18 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner
|
|
- Monika Brodbeck
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 2. Physische Präsenz 2.1 Begriffe Telepräsenz: entspricht physischer Präsenz. Virtuelle Realität (Virtual Reality): - ersetzt reale Umgebung vollständig, - perspektivisches Sehen in 3D, - Echtzeitanforderungen, - Interaktion (2- u. 3D), - typ. spez. Hardware. Immersive Umgebungen: - (vollkommenes) Eintauchen in eine virtuelle Welt, - Unterdrückung der Wahrnehmung der realen Umgebung, - realitätsgetreue Stimulierung der Sinne hoher HW-Aufwand. Erweiterte Realität (Augmented Reality): - Kombination von realer und virtueller Umgebung, - Grundeigenschaften wie bei Virtueller Realität, - auch Mixed Reality genannt. 18 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 18
2 2.2 Virtuelle Realität - Historie 50er Jahre: 180 Grad Kinos und erste Flugsimulatoren. 1965: Sutherland s erste 3D Präsentation - Berücksichtigung der Körperstellung und erstes Head-Mounted Display (HMD). 70er Jahre: 3D Tracking - militärisch motiviert, - Computer Generated Image - Sichtsimulation (Flugsimulation), Ende 70er Jahre: 3D Hardware, Visualisierung für med. Anwendungen. 1984: W. Gibson: Neuromancer, Roman prägt Begriff Cyberspace. Mitte 80er: VR Forschung bei der NASA - Ziel der Telepräsenz (u.a. Entwicklung eines HMDs). 1989: Data Glove ist marktreif - Einführung des Begriffs Virtual Reality von Jaron Lanier. Anfang 90er: Head Mounted Display ist marktreif. Mitte 90er: VR Techniken etablieren sich - Konstruktion & Design, med. Anwendungen, Simulatoren, Visualisierung von Daten, Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 19
3 2.3 Sinneswahrnehmung Wahrnehmung beruht auf den fünf Sinnen: - Sehen (Optik): o dominantester Sinn, o Blickfeld: horizontal , vertikal Hören (Akustik): o 20 Hz 20 khz, o Geräuschquelle im Raum lokalisierbar. - Riechen (Olfatorik). - Schmecken (Gustatorik): o süß, sauer, salzig, bitter, umami, o umami jap. fleischig und herzhaft, eingeführt im 20 Jahrhundert. - Tasten (Haptik): o taktile Wahrnehmung: Oberflächensensibilität (Erkennen von Druck, Berührung und Vibration auf der Haut). o kinästhetische Wahrnehmung: Tiefensensibilität (Bewegungsempfindung, Erkennen der Bewegungsrichtung) Simulatorkrankheit: - Kopfweh, Schwindelgefühl, Desorientierung,... - Ursachen: Widersprüchliche Sinneseindrücke, Konflikt mit Erfahrungswerten, schlechte Bildqualität, Vektion (scheinbare Eigenbewegung), Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 20
4 2.4 Positionsbestimmung Positionsbestimmung (engl. Tracking). Ermittlung der Position & Orientierung im virtuellen 3D-Raum: - sechs Freiheitsgrade (DOF = Degree of Freedom), - X/Y/Z-Translation (Verschiebung), - X/Y/Z-Rotation. Kopfposition besonders wichtig, damit stereoskopische Darstellung an die Blickrichtung angepasst wird (hohe Genauigkeit wünschenswert). Position des Datenhandschuhs wichtig, um Objekte greifen zu können. Magnetische Positionsbestimmung: - Transmitter erzeugt über drei orthogonal angeordnete Spulen niederfrequentes Magnetfeld, - Receiver ist am beweglichen Objekt angebracht (oft an HMD), - Besitzt ebenfalls drei orth. Spulen Spannungsmessung, - Reichweite ~10m, Verzögerung 4ms, gängige Methode, - Vorteil: großer Abdeckungsbereich, sehr genau, - Nachteil: Metall u. magn. Elemente stören. - z.b. Flock Of Birds ( 21 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 21
5 Akustische Positionsbestimmung: - Transmitter ist ein gepulster Ultraschallsender (am Helm oder Handschuh befestigt), - Receiver besteht aus vier Mikrophonen (jeweils Laufzeitmessung), - Schallgeschwindigkeit konstant, - Triangulierung (vgl. GPS), - Vorteil: günstig - Nachteile: o Sichtkontakt zum Empfänger notwendig, o Hintergrundgeräusche problematisch, o geringere Genauigkeit. Optische Positionsbestimmung: - Reflektierende Marker am bewegten Objekt. - Kamera zum Aufzeichnen der Marker. - Bildverarbeitung + Mustererkennung. - Lage des Markers im Raum best. - Vorteile: flexibel, keine Kabel. - Nachteile: o hohe Rechenzeit, o Sichtlinie zur Kamera, o helle Umgebung benötigt. 22 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 22
6 Mechanische Positionsbestimmung: - mechanische Kopplung, - Einsatz beim Sutherland HMD (1968), - Trackingsystem an fester Position installiert, - Messung der mech. Gelenke Berechnung der Position. - Vorteile: sehr genau und geringe Latenz. - Nachteile: Bewegung einschränkt. 23 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 23
7 2.5 Eingabegeräte 3D-Maus: - stationär, - ähnlich einem Joystick, - typischerweise mehr als drei Tasten, - dreidimensionale Bewegungssteuerung, - 6 Freiheitsgrade: Zoomen & Translation in alle Richtungen, - Anwendungsgebiete: CAD, Desktop VR (z.b. Magellan Space Mouse). Datenhandschuhe: - Anwendungsgebiete o zur Dateneingabe, o Manipulation von 3D Geometrien, o Navigation mittels Gestenerkennung. - Qualitätsfaktoren: Auflösung und Latenz. - Sensoren: für Bewegung der Finger & Position der Hand. - Optische Datenhandschuhe: o Glasfaserkabel an Fingern. o An einem Ende LED, an anderem Photozelle. o Bei Krümmung des Kabels gelangt weniger Licht an Photozelle. o z.b. (ca. $4.000). 24 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 24
8 - DMS Datenhandschuhe: o ähnlich den optischen Datenhandschuhen, o statt Glasfaserkabel, Dehnungsmessstreifen (DMS), o auf Trägerschicht angebrachte Leiterbahnen. o verändern bei mechanischer Dehnung ihre Leitfähigkeit, o kostengünstig herzustellen weiter verbreitet, z.b. - Datenhandschuhe mit mechanischer Messung: o Exoskellet, o hohe Genauigkeit & sehr geringe Latenz, o aber unkomfortabel, ca. 350g Gewicht, o z.b. für Robotersteuerung. - viele weitere Techniken... Datenanzug: - Motion Capturing des ganzen Körpers, - Anwendung auch im Unterhaltungssektor, - z.b. Gipsy ( 25 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 25
9 2.6 Ausgabegeräte Brillen & HMDs Stereoskopie: - Ziel: raumgetreue Abbildungen, - Mensch hat zwei nebeneinander liegende Augen, - Dies führt zu kleinen Unterschieden in den beiden wahrgenommen Bildern (Parallaxe). - Werden Bilder aufgenommen, die diese Parallaxe aufweisen, können diese Abbildungen räumlich wahrgenommen werden, wenn durch geeignete Techniken jedes Auge nur das diesem Auge jeweils zugeordnete Bild sehen kann. - Erfinder des Stereoskops ist Sir Charles Wheatstone (1832), verwendete Zeichnungen. Polfilterbrille : - Halbbilder werden mittels polarisiertem Licht auf eine spezielle Leinwand projiziert. - Brille besteht aus zwei Polarisationsfiltern, - Die jeweils nur das Licht des entspr. Projektors durchlassen. - Kostengünstig, z.b. in IMAX-3D Kino in Verwendung. Shutter-Brille: 26 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 26
10 - ständiger Wechsel von rechtem und linkem Bild, - Verdunkeln der Gläser mittels Flüssigkristallen, - Synchronisation mit Projektor oder Monitor, - Bildwiederholrate v. Monitor halbiert sich, - mind. 120 Hz empfohlen ergibt 60 Hz. - bessere Qualität als Polfilterbrillen. - Kosten ca EUR. Head Mounted Display (HMD): erstes System von I. Sutherland, - 2 LCDs, je 640x480 (Standard in VR), - aber auch Auflösungen bis 1280x1024, - erzielt gute Immersion durch Abschirmung, - Qualitätsfaktoren: Gewicht, Auflösung, Optik, - Kopfposition wird typischerweise mitverfolgt, - z.b. (V8, $19.000). 27 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 27
11 2.6.2 CAVE CAVE = Cave Automatic Virtual Environment (Firma Fakespace). Vorstellung 1992 auf der SIGGRAPH Konferenz. Ermöglicht mehreren Betrachtern Einblick in Virtuelle Umgebungen. Gut geeignet für Präsentationszwecke. Sehr aufwendig und teuer.. Daten: - Seitenlänge ~3m, - Stereo/Sourround Sound, Projektionsflächen: 1600x1200, 96Hz, - Shutterbrillen für Benutzer zur 3D Darstellung. 28 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 28
12 Virtual Retina Display VRD (Virtual Retina Display): - Projektion direkt ins Auge, - Bild erscheint eine Armlänge entfernt, - Licht wird über einen Spiegel umgeleitet, - Vorteile : geringer Stromverbrauch, guter Kontrast, - Nachteile: nur monochrom (rot), keine Stereoskopie, - Microvision ( militärische Nutzung. 29 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 29
13 2.6.3 Haptische Interfaces Taktile Displays: - sprechen Tastsinn des Anwenders an, - können Oberflächenstrukturen nachbilden, - benötigen extrem hohe Taktrate, - verschiedene Technologien: o Nadeln, o rotierende Scheiben, o elektrische Stimulation. Kinästhetische Displays: - Force Feedback, - schränken Bewegungsfreiheit des Anwenders ein, - oft über Exoskelette realisiert: Arm und Hand, - sehr hoher Grad an Immersion in Kombination mit taktilen Displays und entsprechender Virtuellen Umgebung. - Beispiel: Phaton Premium ( 30 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 30
14 Medizin: - Visualisierung komplexer Daten, - medizinische Ausbildung, - Operationsplanung, - Teleoperation,... Architektur: - Designentwicklung, - Rundgang am Rechner, - Änderungen in Echtzeit, Anwendungen 31 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 31
15 Militär: - Telerobotik, - Simulationen. Kybernetik: - Raumkognition, - Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik, Tübingen. - Entertainment, Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 32
16 2.8 Erweiterte Realität Allgemeines Kombination von realer und virtueller Umgebung. - Erweiterung von Virtueller Realität. - Zusätzliche Anforderungen an Displays. - Tracking ist besonders kritisch Konsistenz zw. realen und virtuellen Objekten. Anwendungen: - Spezialeffekte im Film, - Entertainment und Edutaintment, - annotierte Umgebungen (z.b. Einblenden von Schaltplänen), - Militär: Zielmarkierungen, Ausgleich von schlechten Sichtverhältnissen,... Begriff Augmented Reality - eingeführt in 90er Jahre von Boeing, - Zusammenstellen von Kabelsträngen, - korrektes Ergebnis erzielt, aber langsam, - schlechtes Interface geringe Akzeptanz. 33 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 33
17 2.8.2 Mischen von Bildern Video see through HMD: 34 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 34
18 Optical see through HMD: 35 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 35
19 2.8.3 Beispiel: SHEEP SHEEP = Shared Environment Entertainment Pasture. Demonstrator für DWARF: - Distributed Wearable Augmented Reality Framework, - Entwicklung von der TU München, seit 2000, - Corba-Middleware für mobile Umgebung. SHEEP Funktionsweise: - Jedes Schaf kennt die Position der anderen und versucht ohne Zusammenstoße bei der Herde zu bleiben. - Ein echtes Plastikschaf wird von der Herde erkannt. - Über Spracherkennung und Zauberstab können Schafe eingefügt und entfernt werden ( insert, die ). - Schafe können mit einem Palm aufgenommen werden. - Über HMD auch mit den Händen aufnehmbar. - Zuschauer über getrackte Laptops. 36 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 36
20 Aufbau des Spiels: 37 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 37
21 Vorlesung Virtual Reality an der TU Wien Literatur Vorlesung Virtual Reality im CAVE an der Universität Linz Vorlesung Erweiterte Realität I & Erweiterte Realität II an der TU München wwwbruegge.in.tum.de Vorlesung Mixed Reality an der Universität Frankfurt Augmented Reality Portal: SHEEP wwwbruegge.in.tum.de/dwarf/projectsheep Virtual Tübingen 38 Virtuelle Präsenz, Winter 04/05 Verteilet Systeme, Unversität Ulm, M. Schöttner 38
Techniküberblick Teil 1: Ein- und Ausgabegeräte / Hardware
Kapitel 3 Techniküberblick Teil 1: Ein- und Ausgabegeräte / Hardware Eingabegeräte HID (Human Interface Device) Klassifizierung: Art und Weise der Eingabe Diskrete vs. kontinuierliche Eingabe Freiheitsgrade
MehrEingabegeräte. für Virtuelle Präsenz. Mark Poguntke 1 / 24. Proseminar Virtuelle Präsenz SS 2005 Universität Ulm
Eingabegeräte für Virtuelle Präsenz Mark Poguntke mp17@informatik.uni-ulm.de Proseminar Virtuelle Präsenz SS 2005 Universität Ulm 1 / 24 Themenübersicht 1. Interaktion in virtuellen Welten 2. Verschiedene
MehrGrundlagen der Augmented Reality
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 04.07.11 Inhaltsverzeichnis 1 Definitionen 2 Überblick Architektur 3 Anwendungsgebiete 4 Literatur Augmented Reality Definition nach Milgram und Kishino
MehrTechniküberblick Teil 1: Ein- und Ausgabegeräte / Hardware
Kapitel 3 Techniküberblick Teil 1: Ein- und Ausgabegeräte / Hardware Eingabegeräte HID (Human Interface Device) Klassifizierung: Art und Weise der Eingabe Diskrete vs. kontinuierliche Eingabe Freiheitsgrade
MehrZiel: intuitive Bedienung, Bewegungsfreiheit. Virtuelle Präsenz, Winter 2010, P. Schulthess, VS Informatik, Ulm
B. Überblick über die Technik B.1. Eingabegeräte B.1.1 Klassifizierung: HID (Human Interface Device) Kriterien: Diskrete vs. kontinuierliche Eingabe, Art und Weise der Eingabe, Freiheitsgrade. Ziel: intuitive
MehrVergleich von Virtual- und Augmented- Reality in Bezug auf deren Gemeinsamkeiten und Probleme
Vergleich von Virtual- und Augmented- Reality in Bezug auf deren Grundseminar Masterstudiengang Informatik WS 15/16 1 Agenda Historie Theorie Funktionsweise Kernproblem Fazit Vision Wo will ich hin? Stand
MehrVirtual Reality Heute und Morgen
Virtual Reality Heute und Morgen Kommt das Holodeck fürs Wohnzimmer? Anton L. Fuhrmann Was ist Virtual Reality? Realität Virtuelle Realität Virtuelle Hochzeit Erwarten wir uns das von Virtual Reality?
MehrVirtuelle Präsenz Ein-/Ausgabegeräte 1 / 37
Virtuelle Präsenz Ein- und Ausgabegeräte 1 / 37 Übersicht Eingabe Ausgabe Hybride Systeme Zusammenfassung 2 / 37 Eingabe 3 / 37 Tracking (1) Verfolgung bewegter Objekte im Raum Trackingverfahren: optisch
MehrPlattformen Hardware
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 04.07.2011 Inhaltsverzeichnis 1 Übersicht Hardwarekomponenten 2 Entwicklung der Hardwarekomponenten 3 Displays 4 AR im Outdoor Einsatz Hardwarekomponenten
MehrTrackersysteme (Non Vision)
Trackersysteme (Non Vision) Hauptseminar "Virtual and Augmented Reality 24.5.2004 Tracker Systeme Jürgen Pattis 1 Definition und Zweck von Tracking Def.: Ein Trackingsystem ist ein System, das einem Benutzer
MehrEinführung: Was ist AR?
Einführung: Was ist AR? Vorlesung Augmented Reality Prof. Dr. Andreas Butz, Martin Wagner 15.04.2005 LMU München Medieninformatik Butz/Wagner Vorlesung Augmented Reality SS2005 13.04.2005 Folie 1 Organisatorisches
MehrEin- und Ausgabegeräte für VR-Systeme
Ein- und Ausgabegeräte für VR-Systeme Referat von Alexander De Luca Hauptseminar Virtual and Augmented Reality Alexander De Luca 1/27 Gliederung 1. Einleitung 2. Eingabegeräte 2.1. Datenhandschuh 2.2.
Mehr5.0 Lage- und Richtungsbestimmung, Melanie Läge
5.0 Lage- und Richtungsbestimmung, Melanie Läge Eine wichtiges Merkmal, ohne das ein Cyberspace nicht funktionieren würde, ist die Lage- und Richtungsbestimmung. Da die virtuelle Welt ähnlich der realen
MehrDeveloping Virtual Reality Applications
Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Hauptseminar: Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller WS 2012/2013 Robert Lee Phillips 17.01.2013 Developing
MehrProf. Dr. Detlef Krömker Prof. Dr. Rudolf Mester
0L[HG5HDOLW\ 3URORJXQG(LQI KUXQJ Prof. Dr. Detlef Krömker Prof. Dr. Rudolf Mester *'99HUDQVWDOWXQJHQ,QIRUPDWLN 1. Prolog und Einführung Krömker - Mester 2 SS 2004 1 9HUDQVWDOWHU Varrentrapp straße Robert-Mayer-Straße
MehrEinsatz der Virtuellen Realität in der Fabrikplanung
Virtuelle Fabrik Einsatz der Virtuellen Realität in der Fabrikplanung Begriffserläuterung Geschichte der VR-Technologie VR-Technik VR-Systeme Anwendungsgebiete der VR Einsatz der VR in der Fabrikplanung
MehrVirtual Reality Heute und Morgen. Was ist Virtual Reality? Virtuelle Hochzeit. Kommt das Holodeck fürs Wohnzimmer? Anton L.
Virtual Reality Heute und Morgen Kommt das Holodeck fürs Wohnzimmer? Anton L. Fuhrmann Was ist Virtual Reality? Realität Virtuelle Realität Virtuelle Hochzeit Erwarten wir uns das von Virtual Reality?
MehrEin- und Ausgabegeräte für AR-Systeme
Ein- und Ausgabegeräte für AR- Hauptseminar: Virtual and Augmented Reality Karin Leichtenstern am Gliederung (1) 1. Einführung Besonderheiten Anforderungen 2. Eingabegeräte in der Augmented Reality Klassische
MehrMobile projizierte Benutzerschnittstellen
Mobile projizierte Benutzerschnittstellen Caroline Bösinger 10. Mai 2005 Betreuer: Marc Langheinrich Überblick Einführung Vorstellung von drei Systemen: 1) Mobiles Display mit Lichtsensor: BurningWell
MehrVirtuelles Maintenance Training am Beispiel von Ein- und Ausbauarbeiten am Fahrwerk
Virtuelles Maintenance Training am Beispiel von Ein- und Ausbauarbeiten am Fahrwerk Workshop der DGLR: Virtuelle Ausbildungssysteme in der Luftfahrt Bremen, 23. und 24. Februar 2010 Technische Universität
MehrVirtual Reality. Wahrnehmung. Marc Kirchner AI
Virtual Reality Wahrnehmung Marc Kirchner AI5 23.05.2016 Gliederung 1. Was ist Virtual Reality? 2. Wozu Virtual Reality? 3. Immersion und Präsenz 4. Wahrnehmung 5. Chancen und Probleme der Wahrnehmung
MehrVirtual Reality im Tourismus Erfahrungen von Reiseveranstaltern und Reisebüros
Virtual Reality im Tourismus Erfahrungen von Reiseveranstaltern und Reisebüros Andreas Weigel - diginetmedia - 16 Jahre - 15 Mitarbeiter - in Schneeberg/Erz. Was ist Virtual Reality Wer sind die User
MehrInteraktionstechnik Praxis
INF-VMI-6 / MINF-04-*** (WS 14/15) Interaktionstechnik Praxis AR- oder & und VR-Technik mit der Oculus Rift Mo, 20 Okt 2014 (INF 1021b/2017) Ingmar S. Franke, Mathias Müller (WMA) Tobias Günther (WHK)
MehrMixed Reality. Nira Dietrich
Mixed Reality Nira Dietrich Gliederung 1. DWARF --> SHEEP 2. Studierstube --> Mahjonng 3. Fazit DWARF Distributed Wearable Augmented Reality Framework Entwickelt an der TU München seit Anfang 2000 Versuch,
MehrAugmented Reality. Dresden, 22. Januar. 2013
Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik Juniorprofessur Software Engineering Ubiquitärer Systeme Dresden, 22. Januar. 2013 2 Gliederung Einführung Interaktion Präsentation Quellen
MehrAugmented Reality als Unterstützung bei Montage- Vorgängen. Grundseminar Vortrag am Thomas Kanne-Schludde
Augmented Reality als Unterstützung bei Montage- Vorgängen Grundseminar Vortrag am 30.05.2017 Thomas Kanne-Schludde Gliederung Virtual- und Augmented Reality Definitionen Anwendungsgebiete Ziele 5 Schritte
MehrVirtual Reality Eintauchen in die digitale Welt
Virtual Reality Eintauchen in die digitale Welt Dipl.-Ing. Dennis Walch Dipl.-Ing. Johannes Wulz Garching, 17. November 2006 Virtual Reality Eintauchen in die digitale Welt «Sag es mir und ich vergesse
MehrVIRTUAL REALITY HYPE! Virtual Reality ist Super-Cool! Virtual Reality is Super-Cool! Virtual Bungee Jumping
VIRTUAL REALITY Lebenseinstellung des Vortragenden Institut für Maschinelles Sehen und Darstellen Technische Universität Graz ist Super-Cool! Terminator 4 - der Film aus dem Cyberspace! [SKIP] Mit dem
MehrVerbesserung der Energiebilanz durch Einsatz der virtuellen Realität Handlungsoptionen für die Kommunen
Verbesserung der Energiebilanz durch Einsatz der virtuellen Realität Handlungsoptionen für die Kommunen Prof. Jivka Ovtcharova Institut für Informationsmanagement im Ingenieurwesen (IMI) EnBW - Regionalzentrum
MehrAugmented Reality der nächste Technologie-Schritt. Dirk Apel Leiter Development
Augmented Reality der nächste Technologie-Schritt Dirk Apel Leiter Development Mit Leidenschaft für den Erfolg unserer Kunden Seit der Gründung in 2001 hat sich die WebGate den Geschäftsbereichen Prozess
MehrDesigning Haptic. Computer Interfaces for blind people
Designing Haptic Computer Interfaces for blind people Agenda 2 01 Motivation 02 Forschung 03 Einleitung 04 Experimente 05 Guidelines Motivation Motivation 4 i 1,2 Millionen sehbehinderte und blinde Menschen
MehrDefinitionsversuche. Virtual Reality, ein Oxymoron mit Zukunft?! Historie. Andere Begriffe für VR
Definitionsversuche Virtual Reality, ein Oxymoron mit Zukunft?! Prof. Dr. Ulrich Schwanecke Fachhochschule Wiesbaden EDV-Lexikon (2000): Oxymoron und Modefloskel, die häufig zur Aufwertung graphisch animierter
MehrEin- und Ausgabegeräte bei Spielen Ein- und Ausgabegeräte bei Spielen Ein- und Ausgabegeräte bei Spielen. von Martin Bier
Ein- und Ausgabegeräte bei Spielen Ein- und Ausgabegeräte bei Spielen von Martin Bier Virtual Reality vs. Spielebedienung Gesichtspunkte bei Ein-/Ausgabegeräten: zur besseren Handhabung des Spiels zum
MehrGerät zur Visualisierung von Bildern besteht aus zwei kleinen Bildschirmen (in einer Art Helm benutzt)
Bildschirmbrille Stereoskopisches Visualisierungsgerät, mit dem man synthetische Bilder betrachten kann. Es ist mit einem Messfühler ausgestattet, der die Bewegung des Kopfes registriert. Auf diese Weise
Mehrwenige Zentimeter vom Auge entfernt (bis 7 Zentimeter)
Bildschirmbrille Stereoskopisches Visualisierungsgerät, mit dem man synthetische Bilder betrachten kann. Es ist mit einem Messfühler ausgestattet, der die Bewegung des Kopfes registriert. Auf diese Weise
MehrErfolg mit Virtual Reality im Tourismus
Erfolg mit Virtual Reality im Tourismus Andreas Weigel - diginetmedia - 16 Jahre - 15 Mitarbeiter - in Schneeberg/Erz. Was ist Virtual Reality Wer sind die User Markt & PotenGale Hardware / VR Headsets
MehrHead-Worn Displays Mehr sehen durch die Datenbrille
Head-Worn Displays Mehr sehen durch die Datenbrille Technik und Anwendung Ingrid Jaquemotte 05.11.14 Head-Worn Displays Mehr sehen durch die Datenbrille? Inhalt Einführung Technik Beispiele Trackingmethoden
Mehr"Mixed Reality" kann der Computer zum echten Helfer werden?
"Mixed Reality" kann der Computer zum echten Helfer werden? P. F. Elzer, H. Chen, V. Nikolic Institut für Prozess und Produktionsleittechnik () der Technischen Universität Clausthal () JuliusAlbertStr.
MehrInstitut für Prozessrechentechnik, Automation und Robotik Bericht zum OpenLab am
Bericht zum OpenLab am 02.02.2011 Mit dem Open Robot Lab hat das IPR erstmals in diesem Jahr seine Labore für interessierte Studentinnen und Studenten geöffnet. Unter dem Motto Forschung zum Anfassen und
MehrMARKERLESS AUGMENTED REALITY. Henrik Brauer
MARKERLESS AUGMENTED REALITY Henrik Brauer Inhalt Was ist Augmented Reality Meine Motivation Grundlagen Positionsbestimmung mit Marker Positionsbestimmung ohne Marker Idee Risiken INHALT Augmented Reality
MehrEchtzeitanforderungen an Virtual Reality Systeme Interaktive Anwendungen mit 6 Freiheitsgraden
Echtzeitanforderungen an Virtual Reality Systeme Interaktive Anwendungen mit 6 Freiheitsgraden Echtzeit 2016 Sebastian Thomeczek Fakultät für Informatik - Hochschule für angewandte Wissenschaften Landshut
MehrDie Begehung virtueller Realitäten
Cornelius Weidner/Rolf Kruse Die Begehung virtueller Realitäten Das Projekt Empty Museum - full of experiences zur Begehung Virtueller Realitäten entstand im Rahmen einer dreimonatigen Bachelorarbeit im
MehrMultimodale Interaktionen in Collaborative Workspaces
Multimodale Interaktionen in Collaborative Workspaces Seminarbericht zum Masterprojekt UbiComp Einordnung in das UbiComp -Projekt Szenarien Anwendung 1 Zielsetzung Verfügbare Eingabemöglichkeiten Bewertung
MehrDie untere Abbildung zeigt eine Szene aus einer 3D-Computeranimation.
3D-Animation Als 3D-Animation bezeichnet man die Animation von dreidimensionalen Objekten. Diese können wie echte Objekte gedreht und bewegt werden. Die 3D-Animationen erinnern an die sogenannten Puppentrickfilme.
MehrVirtuelle Realität für KMUs Mittwoch 04. März 2015
Virtuelle Realität für KMUs Mittwoch 04. März 2015 1 Virtuelle Realität Computergenerierte Wirklichkeit Interaktiv Echtzeit Visuelle Darstellung (2D/3D) Entscheidend ist die Wahrnehmung! Immersion als
MehrInteraktion mit ubiquitären Umgebungen
Interaktion mit ubiquitären Umgebungen Mathias Walker 4. Juni 2002 Fachseminar Verteilte Systeme Betreuer: Michael Rohs Dozent: Prof. Dr. F. Mattern Inhalt Ubiquitäre Umgebung Technische Anforderungen
MehrVR Virtual Reality. Moderne Präsentationstechniken für Industrie und Werbung. BOHNER.concept & Hamecher Websolutions
BOHNER.concept & Hamecher Websolutions BOHNER.concept Agentur für kreative Kommunikation & Design www.bohner-concept.de Member of Alliance of German Designers Was ist VR? www.bohner-concept.de 2 Was ist
MehrIm Original veränderbare Word-Dateien
3D-Animation Als 3D-Animation bezeichnet man die Animation von dreidimensionalen Objekten. Diese können wie echte Objekte gedreht und bewegt werden. Die 3D-Animationen erinnern an die sogenannten Puppentrickfilme.
MehrGrundlagen der Augmented Reality
Grundlagen der Augmented Reality Proseminar Augmented Reality in der Anwendung Institut für Computervisualistik, Universität Koblenz Prof. Dr. Stefan Müller Dipl.-Inform Martin Schumann Dipl.-Inform Dominik
MehrBrowser, Smartphone und Tablet als Online-Plattform für Virtual and Augmented Reality
Browser, Smartphone und Tablet als Online-Plattform für Virtual and Augmented Reality Seite 1/27 Komponenten von VR, AR, MR Zentralprojektion: 1420 Fillipo Brunelleschi Stereoskopie (Raumbild): 1838 Wheatstone
MehrHTBLuVA Wiener Neustadt Abteilung EDVO Babenbergerring 5a 2700 Wiener Neustadt. SEP-Ausarbeitung. Virtual Reality
HTBLuVA Wiener Neustadt Abteilung EDVO Babenbergerring 5a 2700 Wiener Neustadt SEP-Ausarbeitung Virtual Reality Karastojanoff / Trettler, 5 AD Version 1.0 / Jänner 1998 Gerhard Ranz 5AD Seite 1/15 1. Allgemein...
MehrMulti-Touch- und Multi-User-Interfaces Björn Frömmer
Multi-Touch- und Multi-User-Interfaces Björn Frömmer Tracking Was ist Tracking? Was kann alles getracked werden? Wie funktioniert Tracking? [ ] Finger tracken! Was ist Tracking? Tracking bedeutet, ein
MehrVirtuelle Realität. Von interaktiven künstlichen Welten zu intelligenten Umgebungen. Gründungsmeeting des IFZN April 2006
Virtuelle Realität Von interaktiven künstlichen Welten zu intelligenten Umgebungen Gründungsmeeting des IFZN April 2006 AI & VR Lab Universität Bielefeld VR: Kunst, Fiktion und Science Phantomologie oder
MehrKommunikation in Virtueller Welt
Kommunikation in Virtueller Welt Prof. Dr. Dr.-Ing. Jivka Ovtcharova LIFECYCLE ENGINEERING SOLUTIONS CENTER (LESC) Verleihung der Ehrendoktorwürde durch die Technische Universität Sofia, 21. Januar 2011
MehrPick-by-Vision. Visuell unterstützte Kommissionierung. CIM-Logistiktage fml Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik TU München
CIM-Logistiktage 2006 Pick-by-Vision Visuell unterstützte Kommissionierung fml Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik Univ.-Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. Willibald A. Günthner Technische Universität
MehrErgänzung von Lehrveranstaltungen durch Videoaufzeichnungen und 3D-Präsentationen sowie zugehörige Infrastrukturen und Services
Ergänzung von Lehrveranstaltungen durch Videoaufzeichnungen und 3D-Präsentationen sowie zugehörige Infrastrukturen und Services Workshop E-Learning-Aktivitäten in der Math.-Nat. Fakultät 09.07.2009 Univ.-Prof.
MehrVISUALISIERUNG VR/AR TECHNOLOGIEN Scan 2 CAD Tag
VISUALISIERUNG VR/AR TECHNOLOGIEN Scan 2 CAD Tag Rostock, 5. April 2017 Prof. Dr.-Ing. Uwe Freiherr von Lukas Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung IGD Standort Rostock Joachim-Jungius-Str.
MehrWorkshop «Die Bedeutung von Augmented-, Virtual- und Mixed-Reality für den Tourismus»
Workshop «Die Bedeutung von Augmented-, Virtual- und Mixed-Reality für den Tourismus» Die Bedeutung von Augmented-, Virtual- und Mixed- Reality für den Tourismus Martin Vollenweider Institut Multimedia
MehrVirtual Reality und Simulation
Virtual Reality und Simulation Vorlesung und Übung für den Studiengang Telematik (Bachelor) an der TH Wildau [FH] Prof. Dr.-Ing. Stefan Brunthaler stefan.brunthaler@th-wildau.de http://www.th-wildau.de/sbruntha/
MehrVR im Reallife. Virtual Reality für Einsteiger. von Mara & Siegfried 1/30
Virtual Reality für Einsteiger von Mara & Siegfried 1/30 Was ist VR? Definition: Virtual Reality = Immersion + Interaktion in Echtzeit Immersion: Eintauchen in die virtuelle Welt mit allen Sinnen Interaktion
MehrVirtual Reality und Augmented Reality
Virtual Reality und Augmented Reality Augmented Reality Prinzipien und Anwendungen Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Goethe-Universität, Frankfurt Graphische Datenverarbeitung VORLESUNG Einleitung Anwendungen
MehrMensch Maschine Interaktion - Erfahrungen, Beispiele und Trends
Mensch Maschine Interaktion - Erfahrungen, Beispiele und Trends 27.03.2017 Helmut Nöhmayer LEADING INNOVATIONS Unser Profil Österreichs Nr. 1 in der angewandten Produktionsforschung Multidisziplinäres
MehrAnwendungsbezogenes Tracking
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 4. Juli 2011 Inhaltsverzeichnis 1 Sensorbasiertes Tracking GPS WLan Elektronischer Kompass Inertialsensoren 2 Bildbasiertes Tracking Markerbasiertes
MehrInteraktion mit projizierten Benutzerschnittstellen. Franziska Meyer. Betreuer: Marc Langheinrich
Interaktion mit projizierten Benutzerschnittstellen Franziska Meyer Betreuer: Marc Langheinrich Smarte Objekte und smarte Umgebungen Franziska Meyer - p. 1/16 Aufteilung Aufteilung Motivation 1. Franziska
MehrAugmented Reality. (Die Realität fotorealistisch erweitern) Michael Zollhöfer Graphics, Vision, and Video Group
Augmented Reality (Die Realität fotorealistisch erweitern) Michael Zollhöfer Graphics, Vision, and Video Group gvv.mpi-inf.mpg.de Support / funding from: ERC Starting Grant CapReal Überblick Was ist Augmented
MehrPrinzip wird heute noch zur Erzeugung von stereoskopischen Effekten mit Polarisationsmonitoren eingesetzt
i. Virtual Reality - Historie 1928 Edwin Land konstruiert Polarisator-Brille mit Hilfe dieser Brille ist die stereoskopische Betrachtung eines Bilds bestehend aus zwei unterschiedlich polarisierten, leicht
MehrVR in der Marktforschung. Nutzen oder Hype? Webinar Hürth, 24. April SKOPOS Eigenstudie VR Clinic
1 VR in der Marktforschung Nutzen oder Hype? Webinar Hürth, 24. April 2018 Was ist VR? 2 Schaffung einer scheinbaren Welt in die Betrachter eintauchen, sich in ihr Bewegen und seine Fantasien und Vorstellungen
MehrÜberblick Visual Computing: Teilbereiche & Anwendungsfelder
Überblick Visual Computing: Teilbereiche & Anwendungsfelder Werner Purgathofer Institut für und Algorithmen TU Wien Interaktive Visuelle Analytik visuelle Analyse mehrdim. und abstrakter Daten Modellierung
MehrVirtuelle Präsenz: 3D-Ausgabegeräte. Oliver Hoffmann. Gliederung: CAVE TOWSIM Virtual Tübingen Fazit 1 / 29
Virtuelle Präsenz: 3D-Ausgabegeräte Oliver Hoffmann Gliederung: CAVE TOWSIM Virtual Tübingen Fazit 1 / 29 I CAVE 2 Grundlegendes Entwickelt von der Electronic Visualization Lab 1992. Rekursives Akronym:
MehrDidaktische Stulle: Immersive Lehre
Didaktische Stulle: e Lehre G. Göbel 28.06.2017 1. Chart 1 e Hochschule Themen 1. Wozu VR (in der Lehre)? 2. Was kann VR aktuell? 3. Was passiert in der HTW? 4. Was brauche ich dafür? 1. Chart 2 Wozu VR?
MehrAugmented Reality. technische Möglichkeiten und praktische Anwendung. Prof. Dr. Gerhard Reitmayr ICG, TU Graz
Augmented Reality technische Möglichkeiten und praktische Anwendung Prof. Dr. Gerhard Reitmayr ICG, TU Graz Daten mit Raumbezug 2 Visualisierung Augmented Reality 3 Augmented Reality Verbindet Reales und
MehrDie dritte Dimension in der Medientechnik
Die dritte Dimension in der Medientechnik Dr.-Ing. Matthias Bues Competence Team Visual Technologies Fraunhofer IAO, Stuttgart Visual Technologies was wir tun Interaktive Systeme von 3D bis 2D Neue Interaktionsformen
MehrNotizen zu OOP Vortrag Virtual Reality für Business-Anwendungen
Notizen zu OOP Vortrag Virtual Reality für Business-Anwendungen Wir tauchen in unsere erste Virtuelle Welt ein! Die Agenda für heute: Kurze Einordnung Jetzt neu: Kostengünstige Hardware Jetzt neu: Programmierung
MehrSoftwaresysteme für Augmented Reality: Beispiele. Vorlesung Augmented Reality Andreas Butz
Softwaresysteme für Augmented Reality: Beispiele Vorlesung Augmented Reality Andreas Butz 1 Ein Generisches AR-System Sensorik Einbeziehung der Ortsinformation in virtuelle Welt Realität Tracking (Ortsbestimmung)
MehrUniversität Ulm Sommersemester Oliver Hoffmann
Proseminar Virtuelle Präsenz: 3D Ausgabegeräte Universität Ulm Sommersemester 2005 von oliver.hoffmann@informatik.uni-ulm.de 1/14 Inhaltsverzeichnis I CAVE... 3 1 Grundlegendes...3 2 Hardware... 4 3 Software...5
MehrImmersive Interaktion in der Spieleindustrie
Immersive Interaktion in der Spieleindustrie Prof. Dr. Paul Grimm Computer Graphics Applied Computer Science Erfurt University of Applied Sciences Eröffnung des Interaktionsloabors Fraunhofer IAO Über
MehrSerious Games Spielen, Lernen, Simulation
Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Forschungslandschaft und Anwendung Anno 1701 Holger Diener Entertainment Technologien Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Institutsteil Rostock
MehrÜberblick. Überblick. Virtual Reality / Augmented Reality im Sport. Grundlagen Effektivität von VR im Sport Interfaces Anwendungen Résumé
Virtual Reality / Augmented Reality im Sport Arnold Baca Zentrum für Sportwissenschaft und Universitätssport Universität Wien Virtual / Augmented Reality VR: Computergenerierte künstliche Umgebung, die
MehrVirtual and Augmented Reality: Geräte und Methoden Skriptum
Virtual and Augmented Reality: Geräte und Methoden Skriptum 1. Stereoskopische Ausgabegeräte 1.1 HMD (Head-Mounted Display) ein auf dem Kopf getragenes, visuelles Ausgabegerät, das am Computer erzeugte
MehrTangible Computing. Haptik für Computer Intermedien. Mohammad Ali Rahimi, AW2
Tangible Computing Haptik für Computer Intermedien Mohammad Ali Rahimi, AW2 Plan AW 1 Fazit: Haptik bei Multitouch fehlt! Ziel: Technologie suchen die es ermöglicht Touchscreen Interaktion fühlbar zu machen
MehrDatenbrillen (1) Produktarten, Chancen und Grenzen. Prof. Dr. Rolf Ellegast
Datenbrillen (1) Produktarten, Chancen und Grenzen Prof. Dr. Rolf Ellegast BGHM Betriebsärztetagung, Niedernhausen, 23./24.1.2018 Gliederung Einführung Datenbrillen/Head Mounted Displays (HMDs) Chancen
MehrAnwendungen im Umfeld von Panoramabildern Multimediatechnik Seminar FS 2008 Eric Lunkenbein
Anwendungen im Umfeld von Panoramabildern 23.04.08 Multimediatechnik Seminar FS 2008 Agenda 1.Hugin 2.Quicktime VR 3.Video Indizierung auf Basis von Mosaikbildern 4.Photosynth 2 Hugin Grafische Benutzeroberfläche
MehrÜberblick. Aspekte technischer Systeme. Technikvermittlung. virtuelles Museum. museale Vermittlungsansätze
Überblick Technikvermittlung in virtuellen und hybriden Ausstellungen Technikvermittlung virtuelle Museen und Ausstellungen Fallbeispiele hybride Ausstellungen Der virtuelle Schaukasten Zusammenfassung
MehrVirtual Reality - Eine neue Herausforderung für die Geomatik
Thomas P. Kersten, Felix Tschirschwitz, Simon Deggim & Maren Lindstaedt Virtual Reality - Eine neue Herausforderung für die Geomatik 9. er Forum für Geomatik,, 23.05.2018 Inhalt der Präsentation Einführung
MehrVR-Technologien GESTERN
VR-Technologien GESTERN.wir sind dabei! [ Durch Smarte Bildung im Cyber-Classroom Martin Zimmermann Bildquelle: christiedigital.co.uk VR-Technologien gestern und heute VR-Technologien GESTERN The Eye Phone
Mehr3. Analyse der Kamerabewegung Video - Inhaltsanalyse
3. Analyse der Kamerabewegung Video - Inhaltsanalyse Stephan Kopf Bewegungen in Videos Objektbewegungen (object motion) Kameraoperationen bzw. Kamerabewegungen (camera motion) Semantische Informationen
MehrChancen und Möglichkeiten der Nutzung von Augmented Reality Technologien im Industrie 4.0 Umfeld Vortrag auf dem Karlsruher Entwicklertag 2015
Karlsruhe Technology Consulting www.karlsruhe-technology.de Chancen und Möglichkeiten der Nutzung von Augmented Reality Technologien im Industrie 4.0 Umfeld Vortrag auf dem Karlsruher Entwicklertag 2015
MehrProseminar Computergrafik
Proseminar Computergrafik Prof. Dr. Stefan Müller, Martin Schumann Sommersemester 2010 Institut für Computervisualistik Universität Koblenz Über mich Dipl-Inform Martin Schumann Mail: martin.schumann@uni-koblenz.de,
MehrProf. Dmitri Popov Richard Joerges Marc Forstman. Ist die Virtuelle Realität die neue Wirklichkeit?
Prof. Dmitri Popov Richard Joerges Marc Forstman Ist die Virtuelle Realität die neue Wirklichkeit? Mit ca. 12.500 Studierenden an Standorten in München, Hamburg, Idstein, Köln, Berlin, Düsseldorf, Frankfurt
MehrAugmented Reality Technologien und Industrielle Anwendungsmöglichkeiten. Hannes Kaufmann
Augmented Reality Technologien und Industrielle Anwendungsmöglichkeiten Hannes Associate Professor Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme Technische Universität Wien kaufmann@ims.tuwien.ac.at
MehrModul Prospektive Ergonomie durch virtuelles Prototyping
Modul Prospektive Ergonomie durch virtuelles Prototyping Grundlagen Anwendungsszenarien Nutzfahrzeuge Technische Gestaltungsoptionen Dr. rer. nat. Dietmar Gude IfADo Leibniz-Institut für Arbeitsforschung
MehrEchtzeit-Computergraphik auf mobilen Geräten. Daniel Weiskopf VISUS, Universität Stuttgart
Echtzeit-Computergraphik auf mobilen Geräten Daniel Weiskopf VISUS, 1 Übersicht Hintergrund und Nexus-Umfeld Systemarchitektur 3D Graphik auf mobilen Geräten Darstellungs- und Visualisierungsverfahren
MehrInformatorische Prozesse in der manuellen Kommissionierung. Durchblick mit Datenbrille
Veröffentlicht in: Hebezeuge Fördermittel, 54 (2014), 1-2, S. 28-30, ISSN 0017-9442 Informatorische Prozesse in der manuellen Kommissionierung Durchblick mit Datenbrille Tobias Rammelmeier, Willibald A.
Mehr(3) Tracking. Vorlesung Virtuelle Realität und Augmented Reality S. Müller U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(3) Tracking Vorlesung Virtuelle Realität und Augmented Reality S. Müller KOBLENZ LANDAU Wiederholung I: Ausgabegeräte HMD: head mounted Display Datenhelm, Datenbrille LCD/TFT, CRT HCD: head coupled Display
MehrCheoptics360. Brockmannstraße Offenbach T: +49 (0)
A BRAND OF CPP STUDIOS Cheoptics360 Cheoptics360 ist ein multifunktionales holographisches Displaysystem, das 3D-Objekte mit verblüffender Plastizität innerhalb einer Glaspyramide erscheinen lässt. Die
MehrVR-BUS DER VIRTUAL REALITY SIMULATOR FÜR DIE BUSFAHRAERUSBILDUNG DIGITALISIERTE FAHRAUSBILDUNG MITTELS VIRTUELLER REALITÄT
VR-BUS DIGITALISIERTE FAHRAUSBILDUNG MITTELS VIRTUELLER REALITÄT DER VIRTUAL REALITY SIMULATOR FÜR DIE BUSFAHRAERUSBILDUNG VIRTUAL REALITY LEARNING GMBH SEEBAHNSTRASSE 155 8003 ZÜRICH +41 79 312 6504 info@drivrrr.com
MehrSeminar Multimediatechnik
Seminar Multimediatechnik 1 HAPTICS AS A MULTIMEDIA DATASTREAM HAPTICS IN GAMES CHRISTIAN V. TUNJIC Inhalt 1. Geschichte der Videospiele Der Anfang: Tennis For Two Entwicklung bis heute 2. Integration
MehrAnnährungssensoren. Induktive Sensoren. Kapazitive Sensoren. Ultraschall-Sensoren. Optische Anährungssensoren
Annährungssensoren Zum Feststellen der Existenz eines Objektes innerhalb eines bestimmten Abstands. In der Robotik werden sie für die Nah-Gebiets-Arbeit, Objekt-Greifen oder Kollisionsvermeidung verwendet.
Mehr(1) Einführung. Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus KOBLENZ LANDAU
(1) Einführung Vorlesung CV-Integration S. Müller/D. Paulus Ziel In vielen Bereichen der Forschung und auch der täglichen Anwendungen wächst das Fachgebiet der Bildverarbeitung und der Computergraphik
Mehr