Überblick. Überblick. Virtual Reality / Augmented Reality im Sport. Grundlagen Effektivität von VR im Sport Interfaces Anwendungen Résumé

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1 Virtual Reality / Augmented Reality im Sport Arnold Baca Zentrum für Sportwissenschaft und Universitätssport Universität Wien Virtual / Augmented Reality VR: Computergenerierte künstliche Umgebung, die so präsentiert und wahrgenommen wird, als agiere man in einer realen Umgebung AR: (auch Erweiterte Realität): Computergenerierte Erweiterung der Wahrnehmung der realen Umgebung

2 von VR im Sport Forschungsziele für effektive virtuelle Umgebungen Katz et al., 2008 Katz et al., 2006 VR Entwicklung Katz et al., 2008

3 Effektivität von VR Reaktion Effektivität von VR Novizen vs Experten Reaktionszeit Reaktionsgenauigkeit Unterschiedliche Wahrnehmungsstrategien in Abhängigkeit der Expertise Antizipationszeit Präsenz Katz et al., 2008 Quelle: Bideau et al., 2010 Einflussfaktoren zur Effektivität Visuell 3D-Umgebung Viewpoint Virtuelle Charaktere Passiv (vom Anwender unbeeinflusst) Autonom (Anpassung an Bewegung und Standort des Anwenders) cf. Petri et al. 2018

4 Auditiv Haptisch Musik Reale Toneffekte (z.b. Rudern) Sprache Berührung Kraftwirkungen VIbrationen Quelle: Quelle: Quelle: Bewegungserfassung Motion tracking data Bewegungserfassung Motion tracking data Quelle:

5 Rudersimulator ETH Zurich Quelle: Eisschnelllauf Golf Katz et al., 2008 Quelle:

6 Radfahren Rudern Verfolgen eines virtuellen Boots Powerbike-Projekt Quelle: bike/ Hoffmann et al., J Sport Sci, 2014 Individuelle Vorgabe des Geschwindigkeitsverlaufs Rudern Verfolgen unterschiedlich starker Gegner Parton, B.J. & Neumann, D. L.., Psychology of Sport & Exercise 2018 Intensität/Stufe/Niveau relevanter Faktor

7 Umgebungsreize / Anhaltspunkte ( Cues ) Wahrnehmung - Aktion Umgebungsreize / Anhaltspunkte ( Cues ) Wahrnehmung - Aktion Exklusion Einfluss der Mauerkonfiguration auf die Leistung des Tormanns. Kulpa et al., Quelle: 4/6049 Aufnahmen entstanden im DFG-Projekt WI1456/17-1 (OVGU Magdeburg, Lehrstuhl Sport und Technik Fraunhofer Institut für Fabrikbetrieb undautomatisierung TU Chemnitz, Fakultät für Informatik) Umgebungsreize / Anhaltspunkte ( Cues ) Wahrnehmung - Aktion Umgebungsreize / Anhaltspunkte ( Cues ) Wahrnehmung - Aktion Fußballtormann Kulpa et al., 2015 Quelle: 4/6049 Quelle: Bideau, 2004

8 Video vs VR Lernen von Bewegungsausführungen - Treppensteigen nach Rekonstruktion des vorderen Kreuzbandes (Gokeler et al., 2016) Aufnahmen entstanden im DFG-Projekt WI1456/17-1 (OVGU Magdeburg, Lehrstuhl Sport und Technik Fraunhofer Institut für Fabrikbetrieb undautomatisierung TU Chemnitz, Fakultät für Informatik) - Rehabilitation (z.b. Anzug und VR-Biofeedbacksystem zur Analyse und zum Erlernen von Übungen in der Rehabilitation (Fitzgerald et al., 2007)) - Sportarten Quelle: TU Wien Motivation

9 Stärken und Schwächen + Individualisierung (z.b. Training; virtuelle Gegner) + Objektivierung (z. B. Testbedingungen) - Ansprechen aller Sinnesmodalitäten - Aufwand (Echtzeitmotiontracking) Danke für die Aufmerksamkeit arnold.baca@univie.ac.at Vgl. Düking et al., Psychology of Sport and Exercise, 2018

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