Computerspiel und Onlinesucht

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1 Computerspiel und Onlinesucht wenn virtuelle Welten menschliche Beziehungen ersetzen Klaus Wölfling Computerspiel und Onlinesucht Worüber sprechen wir? Empirischer Hintergrund Inanspruchnahme & Intervention 1

2 s Shopping Online-Spiele Online-Recherche Chats Online-Gambling Online-Sex Online-Communities Online Rollenspiele MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) counterstrike everquest warhammer WoW Guild Wars WC III 2

3 psychische Wirkungen von MMORPG s Anonymität t r Identität psychische Wirkungen von MMORPG s Rollendiffusion bzw. Rollenkohärenz 3

4 psychische Wirkungen von MMORPG s sozialer Status für jedermann erreichbar (Selbstwertzufuhr) psychische Wirkungen von MMORPG s Gruppendynamische Prozesse im Spiel 4

5 psychische Wirkungen von MMORPG s Anonymität t r Identität Rollendiffusion bzw. Rollenkohärenz sozialer Status für jedermann erreichbar (Selbstwert) Gruppendynamische Prozesse im Spiel idealisiertes (oder kompensierendes) Persönlichkeitsempfinden Verdichtung bzw. Ausweitung von Zeiterleben Möglichkeit unzählige nicht-reale Beziehungen einzugehen modulierte Sinneswahrnehmung (Tunnelblick) keine räumlichen und zeitlichen Grenzen Bundesweite Beratungshotline zur Verhaltenssucht 2008: Verteilung der Kontakte nach Störung Computerspielsucht; 409 Glücksspielsucht; 269 Sexsucht; 6 Kaufsucht; 3 stoffgebundene Sucht; 2 5

6 Bundesweite Beratungshotline zur Verhaltenssucht 2008: Computerspielsucht -Welches Spiel? WOW 70% Anderes 5% Second Life 1% Surfen/Chatten 8% Ego-Shooter 8% andere Rollenspiele 8% 6

7 Diagnostik der Computerspielsucht 7

8 Diagnostik der Computerspielsucht nicht-standardisierte Operationalisierung der Symptome führt zu unterschiedlichen Prävalenzschätzungen für exzessive Spieler: in internationalen Studien schwanken die Prävalenzraten zwischen 3-13% Gefahr der potenziell selektiven Verzerrung durch überproportional hohe Beteiligung von vermeintlich Betroffenen an den online- Befragungen Diagnostik der Computerspielsucht unwiderstehliches Verlangen, am Computer zu spielen verminderte Kontrollfähigkeitbezüglich Beginn, Beendigung und Dauer des Computerspielens Entzugserscheinungen (Nervosität, Unruhe, Schlafstörungen) bei verhindertem Computerspielen Nachweis einer Toleranzentwicklung (Steigerung der Häufigkeit oder Intensität/Dauer des Computerspielens) fortschreitende Vernachlässigunganderer Vergnügen oder Interessen anhaltend exzessives Computerspielen trotz Nachweises eindeutiger schädlicher Folgen (z.b. Übermüdung, Leistungsabfall in der Schule, auch Mangelernährung) 8

9 Diagnostik der exzessiven Computernutzung / Komorbiditäten H Shapira et al. (2000) 20 Internetsüchtige gering ausgeprägte Impulskontrolle bei allen Probanden eine Achse I-Störung nach DSM-IV Störungen des Affektes (85 %), Angststörungen (70 %), Störungen im Zusammenhang mit psychotropen Substanzen (55 %) H Yang (2001) 1296 exzessiv computernutzende Schüler und Studenten Zwanghaftigkeit (13 %), Unsicherheiten im Sozialkontakt (11,6 %), Somatisierung (9,4 %), Ängstlichkeit (8,7 %), Feindseligkeit (8,7 %) H Lo et al. (2005) 174 Online-Computerspieler soziale Ängstlichkeit (korreliert mit der Dauer des Spielens von online- Computerspielen) Diagnostik der exzessiven Computernutzung / Komorbiditäten H Shapira et al. (2000) 20 Internetsüchtige gering ausgeprägte Impulskontrolle bei allen Probanden eine Achse I-Störung nach DSM-IV Störungen des Affektes (85 %), Angststörungen (70 %), Störungen im Zusammenhang mit psychotropen Substanzen (55 %) H Yang (2001) 1296 exzessiv computernutzende Schüler und Studenten Zwanghaftigkeit (13 %), Unsicherheiten im Sozialkontakt (11,6 %), Somatisierung (9,4 %), Ängstlichkeit (8,7 %), Feindseligkeit (8,7 %) H Lo et al. (2005) 174 Online-Computerspieler soziale Ängstlichkeit(korreliert mit der Dauer des Spielens von online- Computerspielen) 9

10 Diagnostik der exzessiven Computernutzung / Komorbiditäten Selbstmedikation? neurowissenschaftliche Studien zeigen vergleichbare Muster kortikaler Aktivierung bei Drogenkonsum Glücksspiel-und Computerspielsucht Thalemann, Wölfling & Grüsser, Behavioral Neuroscience,

11 Psychophysiologische Korrelate des exzessiven Computerspielens Thalemann, Wölfling & Grüsser, Behavioral Neuroscience, 2007 Struktur des Gedächtnisses; blau unterlegt = Suchtgedächtnis von der Goltz, Kiefer Nervenarzt

12 Kooperationsstudie Befragung von Suchtberatungsstellen des GVS zur Inanspruchnahme des Hilfesystems von exzessiv spielenden (süchtigen) Computernutzern Rücklauf N= 103 Beratungsstellen Wessel, T., Müller, K.W. & Wölfling, K. DHS Jahrbuch Sucht

13 Anzahl vorstellig werdender Computerspielsüchtiger pro Monat insgesamt 0,74 SD=1,00 nur Jugendliche (<18) 0,35 SD=0,87 Durchschnittsalter: 16 Jahre Geschlecht: 98% männlich 0 0,2 0,4 0,6 0,8 Bei durchschnittlich 77% der vorstellig werdenden Personen liegt nach Einschätzung der Mitarbeiter tatsächlich ein Suchtproblem vor. pro Klient werden durchschnittlich 5,34 Sitzungen veranschlagt Wessel, T., Müller, K.W. & Wölfling, K. DHS Jahrbuch Sucht 2009 Forschungsprojekt zum Computerspielverhalten Wiener Schüler Kooperation Ambulanz für Spielsucht Mainz & SFU Wien Fragebogenerhebung bei 4./5. Klasse 8. und 9. Schulstufe ( Lebensjahr) Schulformen: Gymnasien Realgymnasien Kooperative Mittelschulen Geschlechtsverteilung: 48,6% (598) männlich Alter: Jahre (SD = 0.82) 13

14 Forschungsprojekt zum Computerspielverhalten Wiener Schüler mind. 3 adaptierte Suchtkriterien erfüllt Grundgesamtheit aller Befragten n = 1061 Gruppe RC n = 760 (72%) Gruppe NRC n = 301 (28%) path. Spielverh. n = 131 (12%) Nicht patholog. n = 629 (59%) Abhängigkeit n = 29 (2,7%) Missbrauch n = 102 (9,6%) Batthyany, Benker, Müller & Wölfling (in press). Wiener Klinische Wochenschrift Forschungsprojekt zum Computerspielverhalten Wiener Schüler Psychopathologie Konzentrationsmängel Konzentrationsschwierigkeiten in der Schule ja nein Abhängigkeit 41% 1) 59% Missbrauch 32% 68% Regelmäßiger Konsum 18% 82% Unregelmäßiger Konsum 15% 85% Negative Effekte auf kognitive Fähigkeiten 1) p <.05 Batthyany, Benker, Müller & Wölfling (in press). Wiener Klinische Wochenschrift 14

15 Forschungsprojekt zum Computerspielverhalten Wiener Schüler Psychopathologie Häufiges Schmerzempfinden Häufiges Empfinden von Schmerzen ja nein Abhängigkeit 36% 1) 64% Missbrauch 29% 71% Regelmäßiger Konsum Unregelmäßiger Konsum 15% 85% 20% 80% Höhere psychosomatische Belastung 1) p <.05 Batthyany, Benker, Müller & Wölfling (in press). Wiener Klinische Wochenschrift Forschungsprojekt zum Computerspielverhalten Wiener Schüler Psychopathologie Schulangst Empfinden von Schulangst ja nein Abhängigkeit 28% 1) 72% Missbrauch 12% 88% Regelmäßiger Konsum 4% 96% Unregelmäßiger Konsum 4% 96% 1) p <.001 Batthyany, Benker, Müller & Wölfling (in press). Wiener Klinische Wochenschrift 15

16 Forschungsprojekt zum Computerspielverhalten Wiener Schüler N M SD Abhängigkeit Spielstunden: vor der Schule Missbrauch Keine Pathologie Abhängigkeit Spielstunden: nach der Schule Missbrauch Keine Pathologie Abhängigkeit Spielstunden: am Wochenende Missbrauch Keine Pathologie KRIMINOLOGISCHES FORSCHUNGSINSTITUT NIEDERSACHSEN E.V. (KfN) Computerspielabhängigkeit im Kindes-und Jugendalter Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale Befragte: Schüler der 9. Klasse Repräsentative Stichprobe in 61 Erhebungsgebiete in der BRD Durchschnittsalter der Befragungsteilnehmer: 15,3 Jahre 51,3 % männlichen Geschlechts Erhebungsinstrumente: standardisierter Fragebogen zur Computerspielabhängigkeit angelehnt an ICD-10 16

17 Ergebnisse : 15.8% ; exzessives Spielverhalten mit mehr als 4.5 Std. täglicher Computerspielnutzung 3% ; 0.3% Computerspielabhängig -Kriterien der dazu verwendeten und neu entwickelten Computerspielabhängigkeitsskala angelehnt an Klassifikationssystem (ICD-10) 4.7% ; 0.5% werden als gefährdet eingestuft Jugendliche, gelten als gefährdet ( ; ) Jugendliche, Kernkennzeichen einer Computerspielabhängigkeit ( ; 1300 ) Ambulanz für Spielsucht 17

18 Psychotherapie der Computerspielsucht Anzahl Kontakte seit März Mar Apr Mai Juni Juli Aug Sept Okt Nov Dez Jan Feb Die Inanspruchnahme der AfS bewegt sich seit der Eröffnung auf konstant hohem Niveau. Im Schnitt konsultieren pro Monat 29 Angehörige bzw. Betroffene die AfS 346 * Es handelt sich um kumulierte Daten Stand:

19 Alter der Betroffenen älter als 28 Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre unter 12 Jahre M = 20.3 ; SD = 5.69 Minimum: 11 Jahre Maximum: 40 Jahre Ca. 60% 0% 5% 10% 15% 20% 25% In der Hauptsache handelt es sich bei den Betroffenen um junge Erwachsene Basis: 202 Computerspielsucht: Patientenmerkmale 93% männlich 20.3 Jahre (Spannweite Jahre) Pathologisches Glücksspiel: 100% männlich 34.8 Jahre (Spannweite Jahre) 19

20 Erstgespräch und Ausbildungsstand 100% kein Erstgespräch Erstgespräch 75% 48% 59% 59% 60% 65% 50% 25% 52% 41% 41% 40% 35% 0% Auszubildende Studenten Schüler Berufstätige Arbeitssuchende Die AfS wird weitgehend unabhängig vom Ausbildungsstatus in Anspruch genommen Basis: 346 Häufig berichtete Symptome Spieldauer / Kontrollverlust 74% Leistungsabfall sozialer Rückzug 58% 54% Aggressivität Entzug 30% 34% psychosom. Beschwerden 9% 0% 20% 40% 60% 80% Vorwissenschaftlich bedeutsame Anzeichen für ein immanentes Problemverhalten sind v.a. ein Entgleiten der Spielzeiten, sowie ein wahrgenommener Abfall der Leistungen in Ausbildung oder Beruf und soziale Rückzugstendenzen Basis:

21 Pilotprojekt ambulante Gruppentherapie Ambulante Psychotherapie zum Pathologischen Glücksspiel und Computerspielsucht Therapeutisches Setting: 5 individuelle probatorische Sitzungen 20 Gruppensitzungen á 100 min. (8 Patienten p. Gruppe) 10 begleitende Einzelsitzungen á 50 min. katamnestische Evaluation nach 3 und 6 Monaten Krisenintervention: stationäre Aufnahme in Klinik f. Psychosomatik möglich Einzelsettings Einzelsettings Probatorik Gruppensetting Nachsorge CSV-R-Screener, SCL, NEO-FFI etc. Kosten-Nutzen-Analysen Kogn. Umstrukturieren Verhaltensexperimente Aktivitätenaufbau Soziales Kompetenztraining Stressbewältigungstrainings Exposition Einzelsymptomatik 21

22 Stressbewältigungsstrategien in Anlehnung an Kaluza (2004): Stressbewältigung, Trainingsmanual zur psychologischen Gesundheitsförderung. Berlin: Springer Diskrimination von Stressoren, stressbegünstigender Kognitionen und Stressreaktionen Instrumentelle Stressbewältigung, Problemlösetraining Identifizierung und Veränderung stressverschärfender Gedanken Ausgleichsmöglichkeiten zur Minderung der Stressreaktion (Entspannungstraining, angenehme Aktivitäten, soziale Kontakte etc.) Indikatives Angebot Soziales Kompetenztraining 4 zusätzliche Gruppensitzungen in Anlehnung an Hinsch, R. & Pfingsten, U. (2007). Das Gruppentraining sozialer Kompetenzen (GSK).Beltz Diskrimination selbstsicheres, unsicheres und aggressives Verhalten Analyse individueller sozialer Schwierigkeiten Rollenspiele mit Video-Feedback Planung und Nachbesprechung von Hausaufgaben 22

23 23

24 Gruppenstatistik zur Kompetenzerwartung Kompetenzerwartung Kompetenzerwartung bei pathologischen Spielern der AfS: M = Norm Basis: 82 24

25 Gießener Beschwerdefragebogen GBB Skala 1: ERSCHÖPFUNGSZUSTÄNDE Prozent Computerspielsüchtige Patienten der AfS gesund psychosomatisch Score 79% der gesunden Kontrollprobanden weisen eine geringere Belastung durch Erschöpfungszustände auf als computerspielsüchtige Patienten der AfS 25

26 26

27 27

28 28

29 29

30 Gruppenstatistik: Komorbidität Skalen der SCL-90-R Psychotizismus Paranoides Denken Phobische Angst Aggressivität Ängstlichkeit Depressivität Soziale Unsicherheit Zwanghhaftigkeit Somatisierung 0 0,25 0,5 0,75 1 1,25 1,5 Gruppenstatistik: Komorbidität Skalen der SCL-90-R Psychotizismus GSS CSS Kontroll Paranoides Denken Phobische Angst Aggressivität Ängstlichkeit Depressivität Soziale Unsicherheit Somatisierung 0 0,25 0,5 0,75 1 1,25 1,5 30

31 Gruppenstatistik: Komorbidität Globaler Symptomindex der SCL-90-R GSS CSS Kontroll GSI 0 0,25 0,5 0,75 1 Gruppenstatistik zu den Big Five GSS Neurotizismus 2,40 Gewissenhaftigkeit Extraversion 2,41 1,97 2,31 2,37 Verträglichkeit Offenheit 31

32 Gruppenstatistik zu den Big Five CSS Neurotizismus 2,29 Gewissenhaftigkeit Extraversion 1,56 1,98 2,08 2,37 Verträglichkeit Offenheit Fazit zu Gewissenhaftigkeit bei den AfS-Patienten Das Klientel weist deutlich verminderte Werte in Gewissenhaftigkeit auf. Es bestehen auf Persönlichkeitsebene grundsätzliche Defizite in der Planung und v.a. konsequenten und nachhaltigen Verfolgung von Zielen. Gerade bei einer wahrgenommenen Diskrepanz zwischen dem herabgesetzten eigenen Leistungsanspruch und jenem sozialer Bezugspersonen, wird die Situation als stressreich erlebt und entsprechend der defizitär ausgeprägten Copingressourcen im Sinne eines medienfokussierten Copings (im Sinne eines Ausblendens und Vermeidens der Diskrepanz) beantwortet. 32

33 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! 33

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