicken Sie auf Einführung und Spiel, wenn Sie (beim ersten Spielen des Spiels) mit dem Kind die Einführung durcharbeiten wollen. Ist das Kind (beim Wiederholen des Spiels) mit dem Spielablauf schon vertraut oder wollen Sie ihn in eigenen Worten erklären, klicken Sie auf nur Spiel. Wenn Sie Menü anklicken, kommen Sie wieder in das Hauptmenü. Einführung Vor jedem Spiel gibt Hanno Hamster den Kindern eine Erklärung zum Spielablauf. Eine begonnene Einführung können Sie (wie die Spiele selbst) mit der Esc-Taste jederzeit abbrechen. Anmerkung: Die zusätzliche Möglichkeit, die Einführung wie bei den Übungsprogrammen durch das Drücken der Leertaste auf der Tastatur zu überspringen, ist hier nicht vorgesehen, da die Einführungen bereits vom Startbild aus durch Auswahl von nur Spiel übersprungen werden kann. 18

19 Instruktionsbild Die Einführung endet mit dem Instruktionsbild, auf dem Ihnen einige zusätzliche Hinweise zur Durchführung des Spiels gegeben werden. Von diesem Bild aus starten sie das Spiel, indem sie auf weiter klicken. Sie können auch die Einführung wiederholen oder durch das Anklicken von Menü direkt zum Hauptmenü zurückgehen. Spielteil Der Spielteil beginnt ohne weitere Erklärungen direkt mit dem ersten Übungsbeispiel. Ein begonnenes Spiel können Sie mit der Esc-Taste jederzeit abbrechen. Sie kommen dann direkt zum Hauptmenü. Ein Spielstand für die bereits durchgeführten Übungsbeispiele wird in diesem Fall nicht angezeigt. Nach dem letzten Übungsbeispiel kommt eine kurze Musik. So können Sie hören, dass der Spielteil beendet ist, wenn Sie das Kind allein spielen lassen. 19

20 Übersicht über die Programmfunktionen Weitertaste Klickt man auf dieses Bild mit dem laufenden kleinen Hamster, kommt man in das nächste Menü oder es geht bei den Spielen mit dem nächsten Beispiel weiter. Wiederholung Bei den meisten Spielen kann die Vorgabe eines Beispiels beliebig oft wiederholt werden. Man klickt dazu die Figur an, die das Beispiel vorgibt. In der Regel ist dies Hanno Hamster. Fragezeichen Bei einem Klick auf das Bild mit dem Fragezeichen wird bei vielen Spielen die Lösung angegeben oder man erhält eine Hilfe zum Finden der Lösung. Futtertaste Auf die Futtertaste darf man nur klicken, wenn man die richtige Antwort selbst gefunden hat. Sie wird verwendet, wenn das Programm dies nicht automatisch erkennen kann. Das Futter erhält man dann am Ende des Spiels. Abbruch eines Spiels Jedes Spiel kann man zu jedem Zeitpunkt mit der Esc-Taste auf der Tastatur abbrechen. Beenden des Programms Sie beenden das Programm vom Hauptmenü aus durch Anklicken von Beenden. (Den beim Beenden des Programms ablaufenden Abspann können Sie mit einem Mausklick abbrechen.) 20

21 Das Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung Die Sprachspiele dieses Trainingsprogramms haben zum Ziel, die phonologische Bewusstheit in der Einschulungsphase anzuregen. Den Kindern soll die Form und Struktur der Sprache bewusst gemacht werden. Einigen Kindern fällt es teilweise noch sehr schwer, kleine sprachliche Einheiten wie Vokale oder andere Buchstabenlaute in der gesprochenen Sprache zu erkennen. In der Schule sollen sie aber recht schnell lernen, dass diese Laute von bestimmten Zeichen den Buchstaben repräsentiert werden und dass diese Buchstaben zu einem vollständigen Wort zusammengesetzt werden müssen. Das Sprachprogramm soll vor allem denjenigen Kindern, die im Bereich der phonologischen Bewusstheit noch Schwierigkeiten haben, den Übergang vom Kindergarten in die Schule erleichtern. Wir betonen, dass die Kinder nicht lesen oder schreiben lernen sollen, sondern dass ihnen nur die Verknüpfung zwischen einem Buchstabenlaut und dem dazugehörigen Buchstabenbild explizit verdeutlicht werden soll. Das Trainingsprogramm gibt ihnen eine spielerische Einführung in die Buchstaben-Laut-Korrespondenzen anhand der 12 häufigsten Buchstaben unserer Sprache. Wenn sie ein Verständnis für die Buchstaben-Laut-Verknüpfung entwickeln, werden sie für das Lesen- und Schreibenlernen gut vorbereitet sein. Wissenschaftliche Untersuchungen haben gezeigt, dass die besten Trainingserfolge auch bei Risikokindern mit einem kombinierten Training der phonologischen Bewusstheit und der Buchstaben- Laut-Verknüpfung erzielt werden können. Wir empfehlen daher den Einsatz dieses Sprachprogramms als Fortführung einer Förderung mit dem Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit. Das Trainingsprogramm besteht aus Spielen, mit denen die Buchstabenbilder und die Buchstaben- Laut-Zuordnungen eingeführt werden, und aus Spielen, in denen die Buchstaben-Laut-Verknüpfung im Wort geübt wird. Die Einführung der 12 Buchstaben erfolgt ohne Computer mit Buchstaben- Laut-Geschichten und Körperfiguren. Diese Spiele müssen vor allem bei Vorschulkindern unbedingt durchgeführt werden, bevor dann die Buchstaben-Laut-Verknüpfung mit den Multimediaspielen intensiv geübt werden kann. Schulkinder, bei denen die Buchstaben schon eingeführt sind, können direkt mit den Multimediaspielen üben. Aber auch hier kann es sinnvoll sein, die Buchstaben- Laut-Zuordnungen mit den Geschichten und den Körperfiguren noch einmal zu üben. Sie können dabei schneller vorgehen als bei Vorschulkindern und/oder nur die Buchstaben auswählen bei denen die Kinder Unsicherheiten zeigen. Anmerkung: Das Multimediaspiel 3.5 Buchstaben ziehen und erkennen kann bei Schulkindern auch als Test verwendet werden, um herauszufinden, wie sicher die Kinder bei der Buchstaben- Laut-Zuordnung sind. 21

22 Übersicht über die Spiele I Spiele zur Buchstaben-Laut-Zuordnung (Einführung der Buchstaben ohne Computer) I.1 Buchstaben-Laut-Geschichten I.2 Körperfiguren wie Buchstaben II Multimediaspiele zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung im Wort II.1 Spiele mit den Buchstaben A, E, M, I, O und R II.2 Spiele mit den Buchstaben U, S, L B, T und N II.3 Spiele mit allen 12 Buchstaben Durchführung des Trainingprogramms Es ist wichtig, bei der Arbeit mit diesen zielgerichteten Spielen und Übungen einige Regeln einzuhalten, damit die Kinder aus dem Sprachprogramm den größtmöglichen Nutzen ziehen können. Diese Regeln werden wie der nachfolgende Trainingsplan für die Durchführung des vollständigen Trainings mit Kindern in der Einschulungsphase aufgestellt. 1. Es soll regelmäßig gespielt werden, d.h. täglich ca. 15 Minuten, wenn möglich immer zur gleichen Tageszeit. 2. Es ist sehr wichtig, dass die Spiele in der angegebenen Reihenfolge durchgeführt werden, da sie aufeinander aufbauen. 3. Es ist außerdem wichtig, dass die Kinder das Gefühl haben, dass gespielt wird und dass es gemütlich und lustig ist, während man arbeitet. Kein Kind darf eine Niederlage erleiden oder sich dumm fühlen. 4. Wenn Sie das Training mit mehreren Kindern durchführen, sollten Sie nach Möglichkeit individuell auf die Kinder eingehen. Der Maßstab der Trainingsdurchführung sollten dann die schwächsten Kinder der Gruppe sein. Es ist Ihren pädagogischen Erfahrungen überlassen, sich besonders um diese schwachen Kinder zu kümmern. Trainingsplan Die vollständige Durchführung des Trainingsprogramms nach dem folgenden Trainingsplan dauert ungefähr 8 Wochen. Bei den Zeitangaben im Trainingsplan handelt es sich um Richtwerte, die Ihnen bei der Planung und Durchführung helfen sollen. Die Zeitangaben sind dabei knapp bemessen und gehen von einer regelmäßigen Durchführung der Spiele aus. Es ist daher auch unbedenklich, wenn Sie bei den Kindern die angegebenen Richtwerte überschreiten und nicht so zügig im Trainingsplan vorankommen. Sie können jede Trainingseinheit auch sehr viel öfter wiederholen und langsamer (und gründlicher) im Programm voranschreiten. Das hängt immer auch davon ab, wie viel Zeit Sie insgesamt für die Durchführung des Trainings einplanen können und wollen! Im Rahmen dieser Vorgabe sollte man sich für die einzelnen Übungen die Zeit nehmen, die die Kinder dafür brauchen. 22

23 1. Führen Sie zunächst den Buchstaben A mit der Buchstaben-Laut-Geschichte ein. Turnen Sie dann die Körperfigur zum Buchstaben, um den Kindern eine zusätzliche Merkhilfe zu geben. Sollten Sie mit der Einführung des Buchstabens schnell vorankommen, etwa weil die Kinder ihn schon kennen, können Sie auch noch die Einführung zum Multimediaspiel Wir suchen nach dem A und einige Beispiele des Spielteils durchgehen. Anmerkung: Die Spiele zur Identifikation der Vokale A, E, I, O und U in Wörtern sind bereits im Würzburger Trainingsprogramm enthalten (Spiel ). Spielen Sie diese Spiele nach der Einführung der Vokale. Die Spiele zu den Konsonanten finden sie dann in den ersten beiden Teilen dieses Programms (Spiel 1.1 und 1.2; ). 2. Führen Sie den nächsten Buchstaben E auf die gleiche Weise ein. 3. Spielen Sie nach der Einführung der beiden Buchstaben in einer Trainingseinheit das Spiel Wir suchen nach dem A und in einer weiteren Trainingseinheit das Spiel Wir suchen nach dem E. Sie können den Kindern dabei noch einmal die Buchstaben in der Sichthülle (oder die Sandpapierbuchstaben) zeigen. Erinnern Sie sie auch an die Geschichten zur Einführung der Buchstaben und lassen Sie sie noch einmal die Körperfiguren turnen. Für die Einführung der beiden Buchstaben können Sie als ungefähren Richtwert 4 Tage einplanen. 4. Danach machen Sie auf die gleiche Weise erst mit den Buchstaben M und I und dann mit den Buchstaben O und R weiter. Parallel dazu können Sie die Kinder auch noch mit den Spielen zu den vorhergehenden Buchstaben üben lassen. 5. Haben Sie auf diese Weise alle Buchstaben der ersten Gruppe eingeführt, können Sie in den nächsten Trainingseinheiten nacheinander die Spiele 1.3 Merkwürdige Geschichten, 1.4 Anlautmemory und 1.5 Anlautlotto durchführen. Richten Sie sich dabei im Tempo des Voranschreitens und der Anzahl der Wiederholungen nach den Kindern. Sie sollten diese kurzen Spiele gut beherrschen, bevor Sie das Training mit der zweiten Buchstabengruppe weiterführen. Für die Spiele können Sie ungefähr 3-5 Trainingseinheiten einplanen, sodass sie für die Einführung und die Spiele mit der ersten Buchstabengruppe mit ungefähr Trainingseinheiten bzw. Tagen rechnen können. 6. Führen Sie dann in der gleichen Weise die Übungen und Spiele mit der zweiten Buchstabengruppe durch. Dabei können Sie auch die Spiele zur ersten Buchstabengruppe noch einmal wiederholen. Dafür können Sie ebenfalls Trainingseinheiten bzw. Tage einplanen. 7. Anschließend können Sie dann nacheinander die Multimediaspiele 3.1 bis 3.5 mit allen 12 Buchstaben durchführen. Richten Sie sich bei der Anzahl der Wiederholungen nach den Leistungen der Kinder. Für die Spiele mit 12 Buchstaben können Sie inklusive der Wiederholungen mit ca. 5-8 Trainingseinheiten rechnen. Damit ergibt sich für die Durchführung des gesamten Trainings ein Richtwert von Tagen. 23

24 I Spiele zur Buchstaben-Laut-Zuordnung (Einführung der Buchstaben ohne Computer) Ziel dieser Übungen und Spiele ist es, eine explizite Verbindung zu schaffen zwischen einem Buchstabenlaut, den Kinder in einem Wort hören können, und dem schriftlichen Symbol, dem Buchstaben, den Kinder sehen können. Kinder erkennen, dass ein Laut (z.b. a ) von einem ganz bestimmten Buchstaben repräsentiert wird (visuelles Symbol: A ). Vielen Kindern gelingt die Verknüpfung zwischen dem Laut und dem entsprechenden Buchstaben von selbst. Manchen Kindern müssen bei der Integration des akustischen und des visuellen Wahrnehmungsbereichs Hilfestellungen gegeben werden. Für sie ist es wichtig, die Buchstaben-Laut-Zuordnung explizit zu erklären. Beachten Sie: Das Sprachprogramm arbeitet mit (Buchstaben-) Lauten und nicht mit Buchstabennamen. Darum ist es wichtig, die verschiedenen Laute so auszusprechen, wie man es in der alltäglichen Sprache tut, und nicht bei der Aussprache der Laute den Buchstabennamen und der Rechtschreibung zu verfallen. (Also nicht em sagen, sondern m!) Das ist am Anfang etwas ungewohnt und verlangt von Ihnen, sich genau am Klang des Wortes zu orientieren. Aber Übung macht den Meister und für die Kinder ist es ganz natürlich. Für sie ist der Laut eine natürliche sprachliche Einheit. Wenn die Kinder den Buchstabenlaut kennen, fällt es ihnen in der Schule leichter, lesen und schreiben zu lernen. Kennen die Kinder nur den Buchstabennamen, nützt es ihnen für das Lesen- und Schreibenlernen wenig! Die Aussprache sollte bei den Wörtern und Lauten immer sehr deutlich und langsam sein, und die Kinder müssen die Wörter und Laute auf die gleiche Weise laut nachsprechen. I.1 Buchstaben-Laut-Geschichten zur Einprägung der Laute und Buchstaben Zu den einzelnen Lauten lassen sich typische Verbindungen zu Lauten in der Umwelt, emotionalen Äußerungen oder Geräuschen herstellen. Über diese Assoziationshilfen fällt es den Kindern leichter, den Laut mit dem dazugehörigen Buchstaben zu verknüpfen. Die Buchstaben-Laut-Geschichten richten die Aufmerksamkeit der Kinder auf die Artikulation eines einzelnen Lautes und auf dessen Verbindung mit dem dazugehörigen Buchstaben. Dazu wird das Buchstabenbild gezeigt und herumgereicht. Verwenden Sie dabei die Buchstabenbilder im Anhang. Sie können sie kopieren und in eine Sichthülle stecken. Noch einprägsamer für die Kinder sind Sandpapierbuchstaben, die herumgereicht und angefasst werden können. Sie können diese nach den Vorlagen (eventuell sogar mit den Kindern zusammen) selbst anfertigen! Sie können die Buchstaben-Laut-Geschichten sowohl mit einem als auch mit mehreren Kindern spielen. Die unten vorgeschlagenen Texte und Anweisungen richten sich an mehrere Kinder. Führen Sie die Buchstaben bei einem einzelnen Kind ein, müssen Sie diese entsprechend variieren. Der Einfachheit halber (und stellvertretend für alle anderen Berufsgruppen und Einrichtungen, die das Sprachprogramm einsetzen können) wird die Anwenderin/der Anwender bei der Beschreibung der Spiele als Erzieherin benannt. Sie ist, wenn nicht anders vermerkt, die Sprecherin der in Anführungszeichen gesetzten Texte. 24

25 1) Aaaah! Armer Alex hat Zahnschmerzen. (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für A) Material: Buchstabe A in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe A) Lautartikulation Der arme Alex hat so schlimme Zahnschmerzen, dass er zum Zahnarzt gehen muss. Der Zahnarzt sagt zu Alex: Mach bitte deinen Mund auf und sage laut.... Was muss man beim Zahnarzt sagen, Kinder? AAAAh! Die Kinder sollen laut Aaaah ausrufen. Die Erzieherin erklärt den Kindern, dass man beim Ah -Sagen den Mund ganz weit aufmachen muss. Die Kinder können es bei ihr oder beim Nachbarn beobachten. Die Szene wird dann nachgespielt, wobei zum Schluss alle in das Ah -Sagen des Patienten einstimmen und bedauern: Armer Alex hat Zahnschmerzen. Aaaah! Armer Alex...! Buchstabe Wenn die Arztszene das erste Mal nachgespielt wurde, erklärt die Erzieherin: Wir haben gerade den Laut A kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut A ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. (Die Erzieherin zeigt den (Sandpapier-)Buchstaben.) Der Buchstabe A sieht aus wie ein Hausdach. Ich gebe den Buchstaben herum und ihr könnt ihn fühlen und betasten, denn der Buchstabe ist ganz rauh. Der (Sandpapier-)Buchstabe wird zum Anfühlen herumgegeben, und die Kinder bedauern den armen Alex: Armer Alex hat Zahnschmerzen. Aaaah! Armer Alex...! 2) Eeeeh, wir essen Erdbeerpudding (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für E) Material: Buchstabe E in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe E) Lautartikulation Stellt euch vor, wir wollen einen Erdbeerpudding kochen. Damit der Pudding gut wird, müssen wir ihn lange mit einem Rührgerät rühren. (Die Erzieherin macht vor, wie sie das Rührgerät in der Hand hält und kreisen lässt.) Das Rührgerät gibt ein Geräusch von sich, das klingt so: Eeeeh. (Der Laut E wird lang angehalten und gesungen.) Die Kinder imitieren die Kreisbewegung und ahmen das Brummen des Rührgeräts nach. Sie singen: Eeeeh, wir essen Erdbeerpudding. Die Erzieherin zeigt den Kindern, dass man das Brummen des Rührgeräts (d.h. den Laut E) sehr gut am Kehlkopf, am Hals ertasten kann. Buchstabe Wir haben gerade den Laut E kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut E ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. ((Sandpapier-)Buchstabe E wird gezeigt.) Der Buchstabe E sieht aus wie ein Rechen. Der (Sandpapier-)Buchstabe wird zum Anfühlen herumgegeben, und die Kinder wiederholen: Eeeeh, wir essen Erdbeerpudding, eeeh

26 3) Mmh, Mama macht guten Marmorkuchen (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für M) Material: Buchstabe M in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe M) Lautartikulation Wir spielen heute wieder eine kleine Geschichte. Stellt euch vor, ihr habt Geburtstag und eure Mutter hat euch einen guten Marmorkuchen gebacken. Wenn uns der Kuchen geschmeckt hat, sagen wir: Mmh, Mama macht guten Marmorkuchen. Die Kinder reiben sich zum Ausdruck des Wohlbehagens den Bauch. Der Laut M betont lang gesprochen: Mmh, Mama macht guten Marmorkuchen. Die Erzieherin erklärt den Kindern, dass man beim M-Sagen die Lippen fest aufeinander presst. Die Kinder können es bei der Erzieherin oder ihrem Nachbarn beobachten. Die Geburtstagsszene kann nachgespielt werden, wobei alle Kinder zum Geburtstag eingeladen sind und gemeinsam feststellen: Mmh, Mama macht guten Marmorkuchen. Buchstabe Wir haben gerade den Laut M kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut M ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. ((Sandpapier-)Buchstabe M wird gezeigt) Was meint ihr, wie sieht der Buchstabe M aus? Die Kinder suchen selbst eine Merkhilfe. (Beispiel: Der Buchstabe M sieht aus, wie zwei spitze Berge.) Der (Sandpapier-)Buchstabe wird zum Anfühlen herumgegeben, und die Kinder wiederholen: Mmh, Mama macht guten Marmorkuchen. 4) Igitt! Salz ist in der Nudelsuppe (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für I) Material: Buchstabe I in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe I) Lautartikulation Wir sind zum Essen eingeladen, aber die Suppe schmeckt ganz komisch. Sie ist versalzen. Igitt! Salz ist in der Nudelsuppe. (Der Laut I wird dabei betont.) Die Kinder sprechen es nach: Igitt! Salz ist in der Nudelsuppe. Die Erzieherin demonstriert, dass man beim I-Sagen die Nase kraus ziehen kann. Die Kinder können es bei der Erzieherin oder ihrem Nachbarn beobachten. Buchstabe Wir haben gerade den Laut I kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut I ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. ((Sandpapier-)Buchstabe I wird gezeigt.) Der (Sandpapier-)Buchstabe I wird zum Anfühlen herumgereicht und die Kinder sagen gemeinsam: Igitt! Salz ist in der Nudelsuppe! 26

27 5) Oh, da ist ja noch ein Osterei (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für O) Material: Buchstabe O in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe O) Lautartikulation Stellt euch vor, wir laufen auf einer Wiese und finden noch ein Osterei. Da staunen wir sehr, denn Ostern ist ja schon vorbei. Wir wundern uns: Oh, da ist ja noch ein Osterei (Der Laut O wird dabei betont.) Die Kinder sprechen es nach: Oh, da ist ja noch ein Osterei! Dazu malen sie mit den Händen ein Osterei in der Luft. Die Erzieherin erklärt, dass beim O-Sagen die Lippen rund geformt sind. Die Kinder können es im Spiegel sehen oder sich gegenseitig beim O-Sagen betrachten. Buchstabe Wir haben gerade den Laut O kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut O ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. ((Sandpapier-)Buchstabe O wird gezeigt.) Der Buchstabe O sieht wie ein Kreis oder Ei aus. Der (Sandpapier-)Buchstabe O wird zum Anfühlen herumgereicht und die Kinder sagen Oh, da ist ja noch ein Osterei! 6) Rrrr, der Motor rattert (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für R) Material: Buchstabe R in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe R) Lautartikulation Heute spielen wir, dass wir mit einem alten Auto fahren, das überall klappert und rattert. Rrrr, so rattert der Motor. (Der Laut R wird betont.) Dabei wird mit den Händen die Lenkbewegung nachgeahmt. Die Kinder spielen es nach und sagen dazu: Rrrr, so rattert der Motor. (Kinder, die Probleme bei der Lautartikulation haben, werden nicht verbessert.) Buchstabe Wir haben gerade den Laut R kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut R ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. ((Sandpapier-)Buchstabe R wird gezeigt.) Der Buchstabe R hat einen Bauch und ein Bein. Die Kinder betasten den (Sandpapier-)Buchstaben R und sagen: Rrrr, so rattert der Motor. 27

28 7) Uuuuh, der Hund von Uli heult (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für U) Material: Buchstabe U in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe U) Lautartikulation Ich werde euch eine Geschichte erzählen: Uli hat einen kleinen Hund. Wenn Uli einmal keine Zeit hat, mit seinem Hund zu spielen, ist der kleine Hund furchtbar traurig und heult: Uuuuh! Wir wollen alle mal heulen wie der kleine Hund: Uuuuh, so heult der Hund von Uli! Die Kinder stimmen ein: Uuuuh, so heult der Hund von Uli! (Der Laut U wird betont.) Buchstabe Wir haben gerade den Laut U kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut U ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. ((Sandpapier-)Buchstabe U wird gezeigt.) Was meint ihr, wie sieht der Buchstabe U aus? Die Kinder suchen selbst eine Merkhilfe. (Beispiel: Der Buchstabe U sieht aus wie ein Hufeisen.) Der (Sandpapier-)Buchstabe U wird zum Anfühlen herumgereicht und die Kinder sagen dabei: Uuuuh, so heult der Hund von Uli! 8) Ssss, so summt die Biene Maja (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für S) Material: Buchstabe S in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe S) Lautartikulation Wir kennen alle das Lied: Summ, summ, summ, Bienchen summ herum.... Heute spielen wir Biene Maja und summen wie die Bienen: Ssss, so summt die Biene Maja. Die Kinder summen mit und ahmen mit den Armen die Flügel der Biene nach: Ssss, so summt die Biene Maja. Buchstabe Wir haben gerade den Laut S kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut S ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. ((Sandpapier-)Buchstabe S wird gezeigt.) Der Buchstabe S sieht aus wie eine Schlange! Der (Sandpapier-)Buchstabe S wird zum Anfühlen herumgereicht und die Kinder singen : Ssss, so summt die Biene Maja. (Der Laut S wird dabei betont.) 28

29 9) LLL, la, la, la singen die Babys (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für L) Material: Buchstabe L in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe L) Lautartikulation Heute lernen wir wieder einen neuen Laut und Buchstaben kennen. Dazu stellen wir uns vor, wie kleine Babys sprechen. Kleine Babys können kaum sprechen, sie singen vielleicht ein bisschen: LLL, la la la singen die Babys. (Der Laut L wird dabei betont.) Die Kinder singen: LLL, la la la singen die Babys. Buchstabe Wir haben gerade den Laut L kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut L ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. ((Sandpapier-)Buchstabe L wird gezeigt.) Was meint ihr, wie sieht ein L aus? Die Kinder suchen selbst eine Merkhilfe (Beispiel: Der Buchstabe L sieht aus wie ein Roller.) Die Kinder betasten den (Sandpapier-)Buchstaben und wiederholen: LLL, la la la singen die Babys. 10) Bbb bibbern (zittern) die Kinder im Winter (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für B) Material: Buchstabe B in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe B) Lautartikulation Wenn es im Winter schneit und bitterkalt ist, frieren wir ganz fürchterlich und die Zähne klappern: Bbbb, bibbern die Kinder im Winter. (Dabei wird der Laut B betont.) Die Kinder reiben sich mit den Händen warm und wiederholen: Bbbb, bibbern die Kinder im Winter. Buchstabe Wir haben gerade den Laut B kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut B ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. ((Sandpapier-)Buchstabe B wird gezeigt.) Was meint ihr, wie sieht der Buchstabe B aus? Der Buchstabe B hat zwei Bäuche. Der (Sandpapier-)Buchstabe B wird herumgereicht und die Kinder wiederholen: Bbbb, bibbern die Kinder im Winter. 29

30 11) Tttt stottert der Auspuff (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für T) Material: Buchstabe T in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe T) Lautartikulation Neulich sind wir mit einem alten Auto gefahren, wisst ihr noch? Heute fahren wir noch mal mit demselben Auto und stellen fest, dass auch noch der Auspuff kaputt ist. Tttt stottert der Auspuff! (Der Laut T wird dabei betont.) Die Kinder stimmen ein: Tttt stottert der Auspuff! Buchstabe Wir haben gerade den Laut T kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut T ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. ((Sandpapier-)Buchstabe T wird gezeigt.) Der Buchstabe T sieht aus wie ein Turm! Der (Sandpapier-)Buchstabe T wird zum Anfühlen herumgereicht und die Kinder sagen dazu: Tttt stottert der Auspuff! 12) Nnnn tönt der Gong (Buchstaben-Laut-Verknüpfung für N) Material: Buchstabe N in Sichthülle (oder Sandpapierbuchstabe N) Lautartikulation Heute lernen wir den letzten Laut kennen. Der Laut ist schwierig auszusprechen. Wir merken uns, wie ein Gong klingt. Nnnn ertönt der Gong! (Dabei wird der Laut N betont lang gesprochen.) Die Kinder können den Gong in verschiedenen Tonhöhen erklingen lassen. Sie können z.b. einen hohen und einen tiefen Ton erzeugen: Nnnn ertönt der Gong! Buchstabe Wir haben gerade den Laut N kennen gelernt. Diesen Laut können wir sprechen und hören. Ich möchte euch zeigen, dass zu diesem Laut N ein bestimmter Buchstabe gehört, der so aussieht. ((Sandpapier-)Buchstabe N wird gezeigt.) Was meint ihr, wie sieht der Buchstabe N aus? Die Kinder suchen sich selbst eine Merkhilfe. Der (Sandpapier-)Buchstabe N wird zum Anfühlen herumgereicht und die Kinder wiederholen: Nnnn ertönt der Gong! 30

31 I.2 Körperfiguren wie Buchstaben Material: Buchstaben in Sichthüllen Bei den nächsten Übungen werden mit dem Körper Buchstaben nachgebildet. Die Kinder üben, die Buchstaben mit körperlichen Übungen zu verbinden. Die Bewegungsübungen helfen den Kindern zum einen, sich die Buchstaben besser zu merken, und zum anderen, ihre eigene Körperorientierung, ihren Gleichgewichtssinn und ihre Koordinationsfähigkeit zu trainieren. Es werden immer diejenigen Buchstaben geturnt, die die Kinder gerade kennen gelernt haben. Die Erzieherin turnt einen Buchstaben vor und fährt die Buchstabenlinien am Körper nach, damit sich die Kinder den Buchstaben vorstellen können. Als Vorstellungshilfe wird das Buchstabenbild gezeigt. Der Buchstabenlaut wird beim Turnen laut im Chor gesprochen. Die Ausgangsposition ist je nach Buchstabenfigur stehend oder liegend (oder auch sitzend). Nachdem der Buchstabe geturnt wurde, kehrt man wieder zur Ausgangsposition zurück. 31

32 A E Zum Buchstaben A können (ohne eingeklemmtes Lineal) rhythmische Bewegungen gemacht werden: Beine auf und zu etc. Die Kinder liegen zuerst auf dem Rücken. Dann richten sie sich auf und bilden im Sitzen das E. M I Durch die Beine schauen Äpfel pflücken O R O-Beine machen Hand in die Hüfte, Bein davonstrecken 32

33 U S Arme und Beine hoch Skihocke machen L B Sitzen und Arme hoch Gleichgewicht halten T N Gleichgewicht halten Auf einer Mauer balancieren 33

34 Die Multimediaspiele zum Sprachprogramm Programmbeschreibung Installation, Starten und Löschen des Programms Wenn Sie das Programm schon bei der Installation des Würzburger Trainingsprogramms mit installiert haben, können Sie es mit einem Doppelklick auf das Icon BLT zum Sprachprogramm auf dem Bildschirm starten. Haben Sie es noch nicht installiert, so folgen Sie den Anweisungen im Abschnitt Installation des Programms in der Programmbeschreibung zum Würzburger Trainingsprogramm. Geben Sie im Installationsprogramm an, ob Sie nur das Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung oder ob Sie beide Programme installieren möchten. Das Starten und das Löschen des Programms erfolgt dann ebenfalls wie dort beschrieben. II Multimediaspiele zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung im Wort Das Ziel der Multimediaspiele besteht darin, den Kindern deutlich zu machen, dass ein bestimmter Laut, den man im Wort hören kann, von einem bestimmten Buchstaben dargestellt wird. Die Kinder üben dabei, einen Laut in einem Wort zu erkennen und ihn mit dem entsprechenden Buchstaben zu verknüpfen. Und umgekehrt, den Laut des Buchstabens zu erkennen und diesen Laut dann in einem Wort wiederzufinden. Das Programm besteht aus drei Teilen und enthält sowohl Spiele, bei denen einzelne Buchstaben-Laut-Verknüpfungen geübt werden, als auch Spiele, bei denen mehrere Buchstaben-Laut-Verknüpfungen geübt werden. Diese Spiele werden im ersten Teil des Programms mit den 6 Buchstaben A, E, M, I, O und R durchgeführt und im zweiten Teil mit den Buchstaben U, S, L, B, T und N. Der dritte Teil des Programms enthält dann nur Spiele, bei denen alle 12 Buchstaben/Laute vorgegeben werden. II.1 Spiele mit den Buchstabenlauten A, E, M, I, O und R Wenn die Buchstaben (z.b. bei Vorschulkindern) erst mit den Buchstaben-Laut-Geschichten eingeführt werden, sollten Sie die Spiele, mit denen einzelne Buchstaben-Laut-Verknüpfungen geübt werden, gleich nach der Einführung des jeweiligen Buchstabens spielen. Bei den Vokalen A, E, I und O sollten Sie dabei die Spiele bis Wir suchen nach dem I/A/E/O aus dem Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit wiederholen. Diese Spiele entsprechen vom Spielablauf her den Spielen 1.1 In welchem Wort hörst du ein M? und 1.2 In welchem Wort hörst du ein R? und es werden bei ihnen bereits Buchstabenbilder für die Vokale verwendet. Die Spiele mit 6 Buchstaben (1.3, 1.4 und 1.5) sollten Sie erst spielen, nachdem Sie diese Buchstaben alle eingeführt haben. Wenn Sie das Programm begleitend zur Einführung der Buchstaben in den Eingangsklassen von Grund- und Sonderschulen einsetzen und dabei einen dieser Buchstaben erst sehr viel später behandeln, können Sie diese Spiele auch vorher schon spielen. Bearbeiten Sie die Beispiele mit dem noch nicht bekannten Buchstaben in den Spielen dann einfach selbst, und zeigen Sie den Kindern dabei noch einmal, wie man vorgeht. 34

35 1.1 In welchem Wort hörst du ein M? Vorgabe: 20 Wörter Maus Eis Mond Apfel Kamm Hahn Kamel Mund Löwe Lamm Messer Hund Pilz Lampe Auto Ameise Salami Nadel Baum Schmetterling Spielablauf: Hanno sagt ein Wort und die Kinder sollen das Bild mit dem M anklicken, wenn sie in dem Wort ein M hören. Hören sie kein M, klicken sie auf das Bild, bei dem das M durchgestrichen ist. Ist die angegebene Lösung richtig, geht es mit dem nächsten Wort weiter. Ist sie falsch, fragt Hanno nach und spricht das Wort noch einmal vor. Er wiederholt das Wort auch, wenn man ihn anklickt. Lassen Sie die Kinder die Wörter immer auch selbst sagen und nicht nur die Bilder anklicken. Betonen Sie den gesuchten Laut im Wort, wenn Sie es selbst noch einmal vorsprechen, und lassen Sie es die Kinder dann auch so wiederholen. Der gesuchte Laut kann im Wort am Anfang, in der Mitte oder am Ende vorkommen. Bei der Wiederholung des Spiels können Sie die Kinder zusätzlich noch fragen, wo sie ihn hören. Registrierung der richtigen Lösung: Der erste Klick auf eines der Bilder wird gewertet. In der Fehlerliste werden diejenigen Wörter rot markiert, bei denen falsch angeklickt wurde. Gehen Sie diese Beispiele mit den Kindern noch einmal durch, bevor Sie das Spiel wiederholen. 1.2 In welchem Wort hörst du ein R? Vorgabe: 20 Wörter Rad Glocke Rose Schnecke Garten Riese Mund Fisch Ring Rock Löffel Birne Sonne Hase Brot Hund Kirsche Löwe Rollschuhe Fruchtsaft Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit dem Spiel 1.1 In welchem Wort hörst du ein M?. 35

36 1.3 Merkwürdige Geschichten 1 Vorgabe: 6 Sätze mit Wörtern mit gleichem Anlaut Alle Ameisen arbeiten am Ameisenhaufen. Elf Engländer essen elf Erdbeeren. Muntere Mäuse mögen magere Milchprodukte. Indianer Inki ist irgendwo im Inselwald. Ob Osterhasen ohne Ostereier Ostern feiern? Riesige Regentropfen regnen rauf und runter. Spielablauf: Bei diesem Spiel erzählt Hanno merkwürdige Geschichten und zeigt Bilder dazu. Das Merkwürdige an den Geschichten ist, dass alle Wörter mit dem gleichen Laut beginnen. (Na ja, fast alle. Manchmal hat Hanno auch ein bisschen geschummelt!) Die Kinder sollen diesen Laut erst sagen und dann den Buchstaben anklicken, den sie für den richtigen halten. Hanno sagt ihnen dann die Lösung. War es der falsche Buchstabe, müssen sie es noch einmal versuchen. Hanno wiederholt ihnen vorher die merkwürdige Geschichte, wenn sie ihn anklicken. Die Kinder sollen die merkwürdigen Geschichten immer auch nachsprechen und nicht nur die Buchstaben anklicken. Übertreiben Sie die Anlaute, wenn Sie die Geschichten selbst vorsprechen und lassen Sie sie dann die Kinder so wiederholen. Nach dem Spiel können Sie mit den Kindern zusammen versuchen, auch noch andere Anlautgeschichten zu den Buchstaben zu erfinden. Registrierung der richtigen Lösung: Bei jeder Geschichte wird der erste Klick auf einen Buchstaben gewertet. Am Ende des Spiels werden dann auf den äußeren Feldern statt der Buchstaben die Bilder zu den Geschichten gezeigt, bei denen die Kinder den Buchstaben gleich gefunden haben. Sprechen Sie die Beispiele zu den Buchstaben, die stehen bleiben, noch einmal durch. 36

37 1.4 Anlautmemory 1 Vorgabe: 6 Buchstabenbilder und 6 Bilder zu Wörtern Arm Esel Messer Igel Osterei Rock Spielablauf: Bei diesem Spiel sollen die Kinder Paare finden. Ein Paar ist ein Bild mit einem Buchstaben und ein Bild zu einem Wort, das mit diesem Buchstaben anfängt. Werden die Bilder eines richtigen Paars angeklickt, gehen sie weg. Passen die angeklickten Bilder aber nicht zusammen, bleiben sie stehen und man muss weitersuchen. Achten Sie darauf, dass die Kinder nicht einfach nach der Strategie Versuch und Irrtum arbeiten und lassen Sie sie immer erst den Laut bzw. das Wort zum Bild sagen, bevor sie es anklicken. Die Zuordnung der Wörter zu den Bildern sind nicht immer eindeutig. Da bei jeder Antwort eine Rückmeldung gegeben wird, können die Kinder die Zuordnungen beim ersten Spielen lernen und sie dann bei der Wiederholung des Spiels anwenden. Weisen Sie die Kinder gegebenenfalls darauf hin, dass das Wort, das sie genannt haben, zwar nicht falsch ist, aber hier ein anderes Wort gemeint war. Sie können bei diesem Spiel auch zwei Kinder gegeneinander spielen lassen oder Sie können selbst gegen das Kind spielen. Dabei können Sie die Chancengleichheit z.b. dadurch herstellen, dass das Kind immer noch einmal auswählen darf, wenn es ein Paar gefunden hat, der Erwachsene aber immer nur einen Versuch hat. Registrierung der richtigen Lösung: Bei diesem Spiel werden keine richtigen und falschen Lösungen registriert. Das Spiel ist dann beendet, wenn alle Paare gefunden wurden. 37

38 1.5 Anlautlotto 1 Vorgabe: 6 Buchstabenbilder und 12 Bilder zu Wörtern Affe Ameise Elefant Ellbogen Mond Muschel Igel Insel Ohr Orange Rabe Ring Spielablauf: Bei diesem Spiel spielen die Kinder gegen Hanno. Zu Beginn des Spiels werden die Buchstaben auf die zwei Spieler verteilt. Die Buchstaben des Kindes erscheinen rechts, die von Hanno auf der linken Seite. In der Mitte zwischen den Buchstabenreihen werden dann nacheinander Bilder gezeigt. Immer der Spieler erhält das gezeigte Bild, der den Buchstaben hat, mit dem das auf ihm dargestellte Wort anfängt. Aber er muss den Buchstaben auch rechtzeitig anklicken, um das Bild zu bekommen! Das Ziel des Spiels besteht darin, mehr Bilder zu sammeln als Hanno. Da die Kinder beginnen dürfen, gewinnen sie, wenn sie selbst keinen Fehler mehr machen. Die auf den Bildern dargestellten Wörter werden in der Rückmeldung zu jedem Beispiel genannt. So kann das Kind im Verlauf des Spiels auch diejenigen Wörter lernen, die es auf dem Bild nicht gleich erkennt. Da die Aufteilung der Buchstaben auf die Spieler zufällig erfolgt und das Kind bei jedem Spiel nur die Hälfte der Buchstaben erhält, kann man erst nach mehrmaligem Spielen davon ausgehen, dass es mit jedem Beispiel auch selbst geübt hat. Registrierung der richtigen Lösung: Die Bilder, bei denen die Kinder den richtigen Buchstaben angeklickt haben, werden auf der rechten Seite angezeigt. Haben sie alles richtig gemacht, haben sie zu jedem Buchstaben zwei Bilder gesammelt. An den fehlenden Bildern können Sie erkennen, mit welchen Buchstaben bzw. Bildern/Wörtern sie noch Schwierigkeiten haben. 38

39 II.2 Spiele mit den Buchstabenlauten U, S, L, B, T und N Der zweite Teil des Programms enthält Spiele zu den 6 Buchstabenlauten U, S, L, B, T und N. Diese Buchstaben werden auch in der Schule in der Regel später behandelt als die Buchstaben des ersten Teils. Wenn sie (z.b. bei Vorschulkindern) mit den Buchstaben-Laut-Geschichten eingeführt werden, sollten Sie dies erst tun, nachdem Sie die Spiele mit den Buchstaben A, E, M, I, O und R gespielt haben. Spielen Sie dann wie im ersten Teil des Programms die Spiele, mit denen einzelne Buchstaben-Laut-Verknüpfungen geübt werden, gleich nach der Einführung des jeweiligen Buchstabens. Wiederholen Sie für das U das Spiel Wir suchen nach dem U aus dem Würzburger Trainingsprogramm. Dieses Spiel entspricht vom Spielablauf her den Spielen 2.1 bis 2.5 In welchem Wort hörst du ein S/L/B/T/N und es wird bereits das Buchstabenbild verwendet. Die Spiele mit 6 Buchstaben sollten Sie erst spielen, nachdem Sie die Buchstaben alle eingeführt haben. Wenn Sie das Programm begleitend zur Einführung der Buchstaben in den Eingangsklassen von Grundund Sonderschulen einsetzen und dabei einen dieser Buchstaben erst sehr viel später behandeln, können Sie die Spiele auch vorher schon spielen. Bearbeiten Sie die Beispiele mit diesem Buchstaben in den Spielen einfach selbst, und zeigen Sie den Kindern dabei noch einmal, wie man vorgeht. 2.1 In welchem Wort hörst du ein S? Vorgabe: 20 Wörter Sonne Mund Salami Apfel Besen Maus Biene Buch Esel Vogel Bus Erdbeere Rose Hase Telefon Tasse Blatt Fruchtsaft Fuß Mond Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit den Spielen 1.1 und 1.2. Hanno sagt ein Wort und die Kinder sollen das Bild mit dem S anklicken, wenn sie in dem Wort ein S hören. Hören sie kein S, klicken sie auf das Bild, bei dem das S durchgestrichen ist. Ist die angegebene Lösung richtig, geht es mit dem nächsten Wort weiter. Ist sie falsch, fragt Hanno nach und spricht das Wort noch einmal vor. Er wiederholt das Wort auch, wenn man ihn anklickt. 39

40 Lassen Sie die Kinder die Wörter immer auch selbst sagen und nicht nur die Bilder anklicken. Betonen Sie den gesuchten Laut im Wort, wenn Sie es selbst noch einmal vorsprechen, und lassen Sie es die Kinder dann auch so wiederholen. Der gesuchte Laut kann im Wort am Anfang, in der Mitte oder am Ende vorkommen. Bei der Wiederholung des Spiels können Sie die Kinder zusätzlich noch fragen, wo sie ihn hören. Registrierung der richtigen Lösung: Der erste Klick auf eines der Bilder wird gewertet. In der Fehlerliste werden diejenigen Wörter rot markiert, bei denen falsch angeklickt wurde. Gehen Sie diese Beispiele mit den Kindern noch einmal durch, bevor Sie das Spiel wiederholen. 2.2 In welchem Wort hörst du ein L? Vorgabe: 20 Wörter lila Fahrrad Lampe Schaf Engel Kamel Huhn Lego Teller Maus Löffel Besen Elefant Salami Hund Vogel Nadel Kirsche Erdbeere Flöte Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit dem Spiel 2.1 In welchem Wort hörst du ein S?. 2.3 In welchem Wort hörst du ein B? Vorgabe: 20 Wörter Ball Buch Flöte Birne Gabel Rabe Hund Banane Tiger Maus Erdbeere Blume Bus Fuß Giraffe Bär Kamm Schaf Brot Schreibmaschine Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit dem Spiel 2.1 In welchem Wort hörst du ein S?. 2.4 In welchem Wort hörst du ein T? Vorgabe: 20 Wörter Tomate Eis Tiger Apfel Auto Hahn Tasse Blatt Löwe Bett Tüte Schnecke Ball Teller Glocke Telefon Brot Schreibmaschine Schmetterling Fruchtsaft Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit dem Spiel 2.1 In welchem Wort hörst du ein S?. 2.5 In welchem Wort hörst du ein N? Vorgabe: 20 Wörter Nadel Glocke Nase Schaf Sonne Banane Vogel Fisch Hahn Biene Löffel Nagel Baum Hase Nuss Fuß Hund Löwe Schnecke Schreibmaschine Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit dem Spiel 2.1 In welchem Wort hörst du ein S?. 40

41 2.6 Merkwürdige Geschichten 2 Vorgabe: 6 Sätze mit Wörtern mit gleichem Anlaut Uwe und Uli unternehmen ulkigen Unsinn. Süße Sachertorten sind sicher selten sauer. Lustige Leute lassen Luftballons los. Brave Buben bringen bunte Blumensträuße. Tanzmaus Tilly trainiert tausend Tanzschritte. Neun Nähnadeln nähen neun Nachthemden. Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit dem Spiel 1.3. Hanno erzählt merkwürdige Geschichten und zeigt Bilder dazu. Das Merkwürdige an den Geschichten ist, dass alle Wörter mit dem gleichen Laut beginnen. (Na ja, fast alle. Manchmal hat Hanno auch ein bisschen geschummelt!) Die Kinder sollen diesen Laut erst sagen und dann den Buchstaben anklicken, den sie für den richtigen halten. Hanno sagt ihnen dann die Lösung. War es der falsche Buchstabe, müssen sie es noch einmal versuchen. Hanno wiederholt ihnen vorher die merkwürdige Geschichte, wenn sie ihn anklicken. Die Kinder sollen die merkwürdigen Geschichten immer auch nachsprechen und nicht nur die Buchstaben anklicken. Übertreiben Sie die Anlaute, wenn Sie die Geschichten selbst vorsprechen und lassen Sie sie dann die Kinder so wiederholen. Nach dem Spiel können Sie mit den Kindern zusammen versuchen, auch noch andere Anlautgeschichten zu den Buchstaben zu erfinden. Registrierung der richtigen Lösung: Bei jeder Geschichte wird der erste Klick auf einen Buchstaben gewertet. Am Ende des Spiels werden dann auf den äußeren Feldern statt der Buchstaben die Bilder zu den Geschichten gezeigt, bei denen die Kinder den Buchstaben gleich gefunden haben. Sprechen Sie die Beispiele zu den Buchstaben, die stehen bleiben, noch einmal durch. 41

42 2.7 Anlautmemory 2 Vorgabe: 6 Buchstabenbilder und 6 Bilder zu Wörtern Uhr Salat Löffel Bus Tasse Nagel Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit dem Spiel 1.4. Die Kinder sollen wieder ein Paar finden. Ein Paar ist ein Bild mit einem Buchstaben und ein Bild zu einem Wort, das mit diesem Buchstaben anfängt. Werden die Bilder eines richtigen Paars angeklickt, gehen sie weg. Passen die angeklickten Bilder aber nicht zusammen, bleiben sie stehen und man muss weitersuchen. Achten Sie darauf, dass die Kinder nicht einfach nach der Strategie Versuch und Irrtum arbeiten und lassen Sie sie immer erst den Laut bzw. das Wort zum Bild sagen, bevor sie es anklicken. Die Zuordnung der Wörter zu den Bildern sind nicht immer eindeutig. Da bei jeder Antwort eine Rückmeldung gegeben wird, können die Kinder die Zuordnungen beim ersten Spielen lernen und sie dann bei der Wiederholung des Spiels anwenden. Weisen Sie die Kinder gegebenenfalls darauf hin, dass das Wort, das sie genannt haben, zwar nicht falsch ist, aber hier ein anderes Wort gemeint war. Sie können bei diesem Spiel auch zwei Kinder gegeneinander spielen lassen oder Sie können selbst gegen das Kind spielen. Dabei können Sie die Chancengleichheit z.b. dadurch herstellen, dass das Kind immer noch einmal auswählen darf, wenn es ein Paar gefunden hat, der Erwachsene aber immer nur einen Versuch hat. Registrierung der richtigen Lösung: Bei diesem Spiel werden keine richtigen und falschen Lösungen registriert. Das Spiel ist dann beendet, wenn alle Paare gefunden wurden. 42

43 2.8 Anlautlotto 2 Vorgabe: 6 Buchstabenbilder und 12 Bilder zu Wörtern UFO Uhr Säge Segelboot Lastwagen Leiter Blumen Buch Telefon Tisch Nase Nudeln Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit dem Spiel 1.5. Die Kinder spielen gegen Hanno. Zu Beginn des Spiels werden die Buchstaben auf die zwei Spieler verteilt. Die Buchstaben des Kindes erscheinen rechts, die von Hanno auf der linken Seite. In der Mitte zwischen den Buchstabenreihen werden dann nacheinander Bilder gezeigt. Immer der Spieler erhält das gezeigte Bild, der den Buchstaben hat, mit dem das auf ihm dargestellte Wort anfängt. Aber er muss den Buchstaben auch rechtzeitig anklicken, um das Bild zu bekommen! Das Ziel des Spiels besteht darin, mehr Bilder zu sammeln als Hanno. Da die Kinder beginnen dürfen, gewinnen sie, wenn sie selbst keinen Fehler mehr machen. Die auf den Bildern dargestellten Wörter werden in der Rückmeldung zu jedem Beispiel genannt. So kann das Kind im Verlauf des Spiels auch diejenigen Wörter lernen, die es auf dem Bild nicht gleich erkennt. Da die Aufteilung der Buchstaben auf die Spieler zufällig erfolgt und das Kind bei jedem Spiel nur die Hälfte der Buchstaben erhält, kann man erst nach mehrmaligem Spielen davon ausgehen, dass es mit jedem Beispiel auch selbst geübt hat. Registrierung der richtigen Lösung: Die Bilder, bei denen die Kinder den richtigen Buchstaben angeklickt haben, werden auf der rechten Seite angezeigt. Haben sie alles richtig gemacht, haben sie zu jedem Buchstaben zwei Bilder gesammelt. An den fehlenden Bildern können sie erkennen, mit welchen Buchstaben bzw. Bildern/Wörtern sie noch Schwierigkeiten haben. 43

44 II.3 Spiele mit den Buchstabenlauten A, E, M, I, O, R, U, S, L, B, T und N Der dritte Teil des Programms enthält nur Spiele, in denen alle 12 Buchstaben verwendet werden. Spielen Sie diese Spiele erst, nachdem Sie alle Buchstaben eingeführt haben und alle Spiele der ersten beiden Teile mit 6 Buchstaben gespielt haben. Wenn Sie das Programm begleitend zur Einführung der Buchstaben in den Eingangsklassen von Grund- und Sonderschulen einsetzen und dabei einige der Buchstaben erst später behandeln, können Sie diese Spiele auch vorher schon spielen. Bearbeiten Sie die Beispiele mit diesen Buchstaben in den Spielen einfach selbst, und zeigen Sie den Kindern dabei noch einmal, wie man vorgeht. Die Spiele 3.1 Merkwürdige Geschichten 3, 3.2 Anlautmemory 3 und 3.3 Anlautlotto 3 sind vom Ablauf her identisch mit den gleichnamigen Spielen mit 6 Buchstaben aus den ersten beiden Teilen des Programms. Die Spiele 3.4 Bildertürme und 3.5 Buchstaben erkennen gibt es nur in diesem Teil mit 12 Buchstaben. 44

45 3.1 Merkwürdige Geschichten 3 Vorgabe: 12 Sätze mit Wörtern mit gleichem Anlaut Adler Ansgar achtet auf alles. Esel Emil empfiehlt Elefanten Erdbeereis. Muntere Mäuse mögen magere Milchprodukte. Igel Igor isst in Irland immer Insekten. Ohrwurm Olli organisiert originelle Opern. Rabe Rudi raubt richtige Ringe. Uhu Udo unterbricht Urlaube ungern. Siebenschläfer Susi sieht selten Sonnenlicht. Laubfrosch Lara liebt lange Leitern. Beleidigte braune Bären brummen böse. Tiger Theo trinkt täglich tiefroten Traubensaft. Niedliche Nager nagen nur nachts. Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit den Spielen 1.3 und 2.6. Hanno erzählt merkwürdige Geschichten und zeigt Bilder dazu. Das Merkwürdige an den Geschichten ist, dass alle Wörter mit dem gleichen Laut beginnen. (Na ja, fast alle. Manchmal hat Hanno auch ein bisschen geschummelt!) Die Kinder sollen diesen Laut erst sagen und dann den Buchstaben anklicken, den sie für den richtigen halten. Hanno sagt ihnen dann die Lösung. War es der falsche Buchstabe, müssen sie es noch einmal versuchen. Hanno wiederholt ihnen vorher die merkwürdige Geschichte, wenn sie ihn anklicken. Die Kinder sollen die merkwürdigen Geschichten immer auch nachsprechen und nicht nur die Buchstaben anklicken. Übertreiben Sie die Anlaute, wenn Sie die Geschichten selbst vorsprechen und lassen Sie sie dann die Kinder so wiederholen. Nach dem Spiel können Sie mit den Kindern zusammen versuchen, auch noch andere Anlautgeschichten zu den Buchstaben zu erfinden. Registrierung der richtigen Lösung: Bei jeder Geschichte wird der erste Klick auf einen Buchstaben gewertet. Am Ende des Spiels werden dann auf den äußeren Feldern statt der Buchstaben die Bilder zu den Geschichten gezeigt, bei denen die Kinder den Buchstaben gleich gefunden haben. Sprechen Sie die Beispiele zu den Buchstaben, die stehen bleiben, noch einmal durch. 45

46 3.2 Anlautmemory 3 Vorgabe: 12 Buchstabenbilder und 12 Bilder zu Wörtern Ampel Erdbeere Milch Insel Opa Rollschuhe U-Boot Sand Lampe Bär Turm Nadel Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit den Spielen 1.4 und 2.7. Die Kinder sollen wieder Paare finden. Ein Paar ist ein Bild mit einem Buchstaben und ein Bild zu einem Wort, das mit diesem Buchstaben anfängt. Werden die Bilder eines richtigen Paars angeklickt, gehen sie weg. Passen die angeklickten Bilder aber nicht zusammen, bleiben sie stehen und man muss weitersuchen. Achten Sie darauf, dass die Kinder nicht einfach nach der Strategie Versuch und Irrtum arbeiten und lassen Sie sie immer erst den Laut bzw. das Wort zum Bild sagen, bevor sie es anklicken. Die Zuordnung der Wörter zu den Bildern sind nicht immer eindeutig. Da bei jeder Antwort eine Rückmeldung gegeben wird, können die Kinder die Zuordnungen beim ersten Spielen lernen und sie dann bei der Wiederholung des Spiels anwenden. Weisen Sie die Kinder gegebenenfalls darauf hin, dass das Wort, das sie genannt haben, zwar nicht falsch ist, aber hier ein anderes Wort gemeint war. Sie können bei diesem Spiel auch zwei Kinder gegeneinander spielen lassen oder Sie können selbst gegen das Kind spielen. Dabei können Sie die Chancengleichheit z.b. dadurch herstellen, dass das Kind immer noch einmal auswählen darf, wenn es ein Paar gefunden hat, der Erwachsene aber immer nur einen Versuch hat. Registrierung der richtigen Lösung: Bei diesem Spiel werden keine richtigen und falschen Lösungen registriert. Das Spiel ist dann beendet, wenn alle Paare gefunden wurden. 46

47 3.3 Anlautlotto 3 Vorgabe: 12 Buchstabenbilder und 12 Bilder zu Wörtern Ananas Engel Maus Indianer Oma Rad Uhu Sonne Löwe Banane Tiger Nuss Spielablauf: Dieses Spiel ist vom Ablauf her identisch mit den Spielen 1.5 und 2.8. Die Kinder spielen gegen Hanno. Zu Beginn des Spiels werden die Buchstaben auf die zwei Spieler verteilt. Die Buchstaben des Kindes erscheinen rechts, die von Hanno auf der linken Seite. In der Mitte zwischen den Buchstabenreihen werden dann nacheinander Bilder gezeigt. Immer der Spieler erhält das gezeigte Bild, der den Buchstaben hat, mit dem das auf ihm dargestellte Wort anfängt. Aber er muss den Buchstaben auch rechtzeitig anklicken, um das Bild zu bekommen! Das Ziel des Spiels besteht darin, mehr Bilder zu sammeln als Hanno. Da die Kinder beginnen dürfen, gewinnen sie, wenn sie selbst keinen Fehler mehr machen. Die auf den Bildern dargestellten Wörter werden in der Rückmeldung zu jedem Beispiel genannt. So kann das Kind im Verlauf des Spiels auch diejenigen Wörter lernen, die es auf dem Bild nicht gleich erkennt. Da die Aufteilung der Buchstaben auf die Spieler zufällig erfolgt und das Kind bei jedem Spiel nur die Hälfte der Buchstaben erhält, kann man erst nach mehrmaligem Spielen davon ausgehen, dass es mit jedem Beispiel auch selbst geübt hat. Registrierung der richtigen Lösung: Die Bilder, bei denen die Kinder den richtigen Buchstaben angeklickt haben, werden auf der rechten Seite angezeigt. Haben sie alles richtig gemacht, haben sie zu jedem Buchstaben zwei Bilder gesammelt. An den fehlenden Bildern können sie erkennen, mit welchen Buchstaben bzw. Bildern/Wörtern sie noch Schwierigkeiten haben. 47

48 3.4 Bildertürme Vorgabe: 12 Buchstabenbilder und 12 Bilder zu Wörtern Ast Ente Mauer ICE Obst Ruderboot UFO Sessel Luftballon Bleistift Treppe Nest Spielablauf: Bei diesem Spiel spielen zwei Spieler gegeneinander. (Natürlich können Sie stattdessen auch ein Kind allein mit den Beispielen üben lassen!) Die Spieler wählen das Hamsterkind rechts oder links neben dem Spielfeld und spielen dann mit den Bildern, die darunter liegen. Wenn Sie selbst gegen das Kind spielen, sollten Sie das rechte Hamsterkind auswählen. Der Spieler mit dem linken Hamsterkind beginnt immer und ist damit im Vorteil. Es gibt wieder Bilder mit Buchstaben und Bildern zu Wörtern. Der Spieler, unter dessen Hamsterkind ein Bild eingeblendet ist, beginnt oder ist am Zug. Er muss das zu diesem Bild passende Bild im Spielfeld anklicken. Aber Vorsicht! Es gehören nicht diejenigen Bilder zusammen, die gleich aussehen. Wie beim Spiel Anlautmemory gehört ein Bild mit einem Buchstaben immer zu einem Bild mit einem Wort, das mit ihm anfängt. Und umgekehrt. Der Spieler, der an der Reihe ist, sagt immer zuerst den Laut oder das Wort zu seinem Bild. Danach sagt er das Wort oder den Laut auf dem Bild, das er im Spielfeld anklicken will. Klickt er das richtige Bild an, hat er dieses Feld gewonnen und es erscheint in seiner Farbe. Klickt er ein falsches Bild an, bleibt das Bild stehen. In jedem Fall ist dann erst einmal der andere Spieler an der Reihe. Die Zuordnungen von Wort und Bild sind nicht bei jedem Beispiel eindeutig (z.b. Boot statt dem gesuchten Wort Ruderboot; Raumschiff statt UFO), und nicht alle Kinder werden auf Anhieb ein Wort zu allen Bildern finden (z.b. ICE). Da die Wörter zu den Bildern in der Rückmeldung nach dem Anklicken genannt werden, lernen die Kinder auch diese Zuordnungen im Verlauf des Spiels. Als zusätzliche Hilfe können auch die Bilder unter den Hamsterkindern angeklickt werden. Stellen sie ein Wort dar (und keinen Buchstaben), dann wird dieses Wort genannt. Registrierung der richtigen Lösung: Bei diesem Spiel werden keine richtigen und falschen Lösungen registriert. Am Ende des Spiels hat der Spieler gewonnen, der die meisten Felder in seiner Farbe hat. Die Bilder, die noch zu sehen sind, wurden nicht richtig zugeordnet und Sie können die Kinder noch einmal den Laut bzw. das Wort und den Anlaut zu diesen Bildern sagen lassen. 48

49 3.5 Buchstaben erkennen Vorgabe: 12 Buchstabenbilder und 12 Buchstabenlaute Spielablauf: In der Mitte des Spielfelds werden nacheinander alle 12 Buchstaben vorgegeben und die Kinder sollen den Paten zu jedem Buchstaben finden. Sie sagen erst den Laut zum vorgegebenen Buchstaben und begeben sich dann auf die Suche. Sie bewegen den Mauspfeil auf die Bilder der Hamsterkinder. Dasjenige Hamsterkind, auf das der er zeigt, sagt seinen Laut, und wenn sie genau hinhören, können sie so den Paten des Buchstabens finden. Klicken sie das Bild an, wird es umgedreht und man sieht das Hamsterkind zusammen mit seinem Buchstaben. Stimmen die Buchstaben mit dem in der Mitte gezeigten Buchstaben überein, hat man den richtigen Paten gefunden. Wenn nicht, muss man weitersuchen. Registrierung der richtigen Lösung: Bei jedem Beispiel wird der erste Klick auf ein Bild gewertet. Am Ende des Spiels werden dann die Buchstaben noch einmal angezeigt, bei denen der Laut beim ersten Versuch nicht gefunden wurde. Lassen Sie die Kinder die Laute zu diesen Buchstaben noch einmal sagen, bevor sie das Spiel wiederholen. 49

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