Charakter, Skills & Ausrüstung. Suchtpotential von Online-Spielen am Beispiel von

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1 Charakter, Skills & Ausrüstung Suchtpotential von Online-Spielen am Beispiel von

2 Was ist ein MMORPG? MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Sehr hohe Spielerzahl (WoW: 11 Mio. Accounts) Interaktives, gemeinsames und gleichzeitiges Spiel Weiterentwicklung eines individuell erstellten Avatars (Charakter) in einer komplexen aber stringenten Story Avatare unterscheiden sich äußerlich, in der Spielweise und in ihrer Funktion im Spiel Sinnvolle Teilhabe am Spielinhalt ist nur durch Zusammenspiel mit anderen Nutzern möglich Häufig bilden sich spielinterne Teams, die langfristig gemeinsam spielen bei Wow: Gilden Ein Erleben aller Spielinhalte ist (fast) unmöglich

3 Auf deutsch etwa: Welt der Kriegskunst Spielt in einer fiktiven Welt mit eigener Zeitrechnung Klassische Fantasy-Welt mit typischen Völkern (Menschen, Zwerge, Elfen, Orks usw.) und Klassen (Krieger, Zauberer, Priester, Jäger usw.) PvE - (Player vs. Environment) und PvP-Modus (Player vs. Player) mit Fraktionen Allianz und Horde Umfangreiche Story, veröffentlicht in diversen Medien (Bücher, Comics, PC-Spielen, Sammelkarten, Film)

4 Spielformen in WoW Zweiphasiger Spielaufbau: 1. Leveln: Entwicklung der Figur bis zum Maximallevel (derzeit 80) - meist Single- Game durch Erledigen von Quests 2. End-Game: Spielen mit Maximallevel, erschwertes Erreichen besserer Ausstattung und neuer Spielinhalte fast ausschließlich in Spielgruppen von 5-25 Personen.

5 WoW mehr als nur ein Spiel Mehrere Spielarten sind in WoW vereint: - Questen: Lösen von Aufgaben - Farmen: Sammeln benötigter Rohstoffe - Raiden: gemeinsames Spiel in großer Gruppe gegen schwere Gegner - Events: Spielinhalte zu bestimmten Festtagen mit speziellen Aufgaben, meist mit erhöhtem Unterhaltungswert: (Braufest, Mittsommer) - Schlachtfeld: PvP-Spiel in größeren, spontanen Teams - Arena: PvP-Spiel in festen kleinen Teams mit eigenem Wertungs- und Belohnungssystem

6 WoW mehr als nur ein Spiel Ein Durchschnittspieler greift auf folgende Medien zurück: - Spiel: (kostenloser Download, ca. 13 monatlich pro Account) - Teamspeak: Kommunikations-Tool zur akkustischen Verständigung zw. den Spielern - Homepage: fast jede größere Gilde verfügt über ein eigenes I-Net- Forum zur internen Kommunikation - Addons: Zusatzprogramme zur Erleichterung des Spielablaufs - Fachzeitschriften: Spieletipps, Unterhaltung und Blicke hinter die Kulissen - Spezielle Hardware: Game-Mouse, Breitbild-Monitor, Grafikkarte usw.

7 WoW mehr als nur ein Spiel Aktivitäten der Spieler außerhalb des Spiels: - Besuch von Fachmessen (z.b. Blizz-Con ) - Lektüre zugehöriger Fantasyromane - Austausch in I-Net-Foren - Gildentreffen - Reale Rollenspiel-Events - Produktion von Grafiken, Filmen und Musikstücken zum Spiel

8 Attraktivitäts- und Suchtpotentiale eines MMORPG Mehrdimensionales Belohnungssystem, Charakterentwicklung und teilweise Identitätsübernahme Soziale Netzwerke und soziale Anerkennung Wirksame Macht- und Kontrollmechanismen Aktive Teilhabe an einer scheinbar wirklichkeitsgetreuen komplexen Welt (scheinbar) notwendige hohe Spielzeit

9 Mehrdimensionales Belohnungssystem Bessere Ausrüstung und virtuelles Geld als Belohnung für erledigte Aufgaben Erreichen neuer Spielinhalte Spezielle Titel für den Avatar Seltenes Equipment mit hohem Wiedererkennungswert (spezielle Reit- und Haustiere, Waffen, Gimmicks) Sogenannte Achievements, d.h. Erfüllung von teilweise schweren Aufgaben, die nicht zwingend zum Weiterspielen nötig sind = paralleles Belohnungssystem Ranglisten und Ingame-Botschaften Die Belohnungsarten stehen häufig in Zusammenhang.

10 Mehrdimensionales Belohnungssystem Um Belohnungen zu erlangen sind unterschiedliche Voraussetzungen gefordert: = Jeder kann erfolgreich sein!

11 Charakterentwicklung und teilweise Identitätsübernahme Nur ein geringer Prozentsatz der WoW- Spieler versteht sich als Rollenspieler! Dennoch sind vor allem gewisse Kompensationseffekte unübersehbar

12 Soziale Netzwerke und soziale Anerkennung Die meisten Mitspieler bleiben anonym. Kritik und Lob, die ein Spieler erfährt, werden häufig mit den Avataren in Verbindung gebracht und nicht mit dem tatsächlichen Mitspieler. Gilden mit ihrer längerfristigen Bindung an diverse Mitspieler haben unterschiedlichste Ziele, Regeln, Hierarchien und Verbindlichkeiten (vgl. Fungilde / Raidgilde)

13 Wirksame Macht- und Kontrollmechanismen Das Ursache-Wirkung-Prinzip in WoW ist trotz des komplexen Spielaufbaus logischer und dadurch attraktiver für viele Spieler als in der realen Welt. Zitat: Beim Flirt mit einem Mädchen, weiß ich nie, was passiert. Aber mein Hexer mit 435 Hitpoints verfehlt sein Ziel nie.

14 Aktive Teilhabe an einer scheinbar wirklichkeitsgetreuen komplexen Welt Das Spiel heißt nicht umsonst WORLD of Warcraft! Berufe, Hauptstädte, Tierarten, Landschaften, Post, Rezepte, Händler, Währung, Regierungen, Trunkenheit, Wetter, Feste, Denkmäler, Bücher, Auktionen, öffentliche Meinung, Banken, Wegweiser, Angeln, Diebstahl, Gasthäuser, Emotionen, Wettkämpfe, Schätze, Materialverschleiß

15 (scheinbar) notwendige hohe Spielzeit Mit den letzten beiden Erweiterungen veränderte die Produktionsfirma Blizzard den Spielmechanismus immer mehr, damit möglichst JEDER in den Genuss aller Spielinhalte kommt. Prinzip: Je häufiger und länger man spielt, um so erfolgreicher kann man sein.

16 (scheinbar) notwendige hohe Spielzeit Einige Fakten zum Thema Zeit : - Zum Erreichen der Maximalstufe benötigt man derzeit ca. 14 Tage reine Spielzeit - Ein durchschnittlicher Raid dauert 3-4 Stunden - Eine Raidgilde hat 3-4 Spieltage pro Woche - Um einen Charakter mit höchstem Level bestmöglich auszustatten benötigt man zusätzlich zu den Raids ca. 1 Stunde täglich

17 (scheinbar) notwendige hohe Spielzeit Gegenmaßnahmen Blizzards gegen das gefährliche Dauerspiel: - wichtige Aufgaben können nur 1x täglich oder 1x wöchentlich erfolgreich absolviert werden - Die Funktion elterliche Freigabe ermöglicht Eltern die Spielzeit des Kindes zu steuern. - Kleine Erinnerungen im Ladebildschirm raten zum maßvollen Spielen.

18 Das spezielle am Suchtpotential WoW - Das Spiel ist ab 12 Jahren frei verfügbar - Anonymität im Zugang und Spiel - Eine große Nutzergemeinschaft stellt scheinbare gesellschaftliche Akzeptanz dar - Vielfältige suchtbegünstigende Faktoren - Attraktivität für fast alle Altersklassen - Keine erkennbaren speziellen äußeren Kennzeichen des Konsums - Häufig kritisierte bei PC-Spielen kritisierte Inhalte wie offene Brutalität, Sexismus und menschenverachtende Darstellung fehlen fast gänzlich begünstigte Selbstlegitimation - Gesellschaftliche Wahrnehmung ist nach wie vor nicht vorurteils- bzw. fehlerfrei - Schwierigkeit suchtauslösende Inhalte und Effekte zu erkennen - Unscharfe Grenzen zwischen günstigen und gefährlichen Effekten (z.b. Verantwortungsübernahme, soziale Netzwerke, Stärkung des Selbstwertgefühls)

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