Computerspiele verstehen Aktuelle Forschungsprojekte zur Nutzung und Wirkung digitaler Spiele

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1 UNIVERSITÄT HOHENHEIM Computerspiele verstehen Aktuelle Forschungsprojekte zur Nutzung und Wirkung digitaler Spiele Diplom-Medienwissenschaftler Johannes Breuer FG Kommunikationswissenschaft Prof. Dr. Quandt

2 Agenda 1. Forschungsbereiche 2. Das Projekt SOFOGA: TheSocialFabric of Online Games 3. GameStat Studie mit Extremnutzern 5. Ausblick Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

3 Forschungsbereiche Nutzung Was machen die Spieler mit den Spielen? Wirkung Was machen die Spiele mit den Spielern? Wer? Nutzerzahlen & -merkmale Positiv Unterhaltung Negativ Gewalt Was? Genre- und Lernen exzessive Nutzung Titelpräferenzen Warum (nicht)? Nutzungsmotive Wie? Nutzungszeiten & - häufigkeiten, Nutzungssituationen Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

4 Vom Developer bis zur Spielergemeinschaft Produkt Selektion Nutzung Aneignun g Marktdaten Kauf Immersion Lernen Inhalte Auswahl Spaß Communities Marketing Kontext Frustration Aggression Flow Kultivierung Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

5 Disziplinen Psychologie Medizin (z.b. Psychiatrie, Neurologie) Pädagogik Soziologie Medien- und Kommunikationswissenschaft Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

6 Forschungsmethoden Häufig: Weniger häufig: Selten: (Online-) Umfragen (Qualitative) Interviews Feldstudien Experimente (im Labor) Beobachtungsstudien Netzwerkanalysen Inhaltsanalysen Generell: Vornehmlich Querschnittsstudien Wenige Befunde zu Langzeiteffekten Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

7 Das Projekt SOFOGA: The Social Foundations of Online Gaming ERC-Projekt über 5 Jahre soziale Dimensionen des Spielens Interdependenzen von Real Life und Virtual Life (z.b. Identität und Beziehungen) Weitere Informationen: Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

8 Das Projekt SOFOGA: The Social Foundations of Online Gaming Real Life außerhalb des Spiels Virtual Life innerhalb des Spiels Makro System-Perspektive Meso Struktur-Perspektive Mikro Individual/Akteurs-Perspektive Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

9 Das Projekt SOFOGA: The Social Foundations of Online Gaming Repräsentativbefragung: Nutzungszahlen und -gewohnheiten in der Längsschnittsperspektive Analyse der Entstehung und Entwicklung sozialer Netzwerke in digitalen Spielen und um diese herum In-Game-Beobachtungen experimentelle Wirkungsstudien im Hohenheimer GameLab Experteninterviews (Politk, Branche, relevante Akteure) Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

10 GameLab Universität Hohenheim Beobachtung möglichst natürlicher Spielsituationen Aufzeichnung von 4 Spielern zeitgleich möglich Ausstattung mit aktuellen Konsolen und Gaming-PCs 4 Einzelplätze (für Konsole oder PC) + Wohnzimmerbereich Aufzeichnung der Spieler (Kamera) und des Spiels Erweiterung durch Psychophysiologie geplant Weitere Informationen: Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

11 How to play? Gaming Offline LAN Online Singleplayer Co-Located Multiplayer Home-LAN LAN-Party Browsergames & Client-Games Online-Funktionen von Stand-Alone-Titeln MMOG Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

12 How to play? Zugang Online Offline Grundtypus Rätsel/ Adventure Strategie Rollenspiel Action Geschicklichkeit Sport Rennspiel Spielwelt persistent episodisch Interaktion kooperativ kompetitiv Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

13 GameStat 2010 repräsentative Telefonbefragung Personen ab 14 Jahren Erhebungszeitraum: Juni Juli % der deutschen Bevölkerung ab 14 Jahren spielt demnach Computer- und Konsolenspiele hochgerechnet auf dieses Alterssegment entspricht dies 16,8 Millionen Gamern Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

14 GameStat 2010 Prozentualer Anteil an Computer- und Videospielern in den einzelnen Altersgruppen Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

15 GameStat 2010 Der typische Spieler? unter den Spielern finden sich anteilig mehr Personen mit Abitur als in der Gesamtbevölkerung (29 vs. 22 %) während sich unter den Personen mit niedrigem Bildungsabschluss (unterhalb mittlerer Reife) lediglich 19 % Gamer befinden, sind es bei Personen mit mittlerer Reife schon 22 %, mit Abitur sogar 29 % wie bereits in mehreren Studien belegt, sind die Gamer nach wie vor überwiegend männlich allerdings gibt es inzwischen eine durchaus bemerkenswerte Anzahl von Spielerinnen: So spielen 30 % aller befragten Männer Computer- oder Videospiele, bei den Frauen sind es aber immerhin 19 % Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

16 GameStat 2010 Soziales Spielen 71% aller Computer- und Videospieler spielen auch gemeinsam mit anderen Erwachsene mit Kindern im Haushalt spielen deutlich häufiger gemeinsam an der Konsole als solche ohne Kinder im Haushalt: 63% vs. 47% 48% der männlichen Spieler spielen online mit anderen, während es bei den Spielerinnen lediglich 25% sind Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

17 GameStat 2010 Fazit: das Stereotyp vom sozial isolierten, jugendlichen, männlichen Gamer ist nicht haltbar Computer- und Videospiele sind kein Randphänomen mehr das gemeinsame Spielen ist insbesondere bei den jüngeren Altersgruppen weit verbreitet auch ältere Menschen nutzen Computer- und Videospiele Kinder im Haushalt zu haben erhöht die Wahrscheinlichkeit des gemeinsamen Spielens an der Konsole Weitere Informationen: Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

18 Nutzungszeiten allgemeine Aussagen über Nutzungszeiten schwierig Nutzungsdauer u.a. abhängig von Spieltyp (Genre, Plattform, Vernetzung) Für den Bereich der Onlinespiele DurchschnittlichewöchentlicheNutzung chentlichenutzung szeitenderonlinespieler Anteil Genre-Spieler (%) 20,5 9,3 Øh/Woche 13,1 3,7 Rollenspiel Action Strategie Sport-/Rennspiel Quandt/Wimmer 2008: Online-Spieler 2007 (N=688, bevölkerungsrepräsentativ, Jahre) Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

19 Nutzungszeiten Øliche TäglicheNut zung (min.) TV-Nutzung (AGF/GfK 2003, 2007) Ø-Nutzer Exzessive Nutzer Online-Spieler Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

20 Studie mit Extremnutzern biografisch orientierte Leitfadeninterviews mit erwachsenen Extremnutzern (mind. 3 h pro Tag) Fragen zu: Persönlichkeitsprofil Spielerbiographie Nutzungsgewohnheiten Alltagseinbettung der Nutzung Konflikten & Problemen 41 Interviews ca. 1-2 h pro Interview Alter: Stichprobe zusammengesetzt nach: Bildung/Schultyp, Geschlecht, Lebens- und Arbeitssituation Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

21 Studie mit Extremnutzern Persönlichkeitstypen Aktiv-Extrovertierte/Integrierte geringe soziale Ängstlichkeit, offene oder extrovertierte Persönlichkeit neben dem Spielen diverse weitere Freizeitaktivitäten RL-Treffen, erweiterter Freundeskreis Online-Games z.t. als organisierte,vereinstätigkeit Wettbewerbsorientierung Passiv-Zurückgezogene zurückgezogen, zurückhaltend, z.t. sozial ängstlich (Interaktions-/Kontaktschwäche) passiv, eher,lean back -Typ Fokussierung auf Online-Gruppen z.t. eskapistisch,,eintauchen in virtuelle Welten Genreorientierung: Rollenspiele/MMORPGs Genreorientierung: Action & Strategie Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

22 Studie mit Extremnutzern Realweltlicher Alltag und Spielerleben Einbettung Okkupation Anpassung des Spielens an Alltagsstrukturen und umgekehrt: der Alltagsabläufe an das Spielen vergleichsweise geringe Substitution, Nutzung von ungenutzten Freiräumen stark strukturiert, Selbstkontrolle Spiel als Hauptfokus, Okkupation der Lebensund Alltagswelten, Ausrichtung des Alltags auf das Spiel andere Tätigkeiten und Sozialkontakte werden verdrängt strukturlos, Kontrollverlust Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

23 Studie mit Extremnutzern Beginn des Spielens Lebensphase meist frühe Ansozialisation (Kindheit, Jugend) Peer-Group-Orientierung fehlende Alternativ- Angebote schleichender Prozess Ereignis im Leben in allen Lebensphasen, z.b. Umzug, Krankheiten oft fehlende Peer-Group- Orientierung Wegfallen bisheriger Orientierungsstrukturen und Alternativen biographische Einschnitte Extern (Spiel) lt. Selbstauskunft durch Spiele,induziert insb. Spiele mit persistenten Spielwelten (Rollenspiele, Strategiespiele) Nennung bekannter spielbezogener Gründe (Belohnungssysteme usf.) Sozialaspekte (in game) Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

24 Studie mit Extremnutzern Aussteiger Lebensphase Wechsel in neue Lebensphase,Erwachsenwerden, stärkere Verantwortung & Zielorientierung (Sinngebung),Selbsterkenntnis, Kontrolle des Spielens Ereignis im Leben biographische Einschnitte, z.t. durch Spielen (Studienabbruch, Ende Beziehung) mitunter erzwungene Spielereduktion (Krankheit) teilweise Komplettausstieg Extern (Spiel) Erreichung eines/des Spielziels Spiel wird langweilig (Spielmechanik wird durchschaut, fehlende Überrschung) Veränderung des Spiels (ggfs. auch d. Mitspieler) Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

25 Studie mit Extremnutzern Biographisch bedingte Konflikte im sozialen Umfeld Eltern Peers Peers Partner/Familie Eigenverantwortung Jugend Junge Erwachsene/Orientierung sphase Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick Erwachsene

26 Studie mit Extremnutzern Fazit: Intensivnutzung problematische bzw. schädigende Nutzung soziale Einbettung ist ein wichtiger Faktor Extremsituationen oder einschneidende Ereignisse im Leben haben einen großen Einfluss auf das Spielverhalten individuelle (Spieler-) Biographien müssen berücksichtigt werden schädigende Nutzung oftmals Symptom tiefgreifender Probleme in vielen Fällen der problematischen Nutzung entsteht eine Negativspirale Ungünstige Lebensumstände/Konflikte Problematische Nutzung Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

27 Ausblick rasante technische Entwicklung der Konsolen und Computer wird sich noch beschleunigen Halbwertszeit wissenschaftlicher Befunde wird sich noch weiter verringern VS VS Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

28 Ausblick neue Gaming-Trends (?) Mobile Gaming SocialGames CasualGames Bewegungssteuerung 3D-Games AugmentedReality Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

29 Ausblick demographischer Wandel digital natives digital seniors Erschließung neuer Zielgruppen Neue Distributionswege und Bezahlmodelle Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

30 Wunschliste für die Forschung Langzeitstudien Multimethodische Zugänge Orientierung an der aktuellen Spielelandschaft Breite thematische Aufstellung Spiel nicht mehr nur als Reiz, sondern als mediales Angebot in komplexen Nutzungskontexten stärkerer Fokus auf den sozialen Kontext des Spielens und der Spieler umfassenderes Verständnis von Medienkompetenz (Technik, Inhalte, soziale Kompetenz...) distanzierter & kritischer Umgang mit buzzwords wie SocialGames, SeriousGames& Co. Agenda Forschungsbereiche SOFOGA GameStat Extremnutzer Ausblick

31 Literaturhinweise Quandt, T. (2010). Computer- und Konsolenspiele: Ein Forschungsüberblick zur Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. In Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten (Hg.), Umstritten und umworben: Computerspiele - eine Herausforderung für die Gesellschaft. Berlin: Vistas. S Quandt, T., Wimmer, J., &Wolling, J. (Hg.). (2009). Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS-Verlag. Raessens, J., & Goldstein, J. (Hg.). (2005). Handbook of Computer GameStudies. Cambridge (Mass.)/London: MIT Press. Vorderer, P., &Bryant, J. (Hg.). (2006). PlayingVideogames. Motives, Responses, Consequences. Mahwah, NJ: LEA.

32 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Johannes Breuer FG Kommunikationswissenschaft (insb. Interaktive Medien- und Onlinekommunikation) Institut für Sozialwissenschaften Universität Hohenheim

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