Die eigene App: Idee und Planung

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2 Die eigene App: Idee und Planung iks-thementag: Mobile Applikationen Ein Leitfaden für Unternehmen Autor: Hans-Jörg Stangor

3 Agenda Einführung und Grundbegriffe Die eigene App (Idee) Die eigene App (Design) Anmerkungen Tablet vs Smartphone Zusammenfassung Seite 3 / 49

4 Agenda Einführung und Grundbegriffe Die eigene App (Idee) Die eigene App (Design) Anmerkungen Tablet vs Smartphone Zusammenfassung Seite 4 / 49

5 Geschichte der Mobilität Großrechner Desktop Laptop Netbook Smartphone Tablet Seite 5 / 49

6 Anwendungs-Typen (Smartphone/Tablet) Web App (HTML und Javascript, eventuell Flash, läuft im Browser) In Zukunft großes Potential durch HTML5 Von Anwendern nur selten auf Homescreen installiert App (native, via App Store geladen) Phone und/oder Tablet (beides in einem: Universal App) Spezialfall: Web App verpackt in App: Hybrid App Spezialfall: Code erzeugt aus Cross Platform IDE (PhoneGap ) Seite 6 / 49

7 Apps sind das neue Web Extrem schnelles Wachstum ios (Apple) Stand 2010: Apps pro Woche im Review Geschlossenes System, ein Anbieter, ein Store Android (Google) wächst noch schneller Mehr Anbieter mehr Geräteauswahl mehr Einsatzbereiche Leichteres Zulassungsverfahren, Rollout ohne App Store Windows Phone 7.5 (Mango), 8 (Microsoft) Mehrere Anbieter mehr Geräteauswahl Andere OS Hersteller folgen dem App-Trend Blackberry OS (RIM) Seite 7 / 49

8 Warum passiert das genau jetzt? Wir wissen seit ios wie ein Mobiles Betriebssystem aussehen muss Human Interface Guidelines intuitive Benutzung Aktive Entwicklergemeinde dank App Store Modell Inkasso als Dienstleistung Preispunkt 79ct möglich Impulskäufe durch Benutzer Preispunkt 79ct profitabel Seite 8 / 49

9 Warum auch im Unternehmen? Produktiv-Apps bilden sich heraus (nicht nur Spiele) Privater Einsatz führt zum Wunsch nach Firmeneinsatz Firmen-Konfigurationsprofile möglich (ios ( Geräte weitgehend Schnittstellen-frei Basisverschlüsselung der Speicherinhalte (ios) Rollout ohne App Store (Android) (ios via Enterprise-Enrollment) Seite 9 / 49

10 Die Goldgräberzeit ist vorbei Sie erzeugen mit einer Taschenlampen-App nur noch schwer einen Hit es kann natürlich auch hier Ausnahmen geben Seite 10 / 49

11 Anwendungen für das Unternehmen Seite 11 / 49

12 Zahlungsmodelle Free Prestige, Markenbewusstsein Werbefinanziert Paid / Premium Lite / Pro In App Purchase / Freemium Abos und Subskription bei Content Neue kostenpflichtige Versionen unpopulär Volume Purchasing for Business (VPP) (ios ( Seite 12 / 49

13 Umkämpfter Marktplatz Einige sehr erfolgreiche Apps Durchschnitt für kostenpflichtige Apps (ios): 1000 Downloads 700$ Umsatz Design und Features immer wichtiger Seite 13 / 49

14 App-Features die über Web Apps hinausgehen Offline-Modus (neben Wifi, EDGE, 3G, ) Kamera, Mikrofon SDK: Multimedia und 2D/3D ist leicht Beschleunigungs-/Neigungs-Sensoren, Gyroskop GPS Funktionalität Weiterleiten Inhalte durch Öffnen in Push Benachrichtigung (ios, WP7) Hintergrundprozesse und Pull von Daten (Android) Ausblick: HTML5 wird hier einiges ändern ( Seite 14 / 49

15 Agenda Einführung und Grundbegriffe Die eigene App (Idee) Die eigene App (Design) Anmerkungen Tablet vs Smartphone Zusammenfassung Seite 15 / 49

16 Ideen für die eigene App Kreativen Rahmen zur Diskussion von Ideen schaffen Welche Webanwendungen existieren bereits? Würden Nutzer durch den mobilen Einsatz profitieren? Würde ein Offline-Modus zusätzlich Nutzen bringen? Nutzung existierender Backends? Gibt es Content Ströme? (News, Zeitung, Prospekt, Reporting ) Profitiert Nutzer / Kunde durch Multimedia? Soll etwas präsentiert werden? (Produkte, Inhalte, Ideen ) Vor Ort -Erfassung von Daten (Bestellprozesse, Daten, Rechnungen) Maßgeschneiderte Kundenunterstützung (Wo immer er ist (GPS)) Seite 16 / 49

17 Wer sind die erhofften Nutzer? Wen soll die App ansprechen? Wann / Wo / Wie wird die App genutzt? Welche Features erwartet der Nutzer? Mehrwert für den Nutzer Seite 17 / 49

18 Welche Plattform, welche Geräte? ios: Wenige Geräte (Developer-Vorteil, Nutzernachteil) Dasselbe OS für iphone, ipad & ipod Alle stets Zugang zu aktuellster Firmware Über Hüllen nachdenken (Alltagstauglichkeit) Android Gerätevielfalt (+) <-> Fragmentierung (-) Tablet: Honeycomb 3.0 <-> Phone: 1.6/2.x (gelöst in 4.0 ICS) Testen, testen, testen! Windows Phone 7.5 (Mango) Verschiedene Geräte-Anbieter (lizenzierbar) Ansonsten sehr nah an der geschlossenen ios Grundidee Blackberry, noch auf dem Weg Seite 18 / 49

19 Entscheidungskriterien für Betriebssysteme Was setzen die Nutzer meiner Apps ein? Gewünschte Verteilungsmethode Relevanz von Firmenkonfigurationsprofilen Kenntnisstand Entwickler Marktanteile Seite 19 / 49

20 Store-Analyse Andere Apps anschauen Erwartete Standardfeatures Bedienungs- und Designmuster Von den Besten lernen Fehler der Erfolglosen identifizieren Wie reagieren Nutzer auf erfolgreiche / erfolglose Apps? Seite 20 / 49

21 Konkurrenz analysieren Über Kategorien Updates abonnieren Über Schlüsselworte Über Suchmaschinen und Keywords wie: App Android iphone, ios Windows Phone 7, Mango Seite 21 / 49

22 ROI / RONI Bedenken Was ist der ROI? In manchen Fällen Umsatz Klicks (Webseite oder Werbung) Oft auch einfach Prestige Volumen Wer hat etwas von Ihrer App? Wie viele Nutzer können Sie erreichen? Opportunitätskosten (RONI): Die Welt wird immer mobiler Ihre Webauftritte profitieren von Apps als Client Ist Ihre Konkurrenz bereits aktiv? Seite 22 / 49

23 Agenda Einführung und Grundbegriffe Die eigene App (Idee) Die eigene App (Design) Anmerkungen Tablet vs Smartphone Zusammenfassung Seite 23 / 49

24 Device-Lebenszyklus einer App Entdecken Laden (Preis spielt kaum eine Rolle) Erster Start In kürzester Zeit: Entscheidung: Behalten oder Löschen Wenn Behalten: Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Aufruf: 60sec Durchschnittliche Aufrufe bis Löschen: 15 Aktive Lebensdauer: 15 Minuten Seite 24 / 49

25 Homescreen Seite 1 Nett, aber Seite 25 / 49

26 Homescreen Seite 2 Das ist es was ICH unterwegs brauche! Seite 26 / 49

27 Weitere Seiten mit MEINEN Apps (teils in Ordnern) Man weiß ja nie, ob man das nicht doch nochmal irgendwann braucht Seite 27 / 49

28 Wie bleibe ich auf dem Homescreen? Ideal: Unsere App auf Seite 2 oder sogar Seite 1 Web Apps landen so gut wie nie dort App sollte nicht in einem Ordner landen Andere Apps mit gleicher Idee / Aufgabe verdrängen Erwartungen unserer Zielgruppe? (Interviews) App macht den Benutzer produktiver App entwickelt sich stetig weiter Hält den Benutzer auf dem Laufenden (Updates, News) Prestige, sozialer Faktor Herumzeigen (Design, Gimmicks) Analysieren Sie Featured Apps (Was machen diese besser?) Apps, die die App Store-Anbieter prämieren / auszeichnen Seite 28 / 49

29 Was ist anders am Designprozess? Bevor wir eine sinnvolle Mobile App planen können, müssen wir verstehen Wie der Benutzer diese konsumiert Wo der Benutzer sie zu welchem Zweck konsumiert Welche Störungen dabei auftreten (Lärm, Bewegung, Licht ) Online oder Offline Mit welchen anderen Apps er diese verknüpfen will Seite 29 / 49

30 Mobile Nutzung Umgebung A Seite 30 / 49

31 Mobile Nutzung Umgebung B Seite 31 / 49

32 Was wir vom Desktop gewohnt sind: Seite 32 / 49

33 Mobil benutzbar ist eher das: Seite 33 / 49

34 Das Rad nicht neu erfinden Human Interface Guidelines (HIG) Wenn Ihre Plattform keine bietet: Nutzen Sie die ios Guidelines Nutzen Sie Featured Apps als Muster Es gibt auch Seiten die erfolgreiche Muster sammeln Vorteil wenn Sie den HIG und Mustern folgen: Ihre Anwendung wird intuitiv bedienbar Eine gute App braucht keine Anleitung Seite 34 / 49

35 Passende Bedienelemente Seite 35 / 49

36 Anleitung unnötig Seite 36 / 49

37 Daumenregeln Seite 37 / 49

38 Verdecktes sichtbar machen Seite 38 / 49

39 Die magische 44 Seite 39 / 49

40 und Vielfache davon Seite 40 / 49

41 Design-relevant und oft vergessen Platz reservieren für rechtliche Aspekte & Pflichten Seite 41 / 49

42 Wie viel investieren? Denken Sie in Versionen Starten Sie mit eher wenig Funktionen, setzen Sie diese aber perfekt um Bei Erfolg der Version 1.0: Halten Sie die Anwendung frisch Immer wieder neue Features nachschießen Dauer des Erfolgs bestimmt die Investitionssumme Seite 42 / 49

43 Agenda Einführung und Grundbegriffe Die eigene App (Idee) Die eigene App (Design) Anmerkungen Tablet vs Smartphone Zusammenfassung Seite 43 / 49

44 Tablets: Mehr als ein großes Smartphone! ipad 1/2 Samsung Galaxy Tab, Motorola Xoom, Amazon Kindle Fire Beim Design gelten völlig andere Regeln! Geänderte Daumenregeln Ort der Nutzung Nicht als Netbook oder Laptop ohne Tastatur sehen App Klassen: Hochskalierte Apps (automatisch) HD Apps (nur Tablet) Universal Apps (parallel Smartphone und Tablet) Seite 44 / 49

45 Seite 45 / 49

46 Seite 46 / 49

47 Agenda Einführung und Grundbegriffe Die eigene App (Idee) Die eigene App (Design) Anmerkungen Tablet vs Smartphone Zusammenfassung Seite 47 / 49

48 Zusammenfassung Strategie finden App Store - Analyse Konkurrenz - Analyse Welche Geräte / Betriebssysteme Kundeninterviews Zahlungsmodell überdenken App definieren & passendes Design finden Features der Version 1.0 festlegen Erfolgreiche Designs übernehmen Human Interface Guidelines soweit sinnvoll einhalten Details und weitere Schritte: in den Folgevorträgen Seite 48 / 49

49 Abschließender Tipp Treten Sie den Entwicklerprogrammen der Hersteller bei Vorteile: Ideal zur Einarbeitung Zugang zu Design Guidelines / Dokumentation / Beispiele Zugang zu SDKs und Emulatoren, Beta-Firmware Testen und Signieren auf echten Geräten wird möglich Rollout beschleunigen (Zulassung kann Zeit benötigen) Kosten minimal Seite 49 / 49

50 Fragen?

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