Religion und Weltanschauung im Videospiel

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1 Stefan Piasecki Erlösung durch Vernichtung?! Religion und Weltanschauung im Videospiel Eine explorative Studie zu religiösen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler RELIGIONSPÄDAGOGIK / MEDIENPÄDAGOGIK / GAME STUDIES

2 kassel university press

3

4 Erlösung durch Vernichtung -Plastik 3

5 4

6 Vorwort: Es gibt immer wieder Themen, die polarisieren: Sie faszinieren viele Menschen und gleichzeitig finden andere sie entsetzlich; bei den einen setzen sie kreative Kräfte frei, bei anderen führen sie zu vollkommener Ablehnung. Ständig möglicher Online-Konsum, permanente Ansprache bei gleichzeitiger weitgehender Kontrolle von Menschen durch Nationen, Geheimdienste und Firmen gehen einher mit der Vielfalt und Buntheit moderner Medienwelten. Bilder und Inhalte werden produziert und dann von uns, den Nutzern rezipiert, weitergetragen, verändert dadurch geraten jedoch auch wir zu Produzenten und Medienwirkungsvermutungen werden umso schwieriger zu verifizieren. Computer- und Videospiele involvieren Sinne und Emotionen dann noch einmal intensiver als andere Medienformen. Sich mit diesen Fragen religionspädagogisch und sozialwissenschaftlich auseinanderzusetzen ist der Hintergrund dieses Buches, bei dem jedoch weniger die Kunden und Konsumenten, als vielmehr die Entwickler und Produzenten im Mittelpunkt stehen. Wer sind sie? Was tun sie und warum? Trotz einer großen Fülle an Material zum Themenfeld Neue Medien werden selten Fragen wie diese gestellt. Eine konkrete Autorenforschung fehlt bislang. Dies aber soll hier versucht werden in der Hoffnung, dass auch Praktiker der Jugend-, Gemeinde- sowie der (Schul-) Sozialarbeit Material und Impulse finden, die sie anregen und gerne auch aufregen, auf jeden Fall aber inspirieren mögen. Bei dem vorliegenden Buch handelt es sich um meine im November 2014 an der Universität Kassel eingereichte und im Mai 2015 vom Fachbereich Geistes- und Kulturwissenschaften angenommene Habilitationsschrift. Für die Drucklegung wurde sie abermals aktualisiert, inhaltlich geringfügig verändert sowie um eine englische Zusammenfassung und den Habilitationsvortrag erweitert. Ich danke Frau Prof. Dr. Petra Freudenberger-Lötz vom Institut für Evangelische Theologie, Bereich Religionspädagogik, der Universität Kassel, deren Kasseler Modell des Theologisierens mit Kindern sehr inspirierend für die Gedanken über eine praktikable Medienarbeit mit Jugendlichen war sowie Herrn Prof. Dr. Manfred L. Pirner von der Universität Erlangen-Nürnberg. Weiterhin danke ich Herrn Thomas Dlugaiczyk, dem Leiter der Games Academy in Berlin, für die Genehmigung der Durchführung der Befragung. Für fruchtbaren Austausch danke ich Herrn Prof. Dr. Bob Hancox von der Universität Otago / NZ, Herrn Greg Perreault von der Universität von Missouri, Frau Isabell Tatsch von der Landeszentrale Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz sowie Frau Dr. Andrea Weinmann vom Institut für Jugendbuchforschung der Goethe-Universität Frankfurt am Main und Herrn Michael Dreier von der Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und 5

7 Psychotherapie der Johannes Gutenberg-Universität in Mainz, einem der deutschen Betreuer der EU- Internet Addictive Behaviour -Studie. Selbstverständlich bin ich der Universitätsbibliothek Duisburg zu Dank verpflichtet den festangestellten wie auch den studentischen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern, für die ich stellvertretend Frau Iris Barwig nennen möchte. Die vielen hundert Bücher für die Recherche zu organisieren, Aufsatzkopien zu besorgen, die Fernleihbestellungen durchzuführen und alle paar Wochen hunderte von Titeln zu verlängern und viele Fragen zu beantworten hat sie Stunden Zeit und Nerven gekostet. Zu danken ist ebenfalls Studierenden der Uni Kassel und meinen eigenen Studentinnen und Studenten, die den Fragebogen testeten und mit dem unschätzbaren Außenblick so manchen Denkfehler sichtbar machten: Stephanie Goerk, Marlen Müller (heute Tilleke), Martin Tilleke, Henry Esche und Sven Holtkamp wie selbstverständlich meinen Kollegen Frau Prof. Dr. Christiane Schurian-Bremecker und Herr Prof. Dr. Klaus Schulz für Ermutigung und Praxistipps. Ganz besonders danke ich Maren Kamczyk für ihre Hilfe bei der Recherche der Bildrechte und Cindy Gresselmeyer für kritische und kreative Fragen, erfrischende Ideen und das Interesse, sich in ein neues Thema einzulesen. Der EKD danke ich für einen großzügigen Druckkostenzuschuss und Frau Silke Römhild und Herrn Wolfgang Bönisch für ihre Hilfe und Vermittlung. Danken möchte ich vor allem auch meiner Familie für ihre große Geduld und Kraft. Meinem Sohn Johannes Stefan Friedrich widme ich dieses Buch. Mülheim an der Ruhr, Dezember

8 1. Einleitung Hinführung zum Thema Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe Videospiele und ihre Akzeptanz Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf Spiel und Gewalt Spiel und Religion Unterhaltungstechnologie und Emotion Persönlicher Zugang zum Thema Grundüberlegungen zu Fragestellungen und dem methodischem Vorgehen Geisteswissenschaftliche Verortung der Arbeit Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- und Sozialwissenschaften Überblick über den Aufbau der Arbeit Thematische Klärung 1: Videospiele Begriffliche Klärung Bildschirmunterhaltung Geschichte der Videospiele Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Das menschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in den Betrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum Johan Huizinga Roger Caillois Joseph Weizenbaum Der Beitrag von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und seine Relevanz für Game Studies und Religionspädagogik Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels Regeln, Konventionen und Symbole als Hilfsmittel zur Identifikation und Bearbeitung von Inhalten Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, Gamification, Serious Gaming und andere Game-Based-Learning Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen Spielen als Kommunikationsprozess Serious Games Gamification Wer spielt? Was wird gespielt? Zusammenfassung und Würdigung Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz Beispiele Bildsprache und Ikonologie Storytelling und interaktives Erleben Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor Kognitive Transferprozesse Emotionen und Motivationen Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken Leistungserleben und Leistungsempfinden Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der Game Studies

9 3.5.1 Narration und Rhetorik: Was erzählen Videospiele? Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung Der reale und der Scheinraum : Aneignung und Adaption sozialökologischer und virtueller Lebenswelten Aktive und kognitive Beeinflussung von Nutzern durch Videospiele Global & virtuell statt lokal & real: Server-Games degradieren Spielkonsole und Computer zum User-Interface und den Spieler zum Zuträger von Informationen Kulturelle Einflüsse Spiele(n) als Teil, Fortsetzung und Inkubator von Alltagskultur und Alltagserleben Medienpädagogische Exkurse: Medien, Gewalt und Sucht Gewalt: Excessive TV in childhood linked to long-term antisocial behaviour (02/2013) Sucht: Internet Addictive Behaviours (01/2013) Würdigung der Exkurse Zusammenfassung Thematische Klärung 3: Religion Begriffliche Klärung Religiosität Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät-) Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext Zusammenfassung Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele Bezüge und Wechselwirkungen Religion und Medienkultur Medienschaffende und ihr Verhältnis zu Religion Religion und Videospiele: Dimensionen & Symbolik Erlösung Vernichtung Opfer und Erlösung durch Vernichtung im Spiel Religion, Moral und Mythos in ausgewählten Videospielen Afterlife (LucasArts, 1996) Age of Empires Serie (Microsoft, Serie, seit 1997) Alter Ego (Activision, 1985) Assassin s Creed (Ubi-Soft, Serie, seit 2007) Black & White (Lionhead, Serie, seit 2001) Dante s Inferno (Electronic Arts, 2010) Deus Ex (Eidos, Serie, seit 2000) Dragon Age: Origins (Electronic Arts, Serie, seit 2009) Mass Effect (BioWare / Electronic Arts, Serie, seit 2007) Populous Serie (Electronic Arts, 1989) Second Life (Linden Lab, Online-Spiel, seit 2003) Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982) Resident Evil-Serie (Capcom / Virgin Games, Serie, seit 1996) Syndicate (Electronic Arts, Serie, ab 1993) The Sims (Electronic Arts, Serie, seit 2000) Ultima (Origin / Electronic Arts, Serie, seit 1980) World of Warcraft (Blizzard / Activision / Vivendi, Onlinespiel, seit 2004) Zusammenfassung: Religion, Moral und Mythos im Videospiel Welt, Raum und Zeit im Videospiel Zusammenfassung und Würdigung Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Forschungs- und Diskussionsstand Religiöse Mediensozialisation Erkenntnisse und Befunde als religionspädagogische Herausforderung Der Ansatz einer medienweltorientierten Religionspädagogik (MWR) Mediengeprägtes Handeln und Denken Sozialisationserfahrungen sind Medienerfahrungen Populäre Medienkultur in theologisch-religionspädagogischer Perspektive

10 6.3 Populäre Videospielkultur in (medien-) pädagogischer Perspektive Computer in der religionspädagogischen Forschung Videospiele in der religionspädagogischen Forschung Zusammenfassung: Religion als Spielelement?! Die empirische Studie: Befragung von Spieleentwicklern Zum Forschungsstand: Warum sind Erschaffer und Produzenten wichtige Quellen? Kommunikatorforschung in Unterhaltungsmedien Ein Desideratum Spieleentwickler im Fokus: Der IGDA Game Developer Demographics Report (2005) Autorenforschung im Kinder- und Jugendbuchbereich Zwischenstand Kommunikatorforschung Entwicklung der Fragestellung Methodik und Instrument Fragebogenentwurf Sample Spieleentwickler Herausforderungen im Prozess der Datenerhebung Ergebnisse Auswertung und Zusammenfassung: Bedeutung von Religion als Element im Videospiel aus Sicht von Spieleentwicklern Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religionspädagogischen Kontext Schlussfolgerungen für Religionspädagogik, Kirche, Schule und Gemeinde Gesellschaftlich-konfessionelle Bedeutungszusammenhänge Fazit und Ausblick Gesamtzusammenfassung zentraler Ergebnisse der Arbeit Forschungsdesiderata und offene Fragen: Ansätze für eine Neubewertung des Videospiels für Religionspädagogik und Bildung Literaturverzeichnis Bücher Artikel & Aufsätze Internet-Links Bildnachweise Glossar und Abkürzungen Kino als Missionswerk: Durch Filmblockbuster über Gott ins Gespräch kommen (Habilitationsvortrag) Einleitung: Schilderung eines Filmeinsatzes im Religionsunterricht Vorrede: Filmbilder und Weltbilder Theologie und Religionspädagogik: Stellenwert in Schule und Gesellschaft Inhalte identifizieren - Filmelemente mit Individualbezug und religiösem Gehalt Filmanalyse Von Zeichencodes, Sinncodierungen und Lebensbildern Chappie Action aus religionspädagogischer Sicht Abschluss: Mit Menschen durch Filme über Gott ins Gespräch kommen Quellen Redemption through Annihilation?! Game Designer s views on religion, culture and society and its influences on digital games An English language summary of this state doctorate Abstract: Religion in video games: Field of existential questions, mission or a contentless pit? A cue: The Capcom-incident and "Moschee Baba" Short overview on the games market Industrial field, job market and content spectrum: Who are game developers and what is going through their mind? The IGDA-survey (2005) Why care about developers? Aspects of author research Field of research: Game designers at the Games Academy in Berlin and Frankfurt

11 12.7 Developers and their world view Questions and hypothesis / methodology and instrument Overview on results, evaluation and summary: Meaning of Religion as an Element of Video Games - the Developers views Conclusion References: Anhang Fragebogen und Antworten

12 Was anzieht, will erobert, was abstößt, vernichtet sein. 1 Oswald Spengler Suche nicht die Vernichtung. Sie wird dich finden. Suche den Weg, der zur Vollendung führt. 2 Dag Hammarskjöld 1 Spengler, Oswald: Urfragen - Fragmente aus dem Nachlass, München 1965, S Hammarskjöld, Dag: Zeichen am Weg, München 1965, S

13 12

14 1. Einleitung Videospiele gelten als gewaltverherrlichend, zumindest aber als gewaltverharmlosend, und werden ebenso mit dem Nachlassen von schulischen Leistungen wie auch Schulmassakern in Verbindung gebracht. In der öffentlichen Diskussion erscheinen Videospiele als Medium mit Gefährdungspotenzial, in dem sich gerade junge Menschen verlieren können. In der Berichterstattung über Computer- und Videospiele erscheinen somit zwei grundsätzlich eher ungleiche Nachrichtenschemata dominierend: 1) Videospiele werden einerseits für die Verrohung der Sitten als auch eine um sich greifende Gewaltbereitschaft unter Jugendlichen verantwortlich gemacht, die sich auf furchtbarste Art in international auftretenden Schulmassakern zeigt 3 2) Videospiele sind andererseits ein wachsender Markt, der an Umsatz und Gewinn mittlerweile die Filmwirtschaft übertroffen hat 4 Ein neueres Phänomen ist hingegen, dass Computer- und Videospielen auch von in der Vergangenheit ablehnenden Medien nun doch positive Effekte zugeschrieben werden: Spiele machten klug 5 oder sogar schlau. Gleichzeitig wachsen soziale Netzwerke als technikgestützte Sozialisationsinkubatoren, werden immer neue Teile des Lebens e-kommerzialisiert und greifen Verfahren und Problemlösungsmechanismen, die im Rahmen von und für Videospiele entwickelt wurden, über in die reale Welt; hier wird neuerdings vom Prozess der Gamification gesprochen. Über Videospiele zu argumentieren bedeutet nun also nicht mehr lediglich über Handelswaren zu sprechen, die man in Elektronikmärkten kaufen kann, sondern sich vor allem Gedanken zu machen über ein globales Kulturphänomen, welches den Alltag in vielfältiger Form immer weiter durchdringt. Dieser Alltag ist jedoch immer der Alltag von Menschen, die ihn vor dem Hintergrund ihrer Hoffnungen und Ängste, ihrer Verwundbarkeit, Entwicklungsfähigkeit und nicht zuletzt auch Endlichkeit definieren, gestalten und leben. Leben kann heute bedeuten, sichtbar für andere oder auch unsichtbar zu agieren, bspw. in sozialen Netzwerken. Kann heißen, alles oder auch nichts von sich preiszugeben, kann informative Selbstkontrolle oder multimediale Transparenz bedeuten. Für die Pädagogik, die Theologie und die Religionspädagogik, in Schulen und Kirchengemeinden, stellt sich außerdem angesichts zurückgehender Teilnehmerzahlen die Frage: Wo sind die Leute? Denn anscheinend 3 Killerspiele fördern Gewaltbereitschaft : ; Computerspiele nach Winnenden: Alltagskultur statt Killerspielverbot : Bodmer, Marc: Die Game-Industrie erobert Hollywood, BILANZ August 2004, S. 56 ff. 5 Spielen macht klug, Titel von DER SPIEGEL 3 / 2014; Computerspiele: Gehirntraining mit dem Shooter :

15 sind sie nicht mehr dort, wo man sie erwartet, wo sie erwartet wurden, wo sie früher einmal waren. Und wenn sie dann schon anwesend sind was tun sie mit ihren Smartphones die ganze Zeit? Vor ähnlichen Herausforderungen stehen die Psychologie, Kommunikationswissenschaften und Sozialwissenschaften. Wie verändert der Umgang in sozialen Netzwerken und die Vermittlung und Aufnahme von Information aus virtuellen Quellen das Denken, den Alltag, das soziale Leben? Welche Auswirkungen haben sie auf Arbeit, Lernen, den Umgang mit Bekannten und Nachbarn oder Fremden und Hilfebedürftigen? Hängt die Welt am Draht, wie schon der Science-Fiction-Film von Rainer- Werner Fassbinder aus dem Jahr 1973 suggerierte oder spricht die Welt durch Drähte miteinander? Welche Welten sind das, wie viele Welten? Wer lebt oder existiert dort und wie? Existieren heißt aber auch glauben. Aufgrund von Vermutungen und Hoffnungen und vor dem Hintergrund von Ängsten werden Lebensentscheidungen getroffen. Wer bedient diese existenzielle Fragen heute? Sind es noch immer die Kirchen, Lehrer, Gewerkschaften gar die Politik? Religion jedenfalls, so scheint mit Gräb feststellbar zu sein, zeigt sich heute nicht nur in Kirchen, sondern auch anderswo 6 wohl ebenso, wie hinzuzufügen wäre, wie heute so gut wie jede Ware nicht mehr in einem spezialisierten Kaufhaus, sondern meistens überall und ganz sicher im Internet gekauft werden kann. Gut für die Religion (und ihre Vertreter), wenn sie sich dessen auch bewusst sind. Vermittelt sich Religion gar in und mit den Medien? Man vermutet Religion selbstverständlich zunächst in spezifisch religiösen Filmen mit missionarischem Charakter oder Bibelverfilmungen. Ansonsten erkennt man auch aus säkularer Sicht religiöse Dienstpersonen (Pfarrer) und Riten (Hochzeit) in Medienproduktionen wieder. Religion erscheint so im Film, insoweit sie alltäglich 7 ist. Diese Wahrnehmung bezieht sich hier oftmals auf eine manifeste Ebene erkannt wird, was sichtbar ist, weniger was subtil ist. Das hängt nach Breuer damit zusammen, dass von vielen Zuschauern Religion auf Sonderbereiche des Lebens eingeengt wird (wo man betet, singt etc.). 8 Religion hat aber vor allem mit den großen Fragen zu tun 9 und das sind nicht nur die Themen des Films sondern auch jene des Videospiels. Beobachter sind hier angesichts des religiösen Gehaltes mancher Medienproduktionen häufig überrascht. Diese Überraschung, diese Unvorbereitetheit gegenüber religiösen Facetten in Alltagsmedien gibt einen wichtigen Hinweis für die Relevanz dieser Arbeit: 6 Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...! Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S Breuer, Thomas: Broken Silence. Mit Filmen religiöse Wahrnehmungs- und Sprachfähigkeit schulen. Ein Praxisbericht, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien Bildung Religion, München 2004, S A.a.O., S Ebd. 14

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