Internet- und Computerspielsucht. Klaus Wölfling. Reale Spieler. Eine typische Spielszene. psychische Wirkungen von MMORPG s Anonymität Identität
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- Karola Lenz
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1 Internet- und Computerspielsucht Klaus Wölfling In World of Warcraft können tausende Spieler online zusammenkommen und miteinander die Klingen kreuzen. Spieler aus der ganzen Welt haben hier die Möglichkeit, ihren Alltag zurückzulassen und in eine faszinierende Welt voller Abenteuer und eines echten Helden würdiger Herausforderungen einzutauchen. Und selbstverständlich wartet eine Menge wirklich spektakulärer Feinde auf wagemutige Helden. Reale Spieler psychische Wirkungen von MMORPG s Anonymität Identität intermittierender Verstärkungsplan sozialer Status für jedermann erreichbar (Selbstwert) Gruppendynamische Prozesse im Spiel idealisiertes (oder kompensierendes) Persönlichkeitsempfinden Verdichtung bzw. Ausweitung von Zeiterleben Eine typische Spielszene Möglichkeit unzählige nicht-reale Beziehungen einzugehen modulierte Sinneswahrnehmung (Tunnelblick) keine räumlichen und zeitlichen Grenzen 1
2 World of Warcraft Online-Rollenspiele Psychologische Mechanismen Erringen gemeinsamer Erfolge ( Raids ) Gruppenkohäsion / Prinzip der Reference Group / Flow-Erleben Hohe gefühlte (virtuelle) soziale Anbindung Prinzip des Mental Accounting Mere Exposure Effect Freie Ausgestaltung des Avatars Online-Rollenspiele Psychologische Mechanismen Online-Rollenspiele Psychologische Mechanismen Gefühlte soziale Nähe durch Teamspeak Herausbildung eines starken Group Thinks Realitätscharakter / Involvement eigene Sprache bzw. Sprachcodes Hoher Zeitaufwand für Erfolge in höheren Levels Raid, Leveln, Quest, Damage, Agi, Cheese Self-Forgetfulness Hoher Zeitaufwand für Erfolge in höheren Levels Self-Forgetfulness 2
3 MMPORG s Worin liegt die Suchtgefahr? Märchenweltcharakter Realitätsflucht soziale Ängstlichkeit / Phobie gering Kompetenzerwartung Schulängstlichkeit Klinik und Poliklinik hoch für Psychosomatische Medizin virtueller Sozialstatus 24 h/d Verfügbarkeit monatliche Gebühr Druckkulisse negative soziale Lernerfahrungen defizitäre Leistungen frühe positive virtuelle Lernerfahrungen reale Mitspieler Unendlichkeit soziales Netz stabile Parallelwelt soziale Inhibition geringes Leistungsmotiv strategische Elemente kognitive Stimulation Neurotizismus Introversion geringe Gewissenhaftigkeit Internetsucht / Komorbiditäten Shapira et al. (2000) 20 Internetsüchtige gering ausgeprägte Impulskontrolle bei allen Probanden eine Achse I-Störung nach DSM-IV Störungen des Affektes (85 %), Angststörungen (70 %), Störungen im Zusammenhang mit psychotropen Substanzen (55 %) Yang (2001) 1296 exzessiv computernutzende Schüler und Studenten Zwanghaftigkeit (13 %), Unsicherheiten im Sozialkontakt (11,6 %), Somatisierung (9,4 %), Ängstlichkeit (8,7 %), Feindseligkeit (8,7 %) Lo et al. (2005) 174 Online-Computerspieler soziale Ängstlichkeit (korreliert mit der Dauer des Spielens von online- Computerspielen) Computerspielsucht Diagnostische und differanzialdiagnostische Aspekte 3
4 Ausgangslage Unterschiedliche Operationalisierung von computerspielsüchtigem Verhalten je nach Untersucher Spielzeitzeit häufig als einziger Indikator für eine Abhängigkeit Gefahr der potenziell selektiven Verzerrung durch überproportional hohe Beteiligung von vermeintlich Betroffenen an den online-befragungen CRAVING Ich muss immerzu an das Spiel denken Manchmal schießen mir plötzlich ganz unvermittelt Spielszenen in den Kopf Ich kann nachts oft nicht schlafen, weil ich dauernd an meinen Avatar denken muss Große Heterogenität von Prävalenzschätzungen zur Computerspielsucht ja nach Forschergruppe = Das unwiderstehlich und oft als unkontrollierbar wahrgenommene Verlangen nach dem Spiel ENTZUG Ich werde unruhig, wenn ich nicht spielen kann Oft bin ich dann gereizt, wenn sich das Spiel nicht gleich starten lässt EINSCHRÄNKUNGEN NKUNGEN Außer spielen macht mir nichts mehr Spaß Hobbies und so haben irgendwann völlig an Reiz verloren Das Spiel ist erstmal wichtiger als sich mit Freunden zu verabreden = Emotionale und psychophysiologische aversive Zustände bei verhindertem Konsum = Verlust von Interessen und Aufgeben von vormals beliebten Hobbies; sozialer Rückzug 4
5 NEGATIVE KONSEQUENZEN Ich wurde in der Schule immer schlechter Wegen ständiger Fehlzeiten wurde ich abgemahnt Ich verlor völlig das Gefühl für die Tageszeit Es gab deswegen ständig Streit Ich hab dauernd vergessen, etwas zu essen = Probleme im sozialen, leistungsbezogenen und gesundheitlichen Bereich KONTROLLVERLUST Ich hab es oft mit Zeitbeschränkungen versucht jedesmal ohne Erfolg Ich verlor völlig des Gefühl dafür, wie viel Zeit ich online war Jedesmal wenn ich das Spiel gelöscht hatte, war es nach kurzer Zeit wieder re-installiert = Unfähigkeit den Spielkonsum bewusst zu steuern bzw. einzuschränken Phänomenologie Längste Spielzeit p <.05 Abhängigkeit Missbrauch Regelmäßige 7,0 9,3 15,1 EMOTIONS- REGULATION Ich floh in die virtuelle Welt, wenn es Stress gab Wenn etwas Unangenehmes zu erledigen war, loggte ich mich ein und spielte einfach Unregelmäßige 4, = Computerspiel erhält den Charakter der einzig verfügbaren Stressbewältigungsstrategie Basis:
6 TOLERANZ- ENTWICKLUNG Am Anfang waren es nur ein paar Stunden, dann explodierten die Spielzeiten Irgendwann habe ich buchstäblich jeden Tag gespielt = Sukzessive Erhöhung des Konsums zur Aufrechterhaltung der positiven Effekte Wölfling K, Müller KW & Beutel ME, Psychother Psychosom Med Psychol Sep 27. [Epub ahead of print] Skala zum Computerspielverhalten (CSV-S) & Skala zum Onlinesuchtverhalten (OSV-S) Teufelskreis der Suchtentstehung Stress Erleben (z.b. durch Unerledigtes) Psychometrische Testverfahren (Fragebögen) zur diagnostischen Abklärung von Computerspielsucht bzw. Internetsucht sehr ökonomische Instrumente (15 Fragen) Nachgewiesene Eignung als diagnostische Instrumente (gute Objektivität, Reliabilität und Validität) Inhaltlich orientiert an den internationalen Kriterien der Klassifikation von Substanzabhängigkeiten Stress-Auslöser bestehen nach wie vor. Computerspielverhalten wird jedoch zusätzlich zum Konfliktherd. Teufelskreis! Erfahrung wirkt belohnend, Verhalten wird verstärkt und zunehmend exzessiv Computerspielen lässt Stress vergessen Wölfling K, Müller KW & Beutel ME, Psychother Psychosom Med Psychol Sep 27. [Epub ahead of print] 6
7 Häufig berichtete Symptome Spieldauer / Kontrollverlust Leistungsabfall sozialer Rückzug Aggressivität Entzug psychosom. Beschwerden 9% 30% 34% 58% 54% 74% 0% 20% 40% 60% 80% Vorwissenschaftlich bedeutsame Anzeichen für ein immanentes Problemverhalten sind v.a. ein Entgleiten der Spielzeiten, sowie ein wahrgenommener Abfall der Leistungen in Ausbildung oder Beruf und soziale Rückzugstendenzen Basis: % 40% 30% 20% 10% 0% bis bis bis bis 26 Altersverteilung unauffälliger, missbräuchlicher und abhängiger Computerspieler 60% 27 bis 30 unauffällig missbräuchlich abhängig älter als 30 Anmerkungen: M = Mittelwert; SD = Standardabweichung; Signifikanter Gruppenunterschied: F(3) = 19.29, p <.001 (Prozentualer) Anteil an allen Ratsuchende n Spielstunden am Wochenende Spielstunden an einem Wochentag N % M SD M SD unauffällige Nutzer % gefährdete Nutzer 28 missbräuchliche Nutzer % 38.9 % abhängige Nutzer Ambulante Psychotherapie bei Internet- und Computerspielsucht Psychotherapie Psychologische Diagnostik Einzel- und Gruppentherapie Angehörigengespräche Sozialberatung Schuldenberatung Berufsbezogene Beratung Ärztliche Betreuung Ärztliche Aufnahme allgemeinärztliche, neurologische und psychiatrische Untersuchung und Behandlung Abschlussuntersuchung Indikativgruppen Sporttherapie Entspannungstraining Soziales Kompetenztraining etc. 7
8 1.Phase Diagnostik Sucht- und biografische Anamnese Problemund Verhaltensanalyse Zielklärung W A R T E Z E I T 2. Phase Psychoedukation & Motivation Störungsspezifische Psychoedukation Schwerpunkt: Vermittlung eines individuellen biopsychosozialen Erklärungsmodells Diskussion der angestrebten Veränderungsziele Ableitung der therapeutischen Interventtionen Angehörigenberatung 3. Phase Intervention Problem- und Verhaltensanalysen (Wochenprotokolle) Vermittlung funktionaler Problem- und Stressbewältigungs -fähigkeiten Aufbau sozialer Kompetenzen 4. Phase Transfer und Stabilisierung Rückfallprophylaxe Reflektion der Therapieerfolge Expositionsbehandlung Angehörigenberatung Sitzung 1-3 Sitzung 3-8 Sitzung 9-15 Sitzung K A T A M N E S E 6/12 Mon. Erhöhter Anreiz und Automatisierung der Computerspiel- /Internetnutzung Computerspiel- / Internet Enthemmung/Stimulierung Dämpfung/Beruhigung Intrapsychischer Teufelskreis Beeinträchtigte Selbstwahrnehmung, unrealistische Wirkungserwartung, Copingdefizite, suchtbezogene Grundannahmen Neurobiologischer Teufelskreis Toleranzsteigerung, Suchtgedächtnis Psychosozialer Teufelskreis Veränderte Familieninteraktion, soziale Folgeschäden, Mangel an Alternativressourcen Situation Organismus Reaktion Konsequenz Streit mit Mitbewohner - Emotionale Instabilität - Impulsivität - Geringe Frustrationstoleranz - Kritikempfindlichkeit - Tendenz zur vermeidenden Stressbewältigung Kognitiv: Alle fallen mir in den Rücken Immer wieder werde ich von Freunden enttäuscht Auf niemanden ist Verlass Lasst mich alle in Ruhe Im Spiel kann ich wenigsten auf die anderen verlassen Physiologisch: Anspannung, gesteigerter Herzschlag, Druck auf der Brust Emotional: Ärger, Enttäuschung, Traurigkeit, Einsamkeit Motorisch: Rückzug vor den PC, 5-stündige Spielsequenz Kurzfristig: emotionale Entlastung, Entspannung, Stressvermeidung, soziale Anerkennung im Spiel, Aggressionsabfuhr Langfristig: Aufrechterhaltung des süchtigen Problemverhaltens, vermindertes Selbstwirksamkeitserleben und Selbstvertrauen, sozialer Rückzug, mangelhafte Ausbildung konstruktiver Konfliktlöse- und Stressbewältigungsstrategien Kompetenzerwartung Gruppenstatistik zur Kompetenzerwartung Kompetenzerwartung bei pathologischen Spielern der AfS: M = Norm Basis: 82 8
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