2.10 Lichtquellen und Beleuchtung

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "2.10 Lichtquellen und Beleuchtung"

Transkript

1 2.10 Lichtquellen und void glshademodel(glenum model) - Setzt das angegebene Shading Model (GL_FLAT oder GL_SMOOTH) 2_4-1

2 2.10 Lichtquellen und Lokales smodell in OpenGL für n Lichtquellen k s 2_4-2

3 2.10 Lichtquellen und Normalenvektoren - Modelview-Transformation kann unter Umständen die Länge der Normalenvektoren beeinflussen - Abhilfe: - glenable(gl_normalize) garantiert normalisierte Normalen aufwendig - glenable(gl_rescale_normal) skaliert Normalen in Abhängigkeit der Modelview- Transformationsmatrix funktioniert nur korrekt, wenn Normalen vorher normalisiert waren 2_4-3

4 2.10 Lichtquellen und Definition der Lichtquellen - Bestimmung der Lichtquellenparameter void gllighti(glenum light, GLenum paramname, GLint param); void gllightf(glenum light, GLenum paramname, GLfloat param); void gllightiv(glenum light, GLenum paramname, GLint *param); void gllightfv(glenum light, GLenum paramname, GLfloat *param); - Definiert die Parameter der entsprechenden Lichtquelle light - light kann die Werte GL_LIGHT0 bis GL_LIGHT7 annehmen 2_4-4

5 2.10 Lichtquellen und Lichtquellenparameter - GL_AMBIENT ambiente Intensität der Lichtquelle Defaultwert: (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) - GL_DIFFUSE diffuse Intensität der Lichtquelle Defaultwert: Weiß für Licht 0, schwarz für alle anderen - GL_SPECULAR spiegelnde Intensität der Lichtquelle Defaultwert: Weiß für Licht 0, schwarz für alle anderen - GL_POSITION Position der Lichtquelle Defaultwert: (0.0, 0.0, 1.0, 0.0) - GL_SPOT_DIRECTION Hauptrichtung eines Spotlights Defaultwert: (0.0, 0.0, -1.0) - GL_SPOT_EXPONENT Spot-Exponent Defaultwert: 0 - GL_SPOT_CUTOFF Abstrahlungswinkel des Spots zu einer Seite Defaultwert: 180 2_4-5

6 2.10 Lichtquellen und Abschwächungsparameter einer Lichtquelle - GL_CONSTANT_ATTENUATION konstanter Abschwächungsfaktor Defaultwert: GL_LINEAR_ATTENUATION linearer Abschwächungsfaktor Defaultwert: GL_QUADRATIC_ATTENUATION quadratischer Abschwächungsfaktor Defaultwert: 0.0 2_4-6

7 2.10 Lichtquellen und Beispiel GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; gllightfv(gl_light0, GL_AMBIENT, light_ambient); gllightfv(gl_light0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); gllightfv(gl_light0, GL_SPECULAR, light_specular); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); 2_4-7

8 2.10 Lichtquellen und Positionierung der Lichtquellen GLfloat light_position[] = { x, y, z, w }; gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); - Homogene Koordinate entscheidet über den Typ der Lichquelle: - Richtungs-Lichtquelle (directional light) Die Lichtquelle ist unendlich weit entfernt, ihre Strahlen verlaufen parallel - Positions-Lichtquelle (positional light) Die Lichtquelle hat eine genaue Position in der Szene und wird als Punktlichtquelle betrachtet 2_4-8

9 2.10 Lichtquellen und Abschwächungsfaktoren der Lichtquellen d: Entfernung zwischen Lichtquelle und beleuchtetem Objekt gllightf(gl_light0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 2.0); gllightf(gl_light0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 1.0); gllightf(gl_light0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.3); 2_4-9

10 2.10 Lichtquellen und Spotlights GL_SPOT_CUTOFF GL_SPOT_EXPONENT GL_SPOT_DIRECTION k 2_4-10

11 2.10 Lichtquellen und Definition mehrerer Lichtquellen Analog können die Parameter mehrerer Lichtquellen gesetzt werden gllightfv(gl_light0, GL_AMBIENT, light0_ambient); gllightfv(gl_light0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse); gllightfv(gl_light0, GL_SPECULAR, light0_specular); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light0_position); gllightfv(gl_light1, GL_AMBIENT, light1_ambient); gllightfv(gl_light1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse); gllightfv(gl_light1, GL_SPECULAR, light1_specular); gllightfv(gl_light1, GL_POSITION, light1_position); 2_4-11

12 2.10 Lichtquellen und Bewegung von Lichtquellen - Lichtquellen werden in OpenGL wie grafische Primitive behandelt - Ihre Position wird durch die Modelview-Matrix analog zur Position anderer Primitive verändert - Beispiel: GLfloat position[] = { 0.0, 0.0, 1.5, 1.0 }; glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glpushmatrix (); glulookat (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glpushmatrix (); glrotated ((GLdouble) spin, 1.0, 0.0, 0.0); gllightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, position); glpopmatrix (); glutsolidtorus (0.275, 0.85, 8, 15); glpopmatrix (); glflush (); 2_4-12

13 2.10 Lichtquellen und Bewegung von Lichtquellen relativ zum Auge - Wird erreicht durch Positionierung der Lichtquelle vor der Definition der Viewing-Transformation - Position der Lichtquelle wird in Aug-Koordinaten gespeichert 2_4-13

14 2.10 Lichtquellen und Bewegung von Lichtquellen relativ zum Auge - Beispiel der Initialisierung: GLfloat light_position[]={0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; glviewport(0, 0, (GLint) w, (GLint) h); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(40.0, (GLfloat) w / (GLfloat) h, 1.0, 100.0); glmatrixmode(gl_modelview; glloadidentity(); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); 2_4-14

15 2.10 Lichtquellen und Bewegung von Lichtquellen relativ zum Auge - Beispiel der Display-Routine: static GLdouble ex, ey, ez, upx, upy, upz; void display(void) { glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glpushmatrix(); glulookat(ex, ey, ez, 0.0, 0.0, 0.0, upx, upy, upz); glutsolidtorus (0.275, 0.85, 8, 15); glpopmatrix(); glflush(); } 2_4-15

16 2.10 Lichtquellen und Beispielprogramm - movelight.cpp - eyelight.cpp (Siehe Website) 2_4-16

17 2.10 Lichtquellen und Das OpenGL smodell - Eigenschaften - Intensität des globalen Umgebungslichts - Augpunkt-Position in der Szene oder unendlich weit entfernt - Unterschiedliche s-berechnungen für Vorder- und Rückseiten der Oberflächen - Berechnung der spiegelnden Reflexion / Farbe getrennt von ambienter und diffuser Reflexion nach der Texturierung 2_4-17

18 2.10 Lichtquellen und Definition eines OpenGL smodells - Definition der Parameter des smodells void gllightmodeli(glenum parametername, GLint parameter) void gllightmodelf(glenum parametername, GLfloat parameter) void gllightmodeliv(glenum parametername, GLint *parameter) void gllightmodelfv(glenum parametername, GLfloat *parameter) - Legt die entsprechenden Parameter des smodells fest 2_4-18

19 2.10 Lichtquellen und Parameter des OpenGL smodells - GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT Intensität des globalen Umgebungslichts Defaultwert: (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) als RGBA-Wert - GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER Augpunkt-Position zur Berechnung der Reflexionswinkel bei Defaultwert: 0.0 oder GL_FALSE Spiegelung - GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE Unterschiedliche für Vorder- und Defaultwert: 0.0 oder GL_FALSE Rückseiten - GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL Getrennte Berechnung Defaultwert: GL_SINGLE_COLOR spiegelnder Reflexion 2_4-19

20 2.10 Lichtquellen und Globales Umgebungslicht - Ambientes Licht in der Szene, das nicht direkt von einzelnen Lichtquellen stammt - Anwendung: GLfloat lmodel_ambient[]={0.3, 0.1, 0.2, 1.0}; gllightmodelfv(gl_light_model_ambient, lmodel_ambient); 2_4-20

21 2.10 Lichtquellen und Lokaler oder unendlich weit entfernter Augpunkt - Beeinflusst die Berechnung von Spiegelungen / Highlights - Annahme über den Augpunkt bei der Berechnung des Vektors von einer Polygon-Ecke zum Augpunkt - Unendlich entfernter Augpunkt: Vektor von Polygon-Ecke zum Augpunkt wird als konstant angenommen und nur einmal berechnet - Lokaler Augpunkt: Vektor wird für jede Ecke und für aktuellen Augpunkt neu berechnet Realistischere Resultate Kostet mehr Rechenleistung - Anwendung: gllightmodeli(gl_light_model_local_viewer, GL_TRUE); 2_4-21

22 2.10 Lichtquellen und Zweiseitige - Bietet die Möglichkeit, für Vorder- und Rückseiten der Polygone unterschiedliche Materialeigenschaften zu verwenden - Vorteil: Vielfältigere Darstellungsmöglichkeiten - Nachteil: Rechenintensiver - Defaulteinstellung: ausgeschaltet - Anwendung: gllightmodeli(gl_light_model_two_side, GL_TRUE); 2_4-22

23 2.10 Lichtquellen und Sekundäre spiegelnde Farbe - Emissive, ambiente, diffuse und spiegelnde Farbe werden typischerweise getrennt berechnet und anschließend aufaddiert - Per Default wird Texture-Mapping nach der soperation ausgeführt - Spiegelnde Highlights werden möglicherweise verdeckt - Abhilfe: Getrennte Berechnung der spiegelnden Beiträge der nach dem Texture-Mapping - Anwendung: gllightmodeli(gl_light_model_color_control, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR); bzw. gllightmodeli(gl_light_model_color_control, GL_SINGLE_COLOR); 2_4-23

24 2.10 Lichtquellen und Aktivieren der - glenable(gl_lighting); Aktivieren der einzelnen Lichtquellen - glenable(gl_light<i>); 2_4-24

25 Aufgabe Bewegte Lichtquellen - Spezifizieren Sie eine einfache Szene bestehend aus einem Torus - Definieren Sie eine feststehende rote Lichtquelle - Lassen Sie eine grüne Lichtquelle um den Torus rotieren 2_4-25

26 2.11 Materialeigenschaften Materialeigenschaften / Reflexionsverhalten von Materialien - Ambiente Reflexion - Diffuse Reflexion - Spiegelnde Reflexion - Emission 2_4-26

27 2.11 Materialeigenschaften Lokales smodell in OpenGL für n Lichtquellen k s 2_4-27

28 2.11 Materialeigenschaften Definition des Reflexionsverhaltens - Festlegung der Materialparameter void glmateriali(glenum face, GLenum pname, GLint parameter) void glmaterialf(glenum face, GLenum pname, GLfloat parameter) void glmaterialiv(glenum face, GLenum pname, GLint *parameter) void glmaterialfv(glenum face, GLenum pname, GLfloat *parameter) - Legt die emissive, ambiente, diffuse und spiegelnde Farbe des Materials fest - Der Parameter face legt fest, auf welche Seite sich die Materialeigenschaften beziehen - GL_FRONT - GL_BACK - GL_FRONT_AND_BACK 2_4-28

29 2.11 Materialeigenschaften Materialparameter - GL_AMBIENT Ambiente Farbe des Materials Defaultwert: (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) als RGBA-Wert - GL_DIFFUSE Diffuse Farbe des Materials Defaultwert: (0.8, 0.8, 0.8, 1.0) - GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE Gleichzeitige Definition des ambienten und diffusen Reflexionsverhaltens - GL_SPECULAR Farbe des Materials bei Defaultwert: (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) spiegelnder Reflexion - GL_SHININESS Exponent der spiegelnden Defaultwert: 0.0 Reflexion - GL_EMISSION Emissive Farbe des Materials Defaultwert: (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) 2_4-29

30 2.11 Materialeigenschaften Diffuse und ambiente Reflexion - Diffuse und ambiente Reflexionseigenschaften des Materials können sowohl getrennt als auch gemeinsam gesetzt werden - Diffuse und ambiente Reflexion liefern typischerweise die gleiche Farbe - Anwendung: GLfloat mat_amb_diff[]={0.1, 0.7, 0.54, 1.0}; glmaterialfv(gl_front_and_back, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, mat_amb_diff); 2_4-30

31 2.11 Materialeigenschaften Spiegelnde Reflexion - Erzeugt spiegelnde Highlights - Hängt von Position der Lichtquelle und Augpunkt ab - Spiegelnder Anteil des smodells: s - GL_SPECULAR bestimmt spiegelndes Reflexionsverhalten K s - GL_SHININESS den Exponenten in der sformel - Anwendung: GLfloat mat_specular[]={1.0, 1.0, 0.1, 1.0}; GLfloat shininess = 5.0; glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR, mat_specular); glmaterialf(gl_front, GL_SHININESS, shininess); 2_4-31

32 2.11 Materialeigenschaften Emission - Definiert ein Eigenleuchten der entsprechenden Materialien - Wird genutzt um Lampen oder ähnliches zu simulieren - Achtung: Die Objekte wirken NICHT als Lichtquellen auf andere Objekte! - Anwendung: GLfloat mat_emission[]={1.0, 0.3, 0.1, 1.0}; glmaterialfv(gl_front, GL_EMISSION, mat_emission); 2_4-32

33 2.11 Materialeigenschaften Beispielprogramm - material.cpp (Siehe Website) 2_4-33

34 2.11 Materialeigenschaften Color Material Modus - Methode zur Performance-Steigerung - Wendet die jeweils durch glcolor..() definierte Farbe auf einen Materialmodus an void glcolormaterial(glenum face, GLenum mode); - face kann folgende Werte annehmen: - GL_FRONT, GL_BACK, GL_FRONT_AND_BACK (Default) - mode kann die entsprechenden Werte für die verschiedenen Reflexionseigenschaften eines Materials annehmen: - GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE (Default), GL_SPECULAR, GL_EMISSION - Zu jeder Zeit ist nur ein Modus aktiv 2_4-34

35 2.11 Materialeigenschaften Beispiel glenable(gl_color_material); glcolormaterial(gl_front, GL_DIFFUSE); glcolor3f(0.2, 0.5, 0.7); // draw some objects... glcolormaterial(gl_front, GL_SPECULAR); glcolor3f(0.9, 0.1, 0.1); // draw some other objects with same diffuse material // properties but different specular properties gldisable(gl_color_material); 2_4-35

36 2.11 Materialeigenschaften Beispielprogramm - colormat.cpp (Siehe Website) 2_4-36

37 Aufgabe Materialien für Objekte in der Szene Ihres Projektes - Definieren Sie geeignete Materialeigenschaften für die Oberflächen der Objekte Ihres Projektes - Definieren Sie einige Lichtquellen, um die Szene zu beleuchten - Bewegen Sie eine Lichtquelle mit dem Augpunkt - Bewegen Sie eine Lichtquelle (z.b. per Maus oder Tastatur) um die Szene 2_4-37

OpenGL for Java OpenGL for Java Prof. Dr. V. Stahl

OpenGL for Java OpenGL for Java Prof. Dr. V. Stahl OpenGL for Java Ziele Bewegte Simulationen grafisch darstellen können (effizient, realistisch, dreidimensional) Grundfunktionen von OpenGL beherrschen Mathematische Voraussetzungen für Computer Grafik

Mehr

Computergraphik Grundlagen

Computergraphik Grundlagen Computergraphik Grundlagen VIII. Beleuchtung und Shading Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Beleuchtungsmodelle 2. Lichtquellen Punktförmige und flächenhafte

Mehr

I - Phone 3D 3D Spieleentwicklung für's I-Phone

I - Phone 3D 3D Spieleentwicklung für's I-Phone I - Phone 3D 3D Spielentwicklung für das I-Phone Gliederung Allgemein Open GL ES Arbeitsschritte / 3D Grafik Ein Spiel entsteht Ein Beispiel Vorgehensweise Allgemein Erzeugen von Modellen Komplexe Modelle

Mehr

Proseminar Computergrafik: OpenGL

Proseminar Computergrafik: OpenGL Proseminar Computergrafik: OpenGL Verfasser: Technische Universität Dresden Fakultät Informatik Studiengang Informatik (Diplom) 0. Inhalt 0. Inhalt... 2 1. Allgemein... 3 1.1. Was ist OpenGL... 3 1.2.

Mehr

Multimedia-Programmierung

Multimedia-Programmierung private Vorlesungsmitschrift (nicht offiziell) Multimedia-Programmierung WS2 - SS22, Prof. Dr. W. Roth Fachhochschule Südwestfalen - Campus Iserlohn - Frauenstuhlweg 3 58644 Iserlohn Dieses Skript wurde

Mehr

CGVert. Projekt. 3D-Scannen. Multimarker Tracking. Triangulierung. Low-Cost Scanner P 4. Ball-Erkennung. 3D Positionsbestimmung. Kalmanfilter. CGVert.

CGVert. Projekt. 3D-Scannen. Multimarker Tracking. Triangulierung. Low-Cost Scanner P 4. Ball-Erkennung. 3D Positionsbestimmung. Kalmanfilter. CGVert. Seminar-Vortrag Projektgruppen der Vertiefung Computergrafik (Vorträge am 29.11.2006 ab 8.50Uhr) Themenauswahl Bis heute (25.10.2006) um 16.00Uhr Vortrag Am 29.11.2006 Dauer: 30min Medium Beamer und/oder

Mehr

Einführung in OpenGL. Einführung in OpenGL

Einführung in OpenGL. Einführung in OpenGL OpenGL: Einführung/Standard - OpenGL (Open Graphics Library) ist ein Standard für 3D Rendering und 3D Hardware-Beschleunigung - OpenGL läuft unter Windows, MacOS, Linux, Unix, - Website: http://opengl.org

Mehr

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem Phong- Modell 3 3 Modellierung

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell

Mehr

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Licht & Material. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Licht & Material. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 C A R L V O N O S S I E T Z K Y Licht & Material Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Motivation Licht & Material Geometrisch gut aussehende Modelle allein sind nicht

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,

Mehr

"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen

rendern = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen 3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)

Mehr

4.3 Beleuchtung und Schattierung

4.3 Beleuchtung und Schattierung 4.3 Beleuchtung und Schattierung Die Grundbestandteile des Renderprozesses Atmosphärische Streuung Emission Reflexion/ Transmission/ Emission Oberfläche 4-38 4.3 Beleuchtung und Schattierung Beleuchtung

Mehr

Einführung in OpenGL. Thomas Kalbe 30.10.2007. Technische Universität Darmstadt. thomas.kalbe@gris.informatik.tu-darmstadt.de

Einführung in OpenGL. Thomas Kalbe 30.10.2007. Technische Universität Darmstadt. thomas.kalbe@gris.informatik.tu-darmstadt.de Einführung in OpenGL Thomas Kalbe Technische Universität Darmstadt thomas.kalbe@gris.informatik.tu-darmstadt.de 30.10.2007 3D Graphic APIs 2 / 42 API: Application Programming Interface low-level graphic

Mehr

Das ausführbare Programm Bsp1.cfg, Bsp1.dof, Bsp1.dpr, Bsp1.res Projektdateien für Delphi 7 Prak.pas

Das ausführbare Programm Bsp1.cfg, Bsp1.dof, Bsp1.dpr, Bsp1.res Projektdateien für Delphi 7 Prak.pas Fakultät Informatik, Professur Computergraphik und Visualisierung 1 1 EINFÜHRUNG Zu diesem Praktikum wird ein vorbereitetes Delphi-Projekt zur Verfügung gestellt. Es ist so aufgebaut, dass man wichtige

Mehr

Grundlagen der 3D-Computergrafik Programmieren mit OpenGL

Grundlagen der 3D-Computergrafik Programmieren mit OpenGL Grundlagen der 3DComputergrafik Programmieren mit OpenGL Marc Wagner mcwagner@cip.informatik.unierlangen.de 13. November 1998 Was ist OpenGL? OpenGL (Open Graphics Library) ist ein Softwareinterface zum

Mehr

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung

Mehr

Rendering: Lighting & Shading

Rendering: Lighting & Shading Hauptseminar How to make a Pixar Movie WS 2010 / 2011 Rendering: Lighting & Shading von Manuel Schmidt Gliederung: 1 Einführung 1.1 Rendering 1.2 Reflektionsmodelle 1.2.1. Diffuse Reflektion 1.2.2. Spieglende

Mehr

die Planung eindrucksvoll präsentieren

die Planung eindrucksvoll präsentieren Ambientes Licht die Planung eindrucksvoll präsentieren Fotorealismus Linsensystem, Blende, Schärfentiefe/Tiefenschärfe Fotorealismus Materialeigenschaften, Oberflächenstruktur, Reflektion, Absorption Fotorealismus

Mehr

Eine Einführung in OpenGL

Eine Einführung in OpenGL Eine Einführung in OpenGL Inhaltsverzeichnis 1 Übersicht 2 1.1 Was ist OpenGL?........................... 2 1.2 Was leistet OpenGL?......................... 2 2 Erste Schritte mit OpenGL 3 2.1 Grundstrukturen...........................

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Beleuchtungsberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 21. Beleuchtungsberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung

Mehr

RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG

RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG RTT DeltaGen Suite Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination Copyright 2010 by Realtime Technology AG Look Editor Der Look Editor zeigt die Eigenschaften des Looks des selektierten

Mehr

Texture Mapping. Texturen

Texture Mapping. Texturen Grundlagen - Eine Textur ist ein Bild, das auf eine Oberfläche einer Geometrie aufgebracht ist - erlauben eine realistischere Darstellung von Oberflächen - können auf alle Primitive, nicht nur Polygone

Mehr

Softwareprojekt Spieleentwicklung

Softwareprojekt Spieleentwicklung Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg

Mehr

OpenGL Modellierung und Beleuchtung

OpenGL Modellierung und Beleuchtung OpenGL Modellierung und Beleuchtung Proseminar Computergrafik Rene Lützner Inhanltsverzeichnis: 1 Einleitung 1.1 Begriffserklärung 1.1.1 OpenGL 1.1.2 GLU 1.1.3 Rendern 1.1.4 Rendering-Pipeline 1.2 Historische

Mehr

OpenGL als API für Augmented und Virtual Reality

OpenGL als API für Augmented und Virtual Reality OpenGL als API für Augmented und Virtual Reality Tobias Lang langt@cip.ifi.lmu.de Hausarbeit im Hauptseminar Augmented und Virtual Reality Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung... 3 2. Was ist OpenGL... 3 3.

Mehr

Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7

Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7 Seite 1 DOSCH DESIGN TUTORIAL Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7 Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung LightWave kann ab der Version 6.5 HDRIs (High Dynamic Range Images) als Beleuchtung und Hintergrund

Mehr

1.1 Verwendung von GLUT

1.1 Verwendung von GLUT 1.1 Verwendung von GLUT Grundlegende Funktionsweise - Öffnen eines Fensters - Registrieren von Callback-Routinen - Start einer Hauptroutine, die erst beim Schließen des Fensters verlassen wird - Beim Auftreten

Mehr

Unity 4 Teil II. Universität zu Köln Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Manfred Thaller Marvin Busch

Unity 4 Teil II. Universität zu Köln Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Manfred Thaller Marvin Busch Unity 4 Teil II Universität zu Köln Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Manfred Thaller Marvin Busch Inhalt Wie erstelle ich ein Projekt mit Unity? Toolbar Navigation

Mehr

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch

Mehr

OpenGL unter Python. Department für Informatik 23.02.06. Dipl.-Inform. Rüdiger Busch

OpenGL unter Python. Department für Informatik 23.02.06. Dipl.-Inform. Rüdiger Busch OpenGL unter Python Department für Informatik 23.02.06 Dipl.-Inform. Rüdiger Busch Inhaltsverzeichnis 1 Motivation...3 2 Python und OpenGL...3 2.1 Gründe für Python...3 2.2 Ziel dieser Arbeit...4 3 Die

Mehr

(1) 3D Engines. Vorlesung Computergraphik 2 D. Grüntjens Folien: Stefan Rilling / D. Grüntjens KOBLENZ LANDAU

(1) 3D Engines. Vorlesung Computergraphik 2 D. Grüntjens Folien: Stefan Rilling / D. Grüntjens KOBLENZ LANDAU (1) 3D Engines Vorlesung Computergraphik 2 D. Grüntjens Folien: Stefan Rilling / D. Grüntjens Organisatorisches CG2 und CG3 werden im selben Semester hintereinander gelesen Lehrveranstaltungen CG 2 vom

Mehr

Proseminar Computergrafik: OpenGL. Marcel Heckel

Proseminar Computergrafik: OpenGL. Marcel Heckel Proseminar Computergrafik: OpenGL Marcel Heckel 23.5.26 . Inhalt 1. Allgemein Was ist OpenGL Geschichte 2. Etwas 3D-Mathematik Das Koordinatensystem Vektoren Matrizen 3. Grundlegendes zu OpenGL Arbeitsweise

Mehr

Einführung OpenGL und GLUT WPF Spiele, Simulation und dynamische Systeme

Einführung OpenGL und GLUT WPF Spiele, Simulation und dynamische Systeme Einführung OpenGL und GLUT WPF Spiele, Simulation und dynamische Systeme bei Prof. Dr. Wolfgang Konen erstellt von: Sebastian Skalec, 11038991 Christian Fehmer, 11042419 Fachhochschule Köln Campus Gummersbach

Mehr

Kapitel 0. Einführung. 0.1 Was ist Computergrafik? 0.2 Anwendungsgebiete

Kapitel 0. Einführung. 0.1 Was ist Computergrafik? 0.2 Anwendungsgebiete Kapitel 0 Einführung 0.1 Was ist Computergrafik? Software, die einen Computer dazu bringt, eine grafische Ausgabe (oder kurz gesagt: Bilder) zu produzieren. Bilder können sein: Fotos, Schaltpläne, Veranschaulichung

Mehr

Planare Projektionen und Betrachtungstransformation. Quelle: Angel (2000)

Planare Projektionen und Betrachtungstransformation. Quelle: Angel (2000) Planare Projektionen und Betrachtungstransformation Quelle: Angel (2) Gliederung Einführung Parallelprojektionen Perspektivische Projektionen Kameramodell und Betrachtungstransformationen Mathematische

Mehr

Aus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <muehlber@fh-brandenburg.de>

Aus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <muehlber@fh-brandenburg.de> Aus Zahlen werden Bilder 1 Aus Zahlen werden Bilder Jan Tobias Mu hlberg Quelle: http://www.emperor-penguin.com 2 3 Modellierung einer Realität Ein endlich genaues Modell der

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Beleuchtungsmodelle in OpenGL Bump-Maps zur Erzeugung von Reliefartigen Oberflächen Height-Maps

Mehr

Blender Tutorial Dresden in 3D

Blender Tutorial Dresden in 3D Blender Tutorial Dresden in 3D Einführung In Blender wird viel mit Tastenkürzeln gearbeitet. (Die Kürzel sind am Ende nochmal gelistet). Damit diese Kürzel funktionieren, müsst ihr mit der Maus über dem

Mehr

Computer-Graphik 1 Lighting & Shading

Computer-Graphik 1 Lighting & Shading lausthal omputer-raphik 1. Zachmann lausthal University, ermany cg.in.tu-clausthal.de Beleuchtungsmodelle (lighting models) Definition "Beleuchtungsmodell": Vorschrift zur Berechnung der Farb- und Helligkeitswerte

Mehr

MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE. Marko HeRBERTZ

MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE. Marko HeRBERTZ MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE Marko HeRBERTZ Wiederholung: Objekt-, Welt- und Kamerakoordinaten Kugelkoordinaten in kartesische Mögliche Schwierigkeiten Kameralinse Lage der Festung Lagerichtige

Mehr

Photonik Technische Nutzung von Licht

Photonik Technische Nutzung von Licht Photonik Technische Nutzung von Licht Raytracing und Computergraphik Überblick Raytracing Typen von Raytracern z-buffer Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung (engl. ray tracing): Berechnung von Lichtstrahlen

Mehr

Java3D. Beleuchtung und Material

Java3D. Beleuchtung und Material Java3D Seminar WS 02/03 Beleuchtung und Material Presman Julia (145185) Presman Alexander (155298) FH-Fulda Inhaltsverzeichnis 1.Beleuchtungsmodell...2 2.Schattierungsmodell...3 2.1.Flat-Schattierung...3

Mehr

3.3 Beleuchtung und Schattierung

3.3 Beleuchtung und Schattierung 3.3 Beleuchtung und Schattierung Die Beleuchtung einer Szenerie kann lokal oder global modelliert werden Ein lokales Beleuchtungsmodell berechnet die Intensität bzw. Farbe eines Objektpunkts abhängig vom

Mehr

Szenengraph-Architekturen im Kontext von VR- und AR-Anwendungen

Szenengraph-Architekturen im Kontext von VR- und AR-Anwendungen Szenengraph-Architekturen - 1 Szenengraph-Architekturen im Kontext von VR- und AR-Anwendungen Hauptseminar Medieninformatik Christina Eicher 10. Mai 2004 Inhalt Szenengraph-Architekturen - 2 Teil 1: Szenengraphen

Mehr

Texture Based Direct Volume Rendering

Texture Based Direct Volume Rendering Texture Based Direct Volume Rendering Vorlesung: "Advanced Topics in Computer Graphics" cbrak@upb.de 1 Agenda 1. Einleitung Volume Rendering 1.1. Volumendatensatz 1.2. Volumenintegral 1.3. Image order

Mehr

Parallele und funktionale Programmierung Wintersemester 2013/14. 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr

Parallele und funktionale Programmierung Wintersemester 2013/14. 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr Aufgabe 8.1: Zeigerverdopplung Ermitteln Sie an folgendem Beispiel den Rang für jedes Listenelement sequentiell und mit dem in der Vorlesung vorgestellten parallelen

Mehr

Grafikprogrammierung mit OpenGL

Grafikprogrammierung mit OpenGL Technische Universität Dresden Dresden, August 2003 Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik Lehrheft Computergrafik Herausgabe: K. Hoedt W. Mascolus Fakultät Informatik Lehrheft

Mehr

Praktikum: Spieleengine im Eigenbau

Praktikum: Spieleengine im Eigenbau Seite 1/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle 19.10.09 http://www.saschawillems.de Praktikum: Spieleengine im Eigenbau Seite 2/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander

Mehr

Licht und Schatten Visualieren mit dem PC. Andreas Asperl

Licht und Schatten Visualieren mit dem PC. Andreas Asperl Licht und Schatten Visualieren mit dem PC Andreas Asperl Visualisieren Grundlagen der Visualisierung Lichteinflüsse Materialien Anwendungen Tipps und Tricks Grundlagen der Visualisierung In der Computergraphik

Mehr

Globale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg

Globale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg Praktikum Globale Beleuchtung Thorsten Grosch Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg g Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation

Mehr

RENDERING. Cobalt Xenon Argon. mit Ashlar-Vellum. www.arnold-cad.com

RENDERING. Cobalt Xenon Argon. mit Ashlar-Vellum. www.arnold-cad.com RENDERING mit Ashlar-Vellum Cobalt Xenon Argon www.arnold-cad.com Erstellen photorealistischer Darstellungen Erstellen Sie Ihre Welt! Modellier Tips für mehr Realität Hintergrund und Szene Betrachtung

Mehr

Computer-Graphik I Transformationen & Viewing

Computer-Graphik I Transformationen & Viewing lausthal Motivation omputer-raphik I Transformationen & Viewing Man möchte die virtuelle 3D Welt auf einem 2D Display darstellen. Zachmann lausthal University, ermany zach@in.tu-clausthal.de. Zachmann

Mehr

Spiele entwickeln für ipad, iphone und ipod touch

Spiele entwickeln für ipad, iphone und ipod touch Spiele entwickeln für ipad, iphone und ipod touch von Thomas Lucka 1. Auflage Hanser München 2010 Verlag C.H. Beck im Internet: www.beck.de ISBN 978 3 446 42306 0 Zu Inhaltsverzeichnis schnell und portofrei

Mehr

NÜTZLICHE TIPPS FÜR OPTIMALE SCANS

NÜTZLICHE TIPPS FÜR OPTIMALE SCANS Bedingungen, um gute Scans zu erhalten Die Faktoren, von denen das Ergebnis eines Scans abhängt, sind einerseits die Umgebung sowie die Konfiguration und Kalibrierung des Scanners, aber auch das zu scannende

Mehr

Vektorgeometrie. 1. Vektoren eingeben, Norm, Skalarprodukt. 2 In einem kartesischen Koordinatensystem sind die Vektoren. , v. und. gegeben.

Vektorgeometrie. 1. Vektoren eingeben, Norm, Skalarprodukt. 2 In einem kartesischen Koordinatensystem sind die Vektoren. , v. und. gegeben. Vektorgeometrie 1. Vektoren eingeben, Norm, Skalarprodukt 2 In einem kartesischen Koordinatensystem sind die Vektoren u 14, 5 11 10 v 2 und w 5 gegeben. 10 10 a) Zeigen Sie, dass die Vektoren einen Würfel

Mehr

Grafikprogrammierung (Echtzeitrendering)

Grafikprogrammierung (Echtzeitrendering) (Echtzeitrendering) erfordert Unterstützung für beide Aufgaben der Computergrafik Geometrische Modellierung Datenstrukturen für geometrische Modelle Schnittstellen für deren Kombination Bildsynthese Rendering

Mehr

Lineare Gleichungssysteme (Teschl/Teschl 11.1)

Lineare Gleichungssysteme (Teschl/Teschl 11.1) Lineare Gleichungssysteme (Teschl/Teschl.) Ein Lineares Gleichungssystem (LGS) besteht aus m Gleichungen mit n Unbekannten x,...,x n und hat die Form a x + a 2 x 2 +... + a n x n b a 2 x + a 22 x 2 +...

Mehr

Kurzeinführung in OpenGL(ES)

Kurzeinführung in OpenGL(ES) Kurzeinführung in OpenGL(ES) Matthias Braun matthias.braun@kit.edu Institut für Programmstrukturen und Datenorganisation Lehrstuhl für Programmierparadigmen Wintersemester 2009/10 Wintersemester 2009/10

Mehr

(5) (Stereo-)Rendering

(5) (Stereo-)Rendering (5) (Stereo-)Rendering Vorlesung Virtuelle Realität und Augmented Reality S. Müller Dank an Dirk Reiners, Sina Konz, Gabriel Zachmann, Andreas Simon KOBLENZ LANDAU Echtzeit-Rendering? Maximal so schnell

Mehr

Visualisierung mit TurboCAD

Visualisierung mit TurboCAD Frank Sattler Visualisierung mit TurboCAD ab Version 10 Professional Erste Schritte / Überblick Inhalt Kriterien für Visualisierung Anforderungen an die 3D-Modellierung Eigenschaften der 3D-Objekte Gegenüberstellung

Mehr

Kapitel 2: Mathematische Grundlagen

Kapitel 2: Mathematische Grundlagen [ Computeranimation ] Kapitel 2: Mathematische Grundlagen Prof. Dr. Stefan M. Grünvogel stefan.gruenvogel@fh-koeln.de Institut für Medien- und Phototechnik Fachhochschule Köln 2. Mathematische Grundlagen

Mehr

2.2 Projektionen und Kameramodelle

2.2 Projektionen und Kameramodelle Graphikprog. GRUNDLEGENDE VERFAHREN UND TECHNIKEN. Projektionen und Kameramodelle Nachdem alle Objekte einer Szenerie mittels der besprochenen Transformationen im D-Weltkoordinatensystem platziert sind,

Mehr

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung

Mehr

Java 3D. Linien, Flächen und Objekte Axel Bartsch, Okt. 2002

Java 3D. Linien, Flächen und Objekte Axel Bartsch, Okt. 2002 Java 3D Linien, Flächen und Objekte Axel Bartsch, Okt. 2002 Virtual World Koordinaten System Grundlagen zur Definition visueller Objekte Shape3D Unterklasse der Leaf-Klasse Eigenschaften des visuellen

Mehr

3.6 Eigenwerte und Eigenvektoren

3.6 Eigenwerte und Eigenvektoren 3.6 Eigenwerte und Eigenvektoren 3.6. Einleitung Eine quadratische n n Matrix A definiert eine Abbildung eines n dimensionalen Vektors auf einen n dimensionalen Vektor. c A x c A x Von besonderem Interesse

Mehr

:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese

:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese Geometrisches Modell bestehend aus Datenstrukturen zur Verknüpfung geometrischer Primitive, welche eine Gesamtszene beschreiben Bildsynthese := Modellabbildung Pixelbasiertes Modell zur Darstellung eines

Mehr

Mathematischer Vorkurs Lösungen zum Übungsblatt 5

Mathematischer Vorkurs Lösungen zum Übungsblatt 5 Mathematischer Vorkurs Lösungen zum Übungsblatt 5 Prof. Dr. Norbert Pietralla/Sommersemester 2012 c.v.meister@skmail.ikp.physik.tu-darmstadt.de Aufgabe 1: Berechnen Sie den Abstand d der Punkte P 1 und

Mehr

Artlantis ARTLANTIS - INSPEKTOREN INSPEKTOREN ÜBERSICHT: Quelle: Artlantis Hilfe

Artlantis ARTLANTIS - INSPEKTOREN INSPEKTOREN ÜBERSICHT: Quelle: Artlantis Hilfe ARTLANTIS - INSPEKTOREN Quelle: Artlantis Hilfe INSPEKTOREN ÜBERSICHT: Shader (Farbe / Materialien): Einstellungen für Texturen und Shader. Mit der Sidebar hat man Zugriff auf alle verwendeten Materialien

Mehr

3D-Grundlagen 0. Was, abgesehen von einem 3D-Grafiker, brauche ich, um eine 3D-Szene auf meinen Bildschirm zu zaubern?

3D-Grundlagen 0. Was, abgesehen von einem 3D-Grafiker, brauche ich, um eine 3D-Szene auf meinen Bildschirm zu zaubern? 3D-Grundlagen 0 Was, abgesehen von einem 3D-Grafiker, brauche ich, um eine 3D-Szene auf meinen Bildschirm zu zaubern? Das 3D-Koordinatensystem 2D Koordinatensysteme in Director Auch in früheren Versionen

Mehr

Übung Elementarmathematik im WS 2012/13. Lösung zum Klausurvorbereitung IV

Übung Elementarmathematik im WS 2012/13. Lösung zum Klausurvorbereitung IV Technische Universität Chemnitz Fakultät für Mathematik Dr. Uwe Streit Jan Blechschmidt Aufgabenkomplex 7 - Vektoren Übung Elementarmathematik im WS 202/3 Lösung zum Klausurvorbereitung IV. (5 Punkte -

Mehr

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Wavefront OBJ Format. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Wavefront OBJ Format. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 C A R L V O N O S S I E T Z K Y Wavefront OBJ Format Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Motivation 3D-Modelle bestehen i. d. R. aus Tausenden von Dreiecken Händische

Mehr

19.09.2014. 2D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen

19.09.2014. 2D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen 2D-Texturen Texturarten Transformationen Generierung Thomas Jung Reflectance Mapping 3D-Texturen Modellierung von Details erfordert Zeit Darstellung ist aufwendig (langsam) Details belegen Speicherplatz

Mehr

Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping

Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping Jonathen Cohen, Chris Tchou, Tim Hawkins and Paul Debevec Präsentiert von Daniel Wickeroth Einführung Worum geht s? Darstellung realistischer Szenen Innen -

Mehr

Analytische Geometrie mit dem Voyage 1

Analytische Geometrie mit dem Voyage 1 Analytische Geometrie mit dem Voyage. Vektoren Vektoren lassen sich definieren in eckigen Klammern. Setzt man ein Semikolon zwischen die einzelnen Komponenten, so ergibt sich ein Spaltenvektor. Ein Spaltenvektor

Mehr

Einführung in die linearen Funktionen. Autor: Benedikt Menne

Einführung in die linearen Funktionen. Autor: Benedikt Menne Einführung in die linearen Funktionen Autor: Benedikt Menne Inhaltsverzeichnis Vorwort... 3 Allgemeine Definition... 3 3 Bestimmung der Steigung einer linearen Funktion... 4 3. Bestimmung der Steigung

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Shading-Verfahren Graphische DV und BV, Regina Pohle, 22. Shading-Verfahren Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung mathematische

Mehr

Färben, texturieren und rendern in Solid Edge

Färben, texturieren und rendern in Solid Edge Färben, texturieren und rendern in Solid Edge Man kann den Objekten in Solid Edge Farben geben, transparent oder opak und Texturen. Das sind Bilder die auf die Oberflächen aufgelegt werden. Dabei bekommt

Mehr

Lehrheft OpenGL. Zur Veranstaltung Computergraphik I (Grundlagen) Prof. Dr. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik

Lehrheft OpenGL. Zur Veranstaltung Computergraphik I (Grundlagen) Prof. Dr. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Lehrheft OpenGL Zur Veranstaltung Computergraphik I (Grundlagen) Prof. Dr. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhaltsverzeichnis 1 Grundlegendes zu OpenGL...3 2 Einrichten

Mehr

(x 1. Vektoren. g: x = p + r u. p r (u1. x 2. u 2. p 2

(x 1. Vektoren. g: x = p + r u. p r (u1. x 2. u 2. p 2 Vektoren Mit der Vektorrechnung werden oft geometrische Probleme gelöst. Wenn irgendwelche Aufgabenstellungen geometrisch darstellbar sind, z.b. Flugbahnen oder Abstandsberechnungen, dann können sie mit

Mehr

3D-Computergrafik und animation. Shading und globale Beleuchtungsverfahren, Animationstechniken

3D-Computergrafik und animation. Shading und globale Beleuchtungsverfahren, Animationstechniken 3D-Computergrafik und animation Shading und globale Beleuchtungsverfahren, Animationstechniken 1 Von 2D nach 3D Weiter: Modell für eine Sichtbeschreibung 2 Kameramodell Reale Kamera als Orientierung und

Mehr

Android: Property Animation

Android: Property Animation Prof. Dr. Carsten Vogt,, Mar. 2015 Carsten Vogt,, 2015. Android: Property Animation Techniken für Fortgeschrittene Prof. Dr. Carsten Vogt Prof. Dr. Carsten Vogt,, Mar. 2015 Carsten Vogt,, 2015. Android:

Mehr

Einführung in GLSL - OpenGL Shading Language. Athanasios Karamalis

Einführung in GLSL - OpenGL Shading Language. Athanasios Karamalis Einführung in GLSL - OpenGL Shading Language Athanasios Karamalis Allgemein zur Shader-Programmierung Vor 2001 konnte nur die sogenannte Fixed Functionality der Graphik API und Graphikkarte verwendet werden

Mehr

Aufgaben und Lösungen

Aufgaben und Lösungen Aufgaben und Lösungen c Michael Bender, Manfred Brill Oktober 2005 Sie finden in diesem Dokument alle Aufgaben und die zugehörigen Lösungen aus Michael Bender, Manfred Brill: Computergrafik 2. Auflage,

Mehr

ANIMATION - GRUNDLAGEN

ANIMATION - GRUNDLAGEN ANIMATION - GRUNDLAGEN Bei CAD-Programmen gibt es meist folgende Verfahren zur Erzeugung von : Festlegung von Schlüsselszenen, aus denen das Programm automatisch Zwischenbilder generiert ( Keyframing )

Mehr

C# Programm: Raytracer (3D Renderer)

C# Programm: Raytracer (3D Renderer) C# Programm: Raytracer (3D Renderer) Hiermit verbrachten wir die letzte Einheit in C# des Informatikunterrichtes. Dieser Raytracer ist ein Programm, das nur mit wenigen Informationen über einen Raum, der

Mehr

Darstellung komplexer 3D-Stadtmodelle im (mobilen) Webbrowser mittels bildbasiertem Rendering

Darstellung komplexer 3D-Stadtmodelle im (mobilen) Webbrowser mittels bildbasiertem Rendering Darstellung komplexer 3D-Stadtmodelle im (mobilen) Webbrowser mittels bildbasiertem Rendering Martin Christen FHNW Hochschule für Architektur, Bau und Geomatik Institut Vermessung und Geoinformation martin.christen@fhnw.ch

Mehr

Fachhochschule Südwestfalen Wir geben Impulse. Vektorrechnung in Octave

Fachhochschule Südwestfalen Wir geben Impulse. Vektorrechnung in Octave Fachhochschule Südwestfalen Wir geben Impulse Vektorrechnung in Octave Inhalt Erzeugung von Vektoren Zugriff auf Vektorelemente Addition und Subtraktion von Vektoren Betrag eines Vektors Berechnung des

Mehr

Was ist der Farbwiedergabeindex?

Was ist der Farbwiedergabeindex? Was ist der Farbwiedergabeindex? Das Licht bestimmt die Farbe Unter der Farbwiedergabe einer Lichtquelle versteht man deren Eigenschaft, welche Farberscheinung ihr Licht auf Gegenständen bewirkt. Farbwiedergabe

Mehr

Lights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit

Lights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit Lights & Cameras Grundlagen Version 1.0-2009-06-15 Grundlagen 3D Beleuchtung Reguläre Lichter in 3D sind in erster Linie direkt beleuchtende Lichtquellen es gibt keine diffuse Beleuchtung durch die Reflexion

Mehr

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit Direct 3D-Output für ein Rendering Framework von Benjamin Betting unter der Betreuung von Daniel Schiffner 1 Gliederung Kapitel I und II: Motivation,Einführung,Grundlagen

Mehr

8 Cycles. ein GUI-basierter Ansatz wie bei den Blender-Intern-Materialien.

8 Cycles. ein GUI-basierter Ansatz wie bei den Blender-Intern-Materialien. 301 Cycles ist die seit Blender 2.61 verfügbare physikbasierte Renderengine. Hauptentwickler ist Brecht van Lommel, der schon lange die interne Renderengine in Blender betreut. Nachdem Blender Intern mit

Mehr

2D-Transformationen. Kapitel 6. 6.1 Translation. 6.2 Skalierung

2D-Transformationen. Kapitel 6. 6.1 Translation. 6.2 Skalierung Kapitel 6 2D-Transformationen Mit Hilfe von Transformationen ist es möglich, die Position, die Orientierung, die Form und die Größe der grafischen Objekte zu manipulieren. Transformationen eines Objekts

Mehr

DEUTSCHE SCHULE MONTEVIDEO BIKULTURELLES DEUTSCH-URUGUAYISCHES ABITUR ( AUF SPANISCH )

DEUTSCHE SCHULE MONTEVIDEO BIKULTURELLES DEUTSCH-URUGUAYISCHES ABITUR ( AUF SPANISCH ) Grundlegende Bemerkungen : Der Begriff des Vektors wurde in den vergangenen Jahren im Geometrieunterricht eingeführt und das mathematische Modell des Vektors wurde vor allem auch im Physikunterricht schon

Mehr

Advanced Rendering Interior Szene

Advanced Rendering Interior Szene Advanced Rendering Interior Szene in Cinema 4D 11-11.5 Als erstes, sollten Sie ihre Szene in Cinema 4D öffnen. vergewissern sie sich, ob alle Licht quellen die evtl. mit importiert wurden, aus der Szene

Mehr

Computer-Graphik I Verallgemeinerte Baryzentrische Koordinaten

Computer-Graphik I Verallgemeinerte Baryzentrische Koordinaten lausthal omputer-raphik I Verallgemeinerte Baryzentrische Koordinaten. Zachmann lausthal University, ermany zach@in.tu-clausthal.de Verallgemeinerungen der baryzentr. Koord. 1. Was macht man im 2D bei

Mehr

Das Skalarprodukt zweier Vektoren

Das Skalarprodukt zweier Vektoren Beim Skalarprodukt zweier Vektoren werden die Vektoren so multipliziert, dass sich ein Skalar eine Zahl ergibt. Die Berechnung des Skalarproduktes ist ziemlich einfach, aber die weiteren Eigenschaften

Mehr

Prüfungsteil 2, Aufgabe 4 Analytische Geometrie

Prüfungsteil 2, Aufgabe 4 Analytische Geometrie Abitur Mathematik: Prüfungsteil, Aufgabe 4 Analytische Geometrie Nordrhein-Westfalen 0 LK Aufgabe a (). SCHRITT: MITTELPUNKT DER GRUNDFLÄCHE BERECHNEN Die Spitze befindet sich einen Meter senkrecht über

Mehr

Kurzanleitung. colorcontrol Software C4. colorsensor OT-3-MA-200 OT-3-GL-200 OT-3-HR-200

Kurzanleitung. colorcontrol Software C4. colorsensor OT-3-MA-200 OT-3-GL-200 OT-3-HR-200 Kurzanleitung colorcontrol Software C4 colorsensor OT-3-MA-200 OT-3-GL-200 OT-3-HR-200 PC-Software für Microsoft Windows Vista, XP, 2000, NT 4.0, Me, 98, 95 MICRO-EPSILON Eltrotec GmbH Heinckelstraße 2

Mehr