Kapitel 2. Präsenzformen. Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm

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1 Kapitel 2 Präsenzformen

2 Was ist Virtuelle Präsenz? Präsenz: Allgemein: Anwesenheit, Gegenwart Psychologie: Zustand des Gegenwärtigseins von Wahrnehmungsinhalten im Bewusstsein. Als unmittelbare Gegenwart wird ein Zeitabschnitt von wenigen Sekunden erlebt. (Meyers Lexikon) 2.1 Was ist Virtuelle Präsenz?

3 Was ist Virtuelle Präsenz? Virtualität: Als virtuell gilt die Eigenschaft einer Sache, die nicht in der Form existiert, in der sie zu wirken scheint, aber in ihrem Wesen und ihrer Wirkung einer real existierenden Sache gleichartig ist. (Wikipedia) Virtualität spezifiziert eine gedachte oder über ihre Eigenschaften konkretisierte Entität, die zwar nicht physisch, aber doch in ihrer Funktionalität oder Wirkung vorhanden ist. (Wikipedia) 2.1 Was ist Virtuelle Präsenz?

4 Virtuelle Präsenz Noch nicht allgemein etablierter Begriff Verschiedene Interpretationsmöglichkeiten Keine exakte Definition Diese Vorlesung: Betrachtung aus informatikspezifischem Kontext 2.1 Was ist Virtuelle Präsenz?

5 Präsenzkategorisierung Verschiedene Kategorisierungen möglich Keine einheitliche Einteilung existent Immersion: Der Prozess des Eintauchens in eine Tätigkeit oder eine Aktion, bei der die eigentlichen Arbeitsabläufe und das Umfeld nicht mehr wahrgenommen werden. 2.2 Präsenzkategorisierung Präsenz ist mit Immersion verbunden

6 Mögliche Metriken Erlebbare Dimensionen: 1D, 2D, 3D, 4D(?) Anzahl der wahrnehmbaren Sinneseindrücke Verschiebung zw. Realität Virtualität <<Eigene Metrik hier einsetzen>> Subjektives Empfinden 2.2 Präsenzkategorisierung

7 Präsenzkategorisierung Nach Riva, Davide & Ijsselsteijn: Einteilung in 3 Präsenz-Kategorien Physische Präsenz Soziale Präsenz Ko-Präsenz 2.2 Präsenzkategorisierung Being There (2003)

8 Physische Präsenz Beispiele: Immersive Umgebungen (Kino, Fernsehen,... ) Virtuelle Realitäten (Virtual Realities, VRs) Erweiterte Realitäten (Augmented Realities, ARs) 2.2 Präsenzkategorisierung Subjektives Gefühl, sich einem bestimmten Ort anwesend/gegenwärtig zu fühlen

9 Soziale Präsenz Beispiele: Telefonie Kommunikationsmedien (Textuelle) Mehrbenutzerspiele (Multi User Dungeons, MUDs) 2.2 Präsenzkategorisierung Subjektives Gefühl des Zusammenseins mehrerer Personen

10 2.2 Präsenzkategorisierung Ko-Präsenz

11 Web-Präsenz Unterkategorie der Sozialen Präsenz Vorstufe der Virtuellen Präsenz Entstanden aus Chat-Systemen Präsenzerlebnis für normales Internet Sichtbarkeit anderer Nutzer im Internet durch Avatare 2.3 Web-Präsenz

12 'Weblin' Surfer auf gleichen Webseiten Virtueller Nachbarschaftsdienst 2.3 Web-Präsenz

13 Virtuelle Nachbarschaft Eigenständiger Nachbarschaftsdienst Sichtbarkeitsradius anhand bestimmter Metriken Aufenthaltsort im Netz Benutzerinteressen Semantik Zeit 2.3 Web-Präsenz

14 '3B-Browser' Internetseiten im eigenen 3B-Raum betrachtbar 2.3 Web-Präsenz

15 Virtuelle Präsenz Alle avatarbasierten, virtuellen Mehrbenutzerwelten (Virtual Reality Environments, VREs) Präsenzsysteme Kategorisierung in Online-Welten und OnlineSpiele 2.4 Virtuelle Präsenz Unterkategorie der Ko-Präsenz

16 Avatar (Grafischer) Repräsentant einer Person in der Virtualität Mehr als nur 3D-Modell Ziel: Fotorealismus und autonomes Handeln 2.4 Virtuelle Präsenz

17 Online Ursprünglich: Verbindung zu einem Netzwerk, insbesondere dem Internet Inzwischen: Verbindung zu persistenten Umgebungen, die auch in der Offline -Zeit fortlaufen und sich weiterentwickeln bzw. verändern können. 2.4 Virtuelle Präsenz

18 Online-Spiele Festes Spielziel Vorgegebene Handlung Online-Spiele Zumeist entstanden aus vorhergehenden OfflineSpielen Finanzierung zumeist durch Abonnementsgebühren

19 Motivation Online-Spiele Spieler Freizeitgestaltung Neue Freunde finden (Soziale) Anerkennung Professionelles Spielen Hersteller Auf- bzw. Ausbau von sozialen Kontakten mit anderen Avataren / Gruppen Gemeint: Möglichst lange (unendliche?) Spieldauer Aber: Nach Erreichen des Spielziels oftmals starker Motivationseinbruch

20 Eigenschaften von Online-Spielen Ausrichtung (fast) aller Themen auf das Spielziel Aktionsmöglichkeiten Inhalte, Gegenstände, Orte,... Avatare (Charakter-)Werte, die es zu steigern/verbessern gilt Alternativ: Levels bzw. Ranglisten Online-Spiele Konkurrenzverhalten und Wettbewerb

21 Soziale Aspekte Kontakt über Chatsysteme Eingebauter Text-Chat Sprachchat Inhalte bzw. Themen zumeist spielbezogen Online-Spiele Abstimmung von Gruppenverhalten, Taktiken,... Teils Ausbildung eigener Slangs

22 Facetten von Online-Spielen Online-Spiele Gemeinschaftliches Spielen vs. gegeneinander Spielen Viele Spielgenres: MMORPG Online-Shooter Online-Adventures Browsergames u.w.

23 Online-Rollenspiele Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) Eigene Universen Epische Handlung Online-Spiele Wichtiger als Grafik / Realismus Detaillierte (komplexe) Charakterwerte für Avatare (Sichtbare) Belohnungen für geleistete Aufgaben Gruppenbildung

24 2.4.1 Online-Spiele 'World of Warcraft' (WoW) Über 10 Mio. registrierte Nutzer weltweit Zeichentrickartige, aber detaillierte Grafik

25 2.4.1 Online-Spiele Weitere Online-Rollenspiele Herr der Ringe Online (HdRO) Age of Conan (AoC) u.v.m. HdRO AoC

26 Online-Shooter Taktik- vs. Actionshooter Größtmöglicher Realismus Keine persistente Spielwelt Online-Spiele Aber: (Persistente) Ranglisten Kaum (Charakter-)Werte Kaum Kommunikation

27 2.4.1 Online-Spiele 'Half-Life: Counterstrike' Terroristen vs. Anti-Terror-Einheiten Feste Missionsziele Teamplay essenziell

28 Online-Adventure Online-Spiele Fertig ausgeprägter Avatar von Beginn an Die zugrundeliegende Geschichte steht im Vordergrund (Gemeinsames) Erkunden neuer Orte, Rätsel,... Ausgeprägte Kommunikationsmöglichkeiten vorhanden

29 Online-Adventure Online-Spiele Uru Gemeinsames Erkunden Einzelspielermodus und Online-Erweiterung

30 Browsergames Spiel läuft im normalen Browser Oft kostenlos Online-Spiele Erweiterungen kostenpflichtig Für Strategiespiele, Simulationen, Rollenspiele Kein eigenständiger Client notwendig D.h. keine Echtzeitspiele Gleicher Zeitaufwand wie bei anderen OnlineSpielen

31 Browsergames Online-Spiele OGame Über 2 Mio. registrierte Benutzer Schutz von Neueinsteigern

32 Online-Welten Kein festes (Spiel-)Ziel Große Handlungsfreiheit Online-Welten Kein Konkurrenzdruck Selbst definierte Ziele Basis- und Premium-Accounts Kostenpflichtige Zusatzdienste

33 2.4.2 Online-Welten Avatare Frei gestaltbar Von Beginn an fertig entwickelt

34 2.4.2 Online-Welten Avatardesign Beliebiges (Wunsch-) Ich möglich Auch nicht-menschliche Gestalt

35 2.4.2 Online-Welten Abgrenzung von Avataren Durch initiale Wahl der Erscheinungsform Durch Kleidung und Gegenstände Durch Statussymbole

36 Soziale Aspekte Online-Welten Kommunikationmöglichkeit zentraler Bestandteil Textchat ist Standard Sprachchat häufig Videochat teilweise Gestik (und Mimik)

37 2.4.2 Online-Welten Fortbewegung Laufen Fahrzeuge Fliegen / Schweben Teleportieren / Beamen

38 Zielsetzung Online-Welten Nutzer: Freizeitgestaltung Selbstverwirklichung Langeweile? Firmen: Werbeplattform (Internes) Konferenztool

39 2.4.2 Online-Welten 'Active Worlds' Eine der ersten Online-Welten Für Spielen, Chat, Ausbildung und Einkauf

40 'There' Anfangs Vorreiter von Online-Welten Online-Welten Eigene Welten für Firmen Heute von SL übertrumpft

41 Besonderheiten von There Online-Welten Viele Emotes (d.h. Gestik & Mimik)

42 'Second Life' (SL) Größte (westl.) Online-Welt Online-Welten Meisten Nutzer bzw. höchste Mitgliederzahl Boom -Welt

43 Besonderheiten von SL Online-Welten Eigene interne Medien Zeitung AvaStar (noch!) Radiosender Vollwertige Handelsplattform Verdienstmöglichkeiten Virtuelles Bauland Börse

44 'Moove Online' Nur soziale Aspekte Online-Welten Freunde bzw. Partner finden Keine eigene Währung

45 'Entropia Universe' Online-Welten Mischung aus Online-Welt und -Spiel Freie Bewegung und Kommunikation Aufgaben und Belohnungen

46 'Croquet' Open Source Für Wissenschaft und Forschung Online-Welten Visualisierung von Daten

47 2.4.2 Online-Welten 'Wissenheim' Eigenentwicklung der Verteilten Systeme Lern- und Spaßumgebung

48 Quellen / Weiterführende Links Being There, Concepts, effects and measurements of user presence in synthetic environments Nvidia Human Head: Wissenheim Homepage Übersicht von Online-Browsergames Übersicht von MMORPGs z.b. auf: Übersicht über MMOG-Spielgenres: Screenshots Von den jeweiligen Herstellerseiten oder selbst erstellt

49 Kapitel 2 Präsenzformen

50 Was ist Virtuelle Präsenz? Präsenz: Allgemein: Anwesenheit, Gegenwart Psychologie: Zustand des Gegenwärtigseins von Wahrnehmungsinhalten im Bewusstsein. Als unmittelbare Gegenwart wird ein Zeitabschnitt von wenigen Sekunden erlebt. (Meyers Lexikon) 2.1 Was ist Virtuelle Präsenz?

51 Was ist Virtuelle Präsenz? Virtualität: Als virtuell gilt die Eigenschaft einer Sache, die nicht in der Form existiert, in der sie zu wirken scheint, aber in ihrem Wesen und ihrer Wirkung einer real existierenden Sache gleichartig ist. (Wikipedia) Virtualität spezifiziert eine gedachte oder über ihre Eigenschaften konkretisierte Entität, die zwar nicht physisch, aber doch in ihrer Funktionalität oder Wirkung vorhanden ist. (Wikipedia) 2.1 Was ist Virtuelle Präsenz?

52 Virtuelle Präsenz Noch nicht allgemein etablierter Begriff Verschiedene Interpretationsmöglichkeiten Keine exakte Definition Diese Vorlesung: Betrachtung aus informatikspezifischem Kontext 2.1 Was ist Virtuelle Präsenz? Virtuelle Präsenz entspricht einem Ober- bzw. Sammelbegriff, der viele Einzelaspekte beinhaltet

53 Präsenzkategorisierung Verschiedene Kategorisierungen möglich Keine einheitliche Einteilung existent Immersion: Der Prozess des Eintauchens in eine Tätigkeit oder eine Aktion, bei der die eigentlichen Arbeitsabläufe und das Umfeld nicht mehr wahrgenommen werden. 2.2 Präsenzkategorisierung Präsenz ist mit Immersion verbunden - Verschiedenste Betrachtungen und Ansichten hierzu in der Psychologie vorhanden

54 Mögliche Metriken Erlebbare Dimensionen: 1D, 2D, 3D, 4D(?) Anzahl der wahrnehmbaren Sinneseindrücke Verschiebung zw. Realität Virtualität <<Eigene Metrik hier einsetzen>> Subjektives Empfinden 2.2 Präsenzkategorisierung - Aspekte der Dimensionen: 1D: Text, textuelle Erzählungen 2D: Grafik, Browserebene 3D: Räumliche Umgebungen, virt. Welten 4D: eventl. Zeit/Aufenthaltsdauer in Virtualität - Telepräsenz

55 Präsenzkategorisierung Nach Riva, Davide & Ijsselsteijn: Einteilung in 3 Präsenz-Kategorien Physische Präsenz Soziale Präsenz Ko-Präsenz 2.2 Präsenzkategorisierung Being There (2003)

56 Physische Präsenz Beispiele: Immersive Umgebungen (Kino, Fernsehen,... ) Virtuelle Realitäten (Virtual Realities, VRs) Erweiterte Realitäten (Augmented Realities, ARs) 2.2 Präsenzkategorisierung Subjektives Gefühl, sich einem bestimmten Ort anwesend/gegenwärtig zu fühlen - Egal ob reale oder virtuelle Umgebung

57 Soziale Präsenz Beispiele: Telefonie Kommunikationsmedien (Textuelle) Mehrbenutzerspiele (Multi User Dungeons, MUDs) 2.2 Präsenzkategorisierung Subjektives Gefühl des Zusammenseins mehrerer Personen - Orthogonal zur physischen Präsenz - Beinhaltet alle Arten von Kommunikationsmedien wie , Chat, ICQ, aber auch Briefe

58 2.2 Präsenzkategorisierung Ko-Präsenz - Vereinigung der Physischen und Sozialen Präsenz - Anwendungen und Programme zur Ko-Präsenz werden auch als Präsenz-Systeme bezeichnet

59 Web-Präsenz Unterkategorie der Sozialen Präsenz Vorstufe der Virtuellen Präsenz Entstanden aus Chat-Systemen Präsenzerlebnis für normales Internet Sichtbarkeit anderer Nutzer im Internet durch Avatare 2.3 Web-Präsenz - Web-Präsenz (und Virtuelle Präsenz) entstanden erst nach der Kategorisierung von Riva, Davide & IJsselsteijn (sowohl begrifflich als auch die hierzu gehörenden Anwendungen)

60 'Weblin' Surfer auf gleichen Webseiten Virtueller Nachbarschaftsdienst 2.3 Web-Präsenz - Entstanden aus Ausgliederung des Institutes Verteilte Systeme - Bekannter Vorläufer: LLuna - Gemeinsame Aktivitäten möglich: - Chat (allgemein und privat) - Whiteboard - Videoströme integrierbar (Webcam) - Buddy-Listen und Suchfunktion nach Freunden

61 Virtuelle Nachbarschaft Eigenständiger Nachbarschaftsdienst Sichtbarkeitsradius anhand bestimmter Metriken Aufenthaltsort im Netz Benutzerinteressen Semantik Zeit 2.3 Web-Präsenz - Nachbarschaftsdienst wird als separate Struktur bzw. Dienst über das bestehende Internet gelegt (eigene Server bzw. Infrastruktur nötig) - Überlappen die Sichtbarkeitsradien zweier Teilnehmer, werden die Avatare füreinander sichtbar

62 '3B-Browser' Internetseiten im eigenen 3B-Raum betrachtbar 2.3 Web-Präsenz 3B-Browser: - Ursprünglich nur Galerie, um eigene Webseiten anzuschauen - Inzwischen möglich, andere Leute in eigenen 3BRaum einzuladen (d.h. Konzepte von OnlineWelten enthalten) Grenzen zwischen Web- und Virtueller Präsenz verschwimmen zunehmend

63 Virtuelle Präsenz Alle avatarbasierten, virtuellen Mehrbenutzerwelten (Virtual Reality Environments, VREs) Präsenzsysteme Kategorisierung in Online-Welten und OnlineSpiele 2.4 Virtuelle Präsenz Unterkategorie der Ko-Präsenz - Erweiterung bzw. Ergänzung moderner Kommunikationsformen

64 Avatar (Grafischer) Repräsentant einer Person in der Virtualität Mehr als nur 3D-Modell Ziel: Fotorealismus und autonomes Handeln 2.4 Virtuelle Präsenz - Verwendung für virtuelle Welten seit Neal Stephensons Snow Crash - Auch Forenbilder sind bereits Avatare, typischerweise wird aber mehr als nur ein Bild impliziert: Intelligente Computerprogramme als Mensch-Maschine-Schnittstelle oder ganze (autonome) Repräsentanten von einem selbst ( Alter Ego )

65 Online Ursprünglich: Verbindung zu einem Netzwerk, insbesondere dem Internet Inzwischen: Verbindung zu persistenten Umgebungen, die auch in der Offline -Zeit fortlaufen und sich weiterentwickeln bzw. verändern können. 2.4 Virtuelle Präsenz

66 Online-Spiele Festes Spielziel Vorgegebene Handlung Online-Spiele Zumeist entstanden aus vorhergehenden OfflineSpielen Finanzierung zumeist durch Abonnementsgebühren Fast ausschließlich Client-Server-Architektur Neue Aufgaben und Möglichkeiten für Spielehersteller: - Sie stellen Infrastruktur für Serverkomponenten bereit - Sie kontrollieren den Zugang zu den Spieldaten - Kann so vor Missbrauch schützen - Kann allerdings auch Zugang einschränken bzw. nur gegen Bezahlung erlauben - Ziel: möglichst lange Spielzeiten - Alternativ zu Abonnement: (Viele) Einmalzahlungen durch Spielekauf und deren Erweiterungen

67 Motivation Online-Spiele Spieler Freizeitgestaltung Neue Freunde finden (Soziale) Anerkennung Professionelles Spielen Hersteller Auf- bzw. Ausbau von sozialen Kontakten mit anderen Avataren / Gruppen Gemeint: Möglichst lange (unendliche?) Spieldauer Aber: Nach Erreichen des Spielziels oftmals starker Motivationseinbruch - Spielen mit anderen Personen (Multiplay statt Singleplay) - Nicht-reale Begebenheiten möglich (Drachen,...) - Bessere Welt als die Echte - Soziale Anerkennung in der Virtualität, welche im realen Leben evtl. fehlt - (Langzeit-)Motivation über organisierte Teams / Gilden / Ligen /...

68 Eigenschaften von Online-Spielen Ausrichtung (fast) aller Themen auf das Spielziel Aktionsmöglichkeiten Inhalte, Gegenstände, Orte,... Avatare (Charakter-)Werte, die es zu steigern/verbessern gilt Alternativ: Levels bzw. Ranglisten Online-Spiele Konkurrenzverhalten und Wettbewerb Avatare: - Reale Charaktereigenschaften eines Spielers nicht von Belang, nur die (vorgegebenen) Werte der Spielfigur

69 Soziale Aspekte Kontakt über Chatsysteme Eingebauter Text-Chat Sprachchat Inhalte bzw. Themen zumeist spielbezogen Teils Ausbildung eigener Slangs Online-Spiele Abstimmung von Gruppenverhalten, Taktiken,... - Sprachchat meist über externe (Konferenz-)Programme ergänzt - Videochat noch unüblich

70 Facetten von Online-Spielen Online-Spiele Gemeinschaftliches Spielen vs. gegeneinander Spielen Viele Spielgenres: MMORPG Online-Shooter Online-Adventures Browsergames u.w.

71 Online-Rollenspiele Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) Eigene Universen Epische Handlung Online-Spiele Wichtiger als Grafik / Realismus Detaillierte (komplexe) Charakterwerte für Avatare (Sichtbare) Belohnungen für geleistete Aufgaben Gruppenbildung - Zum Weiterkommen oftmals langwierige (teils eintönige) Handlungen erforderlich (Geld farmen, Erfahrungspunkte erkämpfen,...) - Kein Teleport bzw. nur langsame Fortbewegungsmittel Lange Spielzeiten - Hohes Suchtpotential (von Herstellern bewusst eingebaut): Z.B. Belohnungssystem für erledigte Aufgaben ( Quests ) Förderung des Suchtpotentials durch daraus resultierende Anerkennung und beständigem Weiterkommen ( Nur noch diese eine Quest... )

72 2.4.1 Online-Spiele 'World of Warcraft' (WoW) Über 10 Mio. registrierte Nutzer weltweit Zeichentrickartige, aber detaillierte Grafik - Ca pro Monat + Spiel- und Addonkosten - Benutzer werden auf einzelne Server aufgeteilt, welche ca Personen aufnehmen - Kontakt zu anderen Servern ist nicht möglich (Kostenpflichtiger Komplett-Transfer zu anderen Servern möglich) - Soziale Aspekte durch Gruppen-Quests stellenweise erzwungen, ansonsten großteils wie Einzelspiel spielbar

73 2.4.1 Online-Spiele Weitere Online-Rollenspiele Herr der Ringe Online (HdRO) Age of Conan (AoC) u.v.m. HdRO AoC - AoC beschreibt sich als Online Action RPG - Bei beiden deutlich höherer Grad an Realismus (zumindest grafisch) - Dafür auch (noch) hohe Hardwareanforderungen

74 Online-Shooter Taktik- vs. Actionshooter Größtmöglicher Realismus Keine persistente Spielwelt Online-Spiele Aber: (Persistente) Ranglisten Kaum (Charakter-)Werte Kaum Kommunikation - Keine Persistenz nötig: - Spiel endet nach vorher festgelegten Kriterien (Runden, Abschüssen, Zeit,...) - Erhöhung des Realismus auch durch Nachbildung realer (Kriegs-)Schauplätze - Die Spielziele lassen sich fast alle auf die anschließende Platzierung in den (persistenten) Ranglisten reduzieren - Keine oder nur sehr wenig (Charakter-)Werte vorhanden, welche dann auch nicht verändert werden können - Kommunikation zwischen den Teilnehmern teils gar nicht nötig, Strategien und Taktiken (bei erfahrenen Spielern) von vorneherein fest

75 2.4.1 Online-Spiele 'Half-Life: Counterstrike' Terroristen vs. Anti-Terror-Einheiten Feste Missionsziele Teamplay essenziell

76 Online-Adventure Online-Spiele Fertig ausgeprägter Avatar von Beginn an Die zugrundeliegende Geschichte steht im Vordergrund (Gemeinsames) Erkunden neuer Orte, Rätsel,... Ausgeprägte Kommunikationsmöglichkeiten vorhanden - Gewisse Ähnlichkeit zu Rollenspielen, allerdings normalerweise ohne Steigerung von Werten/Levels für den Avatar - Größte Verwandtschaft zu Online-Welten bzw. Übergänge fließend

77 Online-Adventure Online-Spiele Uru Gemeinsames Erkunden Einzelspielermodus und Online-Erweiterung

78 Browsergames Spiel läuft im normalen Browser Oft kostenlos Online-Spiele Erweiterungen kostenpflichtig Für Strategiespiele, Simulationen, Rollenspiele Kein eigenständiger Client notwendig D.h. keine Echtzeitspiele Gleicher Zeitaufwand wie bei anderen OnlineSpielen - Durch Integration im Browser keine leistungsfähige Hardware nötig - Umsetzung über gängie Web-Techniken (PHP, Java,...) - Aber: Daher auch nicht für aufwändige Echtzeitgrafiken geeignet

79 Browsergames Online-Spiele OGame Über 2 Mio. registrierte Benutzer Schutz von Neueinsteigern - Elemente von Wirtschaftssimulation und EchtzeitStrategiespiel - Spiel läuft in Echtzeit ab - Echtzeitranglisten - Hoher Zeitaufwand - Langwieriger Aufbauprozess - Allerdings zeitkritische Momente im Kampf - Daher sogar teils Ausrichtung des Tagesablaufs nach OGame - Kauf von Spielvorteilen gegen Bezahlung möglich (z.b. Spezialoffiziere, welche mehr Ressourcen oder schnelleren Aufbau erlauben)

80 Online-Welten Kein festes (Spiel-)Ziel Große Handlungsfreiheit Online-Welten Kein Konkurrenzdruck Selbst definierte Ziele Basis- und Premium-Accounts Kostenpflichtige Zusatzdienste

81 2.4.2 Online-Welten Avatare Frei gestaltbar Von Beginn an fertig entwickelt - Teilweise auch nichtmenschliche Gestalt möglich - Keine Verbesserung / Schulung von Werten oder Fähigkeiten nötig

82 2.4.2 Online-Welten Avatardesign Beliebiges (Wunsch-) Ich möglich Auch nicht-menschliche Gestalt

83 2.4.2 Online-Welten Abgrenzung von Avataren Durch initiale Wahl der Erscheinungsform Durch Kleidung und Gegenstände Durch Statussymbole - Kleidung im Basis-Account oft nur minimal, besseres Outfit gegen Bezahlung - Statussymbole erst gegen Bezahlung oder nach bestimmter Zeit / Tätigkeit erhältlich

84 Soziale Aspekte Online-Welten Kommunikationmöglichkeit zentraler Bestandteil Textchat ist Standard Sprachchat häufig Videochat teilweise Gestik (und Mimik) - Kommunikation noch vor Grafik bzw. Realismus - Textchat oft in verschiedenen Ausprägungen - Sprechblasen-Chat - Separate Fenster für allgemeine und private Chats - Gesten über explizite (Tasten-)Kommandos oder auch teilweise automatisch über Schlüsselworte aus dem Textchat - Online-Welten daher auch als Social Games bezeichnet

85 2.4.2 Online-Welten Fortbewegung Laufen Fahrzeuge Fliegen / Schweben Teleportieren / Beamen - I.d.R. keine Einschränkung beim Betreten von Gebieten - Ausnahmen: Private Gelände / Gebäude und bei technischen Grenzen (Serverkapazität voll,...)

86 Zielsetzung Online-Welten Nutzer: Freizeitgestaltung Selbstverwirklichung Langeweile? Firmen: Werbeplattform (Internes) Konferenztool

87 2.4.2 Online-Welten 'Active Worlds' Eine der ersten Online-Welten Für Spielen, Chat, Ausbildung und Einkauf - Seit 1997 öffentlich - Ursprünglich nur ein neues Browserkonzept - Alpha World erste und größte Welt - Über 1000 verschiedene Welten - Bis Benutzer pro Welt möglich, meist aber nur wenige Leute wirklich da (<20) - Citizen für $6,95/Monat (Tourist sonst) - benötigt selbst für einfache Dinge wie Freundeslisten, Avataränderungen,... - Möglichkeit, eigene Server in versch. Größen zu mieten (z.b. für Firmen) - Eigene Welt (100$-2000$ / Jahr) - Eigenes Universum (10.000$ $ / Jahr) - Erstellung eigener Objekte möglich (auch gemeinsam mit anderen)

88 'There' Anfangs Vorreiter von Online-Welten Heute von SL übertrumpft Online-Welten Eigene Welten für Firmen - Betrieben seit Oktober Nur menschliche Avatare - Premiummitgliedschaft: Einmalig $9,95 - Währung: Therebucks (T$) ( T$ ~ 1 US$) - Objekte erstellbar - Teleport möglich

89 Besonderheiten von There Online-Welten Viele Emotes (d.h. Gestik & Mimik) - Funktioniert auch mit 56K-Modem noch ordentlich - PG-13 -Welt

90 'Second Life' (SL) Größte (westl.) Online-Welt Online-Welten Meisten Nutzer bzw. höchste Mitgliederzahl Boom -Welt - Seit Juni >15 Mio. angemeldete Nutzer - ~ im letzten Monat online - Im asiatischen Raum noch deutlich größere Welten vorhanden (z.b. HiPiHi) - Premiummitgliedschaft: 7-12 $ im Monat - Währung: Linden Dollar (L$) (250L$ ~ 1 US$) - Eigene Objekte und Animationen können erstellt (und gehandelt) werden

91 Besonderheiten von SL Online-Welten Eigene interne Medien Zeitung AvaStar (noch!) Radiosender Vollwertige Handelsplattform Verdienstmöglichkeiten Virtuelles Bauland Börse - "Virtual News: like fake news, but better" - Viele Firmenauftritte, welche SL als Werbeplattform nutzen - Immobilienmakler,...

92 'Moove Online' Nur soziale Aspekte Online-Welten Freunde bzw. Partner finden Keine eigene Währung - Besteht seit Kein Geld und kein Wirtschaftssystem - Räume beliebig ausstattbar - Gegenstände selber gestalt- bzw. erstellbar oder frei einkaufbar - Design-Wettbewerbe - Zugangsbeschränkungen für andere Avatare festlegbar - Echtes Foto (ins Profil) hochladbar - Dating-Plattform bis zur virtuellen Hochzeit

93 'Entropia Universe' Online-Welten Mischung aus Online-Welt und -Spiel Freie Bewegung und Kommunikation Aufgaben und Belohnungen - Einerseits verbesserbare Charakterwerte und Ausrüstung - Handwerksberufe könne erlernt und trainiert und deren Erzeugnisse verkauft werden - Andererseits kein klares Spielziel oder Levelstruktur und keine Notwendigkeit, Aufgaben zu lösen - Währung: Project Entropia Dollars (PED) (10 PED ~ 1 US$) - Account selbst kostenlos, allerdings ohne Bezahlung kaum sinnvolle Tätigkeiten möglich - Kein eigenständiges Erstellen von Objekten möglich

94 'Croquet' Open Source Für Wissenschaft und Forschung Online-Welten Visualisierung von Daten - Für alle Nutzer offen - Kostenlos - Alle Inseln können verbunden werden, so dass theoretisch ein großes Universum entsteht

95 'Wissenheim' Eigenentwicklung der Verteilten Systeme Lern- und Spaßumgebung Online-Welten - Java-Applet für Plattformunabhängigkeit - Interaktive Animationen - Kooperatives Arbeiten - u.v.m.

96 Quellen / Weiterführende Links Being There, Concepts, effects and measurements of user presence in synthetic environments Nvidia Human Head: Wissenheim Homepage Übersicht von Online-Browsergames Übersicht von MMORPGs z.b. auf: Übersicht über MMOG-Spielgenres: Screenshots Von den jeweiligen Herstellerseiten oder selbst erstellt

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