Technologie als didaktischer Akteur. Iris Bockermann

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@Devoxx4KidsDE. Christian Mennerich. Katja Arrasz-Schepanski. Software-Entwickler. Marketing und Kommunikation

Transkript:

Technologie als didaktischer Akteur Iris Bockermann

Inhalt Lehrkräfte und ihr Verhältnis zu Medien gendersensible Workshops in der Medienbildung

Status quo Hardware-Ausstattung, schulische Infrastruktur, hoher Supportaufwand Schulungen der Lehrkräfte Schulplattformen, Portale und Contententwicklung/-erprobung KMK-Auftrag - Überarbeitung der Lehrpläne bzw. Erstellung eines Rahmenplans Medienbildung Bildungsauftrag nicht freiwillig, nicht optional, nicht nach persönlichen Neigungen und Interessen, sondern top down

Percentage of teachers (not using computers in class) stating that the use of ICT in class does not reveal clear benefits for pupils by the average years of teaching experience in Europe 2006 {OECD - Benchmarking Access and Use 29.09.2006: 47}

Teufelskreis fehlender Medienbildung Kammerl 2010: 49

Vorstudie Stellungnahmen von Studierenden, inhaltsanalytische Auswertung von 400 Blogbeiträgen Qualitative Studie Hauptstudie inhaltsanalytische Auswertung von leitfadengestützten Interviews mit Lehrkräften zwei sehr junge Schule keine verfestigten Kommunikationsstrukturen/Arbeitskultur Schulen mit Medienprofil bzw. naturwissenschaftlich-technischem Profil

Mediensozialisation der Lehrkräfte in der Kindheit Die Mediensozialisation der Lehrkräfte (in der Kindheit) ist höchst unterschiedlich different Vorhandenseins von Medien im Haushalt Medienzugang und Mediennutzung Bildungshintergrund der Eltern medienerzieherische Ambitionen und Interventionen der Eltern Kein Zusammenhang zwischen ermöglichender oder rigider Haltung der Eltern zu Medien in der Kindheit und dem späteren Verhältnis der Lehrkräfte zu Medien feststellbar

Mediensozialisation Lehrkräfte und eigene Kinder eigene Kinder befördern ein Wissen über Kinder-Medienwelten und verändern das Verhältnis der Lehrkräfte zu Medien eine verantwortlich tragende Rolle bei der Medienerziehung/ Medienbildung einnehmen zu wollen, einnehmen zu können wird begünstigt (Selbstwirksamkeitserwartung). weder die Lehramtsausbildung an den Universitäten, noch der tägliche Kontakt und Austausch der Lehrkräfte mit den SchülerInnen scheint dies zu leisten, vermitteln zu können.

Medienkompetenz und Medieneinsatz 1. Alter der Lehrkräfte 2. Fächerwahl 3. Geschlecht und 4. Grad der Medienkompetenzen spielen keine Rolle für Breite und Tiefe des Einsatzes Digitaler Medien in der Schule Medienkompetenzen und Einsatz im Bildungskontext fallen auseinander insofern reichen Schulungen allein nicht aus

Teil 2 Teil 2 gendersensible Workshops in der Medienbildung

Bedienungskompetenz kann man SchülerInnen vor dem Start ins Berufsleben auch innerhalb von 2 Wochen beibringen. Durch Bestimmung von Medienkompetenz als eine Art Computerführerschein bleibt die Pädagogik die erwartete Orientierung schuldig sie schwächt in der breiten Hauptaufgabe: den jungen Menschen zu helfen, der technischen Zivilisation gewachsen zu sein. Hartmut von Hentig

Robotik + Smart Textiles im Bildungskontext Material knüpft an Spiele-Welt der Kinder an auch Mädchen gewinnen Vermittlung von Medienkompetenz, (auch) jenseits von Tastatur, Maus und Computer Haptisches Material zum Begreifen

Material: Lego Mindstorms Material: Handy Cricket

Weiteres Material: u. a. Smart Textiles Bastelmaterial - Stoffe, Kleber, Pappen, Styropor, Federn, Mikrokontroller ( Lego Mindstorm, Handy Cricket, Arduino,... Aktuatoren LEDs, Motoren, Servomotoren,... Sensoren Licht-, Temperatur-, Neigung-, Reed-Sensoren Konnektoren Kabel, leitfähige Garne, Bus-Systeme, (Krokodil-) Klemmen,... einfache Programmierumgebung grafisch oder textuell

Unsere Ziele Technologie be-greifbar machen Neugier wecken Verstehen digitaler Prozesse; Zugang zu abstrakten Konzepten ermöglichen Förderung von Innovation und Kreativität Sich durch eigenes Handeln als AkteurIn in einer digitalen Welt begreifen -> aktives Teilhaben

Workshops mit Kindern und Jugendlichen - Rahmenbedingungen 12-20 TeilnehmerInnen pro Workshop Universität, Jugendherberge, Schule, Bildungszentren 1 Tag, 2.5 Tage oder 5 Tage

Workshop-Phasen - 5 Stationen Imaginationen Konfrontation mit dem Material Ideenfindung Konzeption, Konstruktion und Programmierung Präsentation

u. a. zu beachten Workshop-Ausschreibungen haben geschlechtsspezifische Effekte wechselnde Rollen von Gestaltungaufgaben und Programmierung bei der Umsetzung in Kleingruppen sind wichtig

Entwurf

Ergebnis

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Fragen, Anregungen. Iris Bockermann AG: Digitale Medien in der Bildung bockerm@informatik.uni-bremen.de Mehr Infos unter: http://www.dimeb.de