Regelspiele beinhalten motorische, intellektuelle und kommunikativ-kooperative Handlungen.

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1 7. Regelspiele Wenn wir dem kindlichen Spielen die Situatin in einem Spiel, das nach Regeln stattfindet, gegenüberstellen, finden wir als entscheidenden Unterschied, dass das Kind in einem Spiel nach Regeln bereit sein muss, die Haltung eines jeden Beteiligten zu übernehmen und dass diese verschiedenen Rllen zueinander in einer ganz bestimmten Beziehung stehen müssen. (.) Das Spiel ist als ein Beispiel für eine Situatin, aus welcher eine rganisierte Persönlichkeit entsteht. In dem Maße, in dem das Kind tatsächlich die Haltung des anderen übernimmt und die Haltung des anderen darüber bestimmen lässt, was es, bezgen auf ein gemeinsames Ziel, tun wird, wird es ein rganisches Mitglied der Gesellschaft Allgemein Das Spiel ist durch Regeln rganisiert. Die Regeln sichern den Wettbewerb, Spielablauf bzw. das Zusammenspiel mehrerer Spieler. Sie ermöglichen Orientierung, Ordnung und sind für einen verbindlichen Umgang anabdingbar, um nicht ins Grenzenlse auszuufern. Regelspiele beinhalten mtrische, intellektuelle und kmmunikativ-kperative Handlungen. Da Regelspiele die Gruppenfähigkeit und das Verständnis der manchmal recht kmplizierten Spielregeln vraussetzen, kann man vn richtigem Regelspiel erst ab dem 5. Lebensjahr sprechen. Vrher werden die Regeln zwar umgesetzt und auch eingehalten, aber nicht verstanden. Regelspiele sind das reifste Spielstadium. Das einfache Laufen, Springen, Balancieren, Werfen (Funktinsspiele) reicht nicht mehr aus. In Absprache und im Vergleich mit anderen Kindern wird festgelegt, wie gelaufen, gesprungen, gewrfen etc. wird. Mit circa 10 Jahren sind Regelspiele am beliebtesten bei Kindern, man findet sie aber bis ins hhe Alter. Für jüngere Kinder steht meist nicht das Gewinnen, sndern das Teilnehmen, das Miteinander an erster Stelle. Erst später gewinnen in Regelspielen die Wettkampfspiele zunehmend an Bedeutung, in denen ein Leistungsvergleich vn Partnern mit ungefähr dem gleichen Fähigkeitsniveau stattfindet. Regelspiele beinhalten ft Teile anderer Spielfrmen (Rllenspiel, Knstruktinsspiel der Funktinsspiel). Anfangs besteht eine starke Autritäts- bzw. Regelgläubigkeit. Auf die Einhaltung der Regeln meistens vn außen gesetzt der übernmmen wird genau geachtet. Die Einhaltung der Verletzung vn Regeln wird zum Teil in mühevllen Auseinandersetzungen geklärt, diskutiert und neu frmuliert. Es entstehen öfter Streitigkeiten, Spielunterbrechungen und Spielwiederhlungen. Die Regeln stehen im Brennpunkt des Interesses und werden sehr genau in der Hinsicht frmuliert, welche Erwartungen der Aufgaben zu erfüllen sind. In Regelspiele werden die Rllen genau beschrieben. Die teilnehmenden Persnen sind verantwrtungsvlle Mitträger eines differenzierten, empfindlichen, auf Verständigung angewiesenen szialen Gebildes. Selbstkntrlle, persönliche Einschränkungen swie Festlegungen, Rituale und Übereinkünfte vn Spielabläufen sind bestimmende Elemente für das Regelspiel. Im Laufe der Zeit erflgt ein langsames Ablösen vn der genauen Beflgung vn Regeln und wird ersetzt durch eine erweiterte Tleranz gegenüber den Mitspielern und sich selbst. Fehler bzw. Abweichungen, Unsicherheiten und Widersprüche werden zugelassen, eingestanden und mit ihnen knstruktiv umgegangen. Es entwickelt sich die Bereitschaft, Kmprmisse und Knzessinen einzugehen, Regeln zu finden, die das gemeinsame Tun ermöglichen. Auch die Verführung zum Schummeln gewinnt an Bedeutung und führt zu einem vertieften Verstehen des Sinns der Einhaltung vn Regeln Entwicklung eines Regelverständnisses Die Entwicklung eines Verständnisses für die Akzeptanz und Einhaltung vn Regeln im Umgang miteinander wird in den früher liegenden Stadien der Lernentwicklung gelegt. Funktins-, Knstruktins-, Phantasie- und Rllenspiele beinhalten vertrauensbildende Regelmäßigkeiten bzw. Erwartungen, die unausgesprchene, selbstauferlegte Regeln beinhalten. Diese Regeln sind verbrgen in der eigenen Aktivität, z.b. dem gefühlsmäßigen Aufgehen in der vrgestellten, 1 Mead, G.H.: Szialpsychlgie. Neuwied 1969, S Zit. Nach: Müller, Bernd: Fangspiele. Drtmund 95. S

2 phantasiegeladenen Situatin der der dementsprechenden übernmmenen Rlle. Allen frühkindlichen Spielen liegt eine Regelhaftigkeit inne. Die gesamte genetisch und durch Szialisatin geprägte Entwicklung des Menschen ist eingebettet in z. gr. Tl. unbewusst ablaufenden Reglementierungen. Allein die Rhythmisierungen der Lebensabläufe, wie Tag und Nacht, Wach- und Schlafphase, Ess- und Verdauungsphase, Esszeiten, Arbeit und Erhlung, Spielen und Schularbeiten, Anstrengung und Erhlung nehmen einen grßen Platz ein. S ist es eines vn vielen wichtigen Erziehungszielen, Kinder sehr früh an Regelmäßigkeiten und sich wiederhlenden Lebensrhythmen heranzuführen. Dies vermittelt ihnen Orientierung und eine Bedeutung für häufig ntwendige Regeleinhaltungen. Im Vrschulalter hat das Kind zunächst nch kein Regelbewusstsein. Etwa ab dem Grundschulalter fühlt das Kind eine innere Verpflichtung gegenüber Regeln. Die Regelspiele nehmen vn 6-10 Jahren zu. Etwa ab dem 10. Lebensjahr versteht das Kind die Regeln als sziale Abmachungen, die selbst festgesetzt und verändert werden können. Der Wettbewerb im Regelspiel ist anfangs weniger bedeutsam. Die Entwicklung der Freude am eigenen Können führt allmählich zum Messen der Vergleichen (Wettspiele, Knkurrenz) mit anderen. Aufgestellte und eingehaltene Regeln begrenzen zwar die Möglichkeiten, definieren jedch damit auch die Freiheit der Einzelnen im Spiel (z.b. Balancieren auf der Brdsteinkante hne den Gehweg zu berühren; nur jede zweite Gehwegplatte betreten; über Pfützen hüpfen hne im Wasser zu landen etc.). Die Nachahmung ist wichtiger Bestandteil im Erlernen vn Regelspielen und unterstützt das Vereinbaren und Einhalten vn Regeln. Es können verschiedene Stadien unterschieden werden, die zum Regelspiel führen: 1. Stadium: Ritualartige Wiederhlungen, jedch nch kein Regelspiel 2. Stadium: Wunsch zu spielen, jedch nch kein Regelverständnis vrhanden 3. Stadium: Beginnende Kperatin im Spiel, ein sziales Interesse ist vrhanden 4. Stadium: Beherrschung der Vrschriften, Zurechtkmmen mit szialen Situatinen, Spaß am Festlegen vn Spielhandlungen Entwicklung vn szialen Kmpetenzen Im Regelspiel entwickeln sich Kmpetenzen, ein differenziertes und zugleich hchkmplexes sziales Zusammenspiel zu entfalten, zu erfahren und zu erleben. Es entsteht ein Verständnis für die Ntwendigkeit, im Zusammenlaben sziale Regeln zu beachten. Neben der egzentrischen Sicht der eigenen Wertrientierung werden individuelle Erlebnisweisen, Standpunkte und Wesenseigentümlichkeiten der Szialpartner nachvllziehbar und Unterschiede zu Anderen wahrnehmbar. Das Einhalten vn Regeln und die Akzeptanz vn gemeinsamen Absprachen bedeutet auf der einen Seite, sich in Selbstbeherrschung zu üben und Verantwrtung für Verpflichtungen zu übernehmen. Die Verbindlichkeit vn Vereinbarungen gewinnt an Wert. Auf der anderen Seite werden in den vrgegebenen Grenzen Selbstbestimmung und Selbstbewusstsein praktiziert. Unter Achtung und Wertschätzung der eigenen Stärken und Schwächen übernimmt das Individuum Rllen, die ihm und der Gruppe gerecht werden. Die eigenen Fertigkeiten hinsichtlich eines gemeinsamen Zieles werden realistisch eingeschätzt und kmmen bei den Aufgabenverteilungen zur Geltung. Die Strenge der szialen Ordnung eröffnet auch die Chance, gemeinsam festgelegte Regeln zu erkunden und bei Grenzüberschreitungen auftauchende Knflikte zu bewältigen. S wird das Bewusstsein für Nrmen und zeitlich befristete sziale Übereinkünfte geschärft. Darüber hinaus entwickelt sich ein Verständnis, sziales Handeln der Mral zu unterwerfen und an einer für Alle akzeptierten Ethik auszurichten. 37

3 7.4. Frmen des Szialverhaltens im Spiel Die Qualität der Auseinandersetzung mit sich und Anderen hängt ab vm übergerdneten Spielgedanken und vn der Zielsetzung, die sich Persnen im Spiel setzen. Es können die flgenden Frmen des Szialverhaltens unterschieden werden: Individualistisches Verhalten Jede Persn verflgt ein eigenes Ziel. Die Interaktinen dienen nicht dem Erreichen eines gemeinsamen Ziels. Knfrmistisches Verhalten Auf die Verflgung eigener Ziele wird verzichtet. Es werden die Ziele einer wahrgenmmenen Mehrheit übernmmen. Altruistisches Verhalten Auf die Verflgung eigener Ziele wird weitgehend verzichtet, damit andere ihre Ziele erreichen. Es wird sich für andere aufgepfert. Altruismus (vn lateinisch: alter: der andere) ist die willentliche Verflgung der Interessen der des Whls anderer der des Gemeinwhls. Altruistisches Handeln wird allgemein auch mit selbstlsem Handeln gleichgesetzt. Dabei bleibt der Aspekt des Ziels der Handlungen, die aus Selbstlsigkeit erflgen, unberücksichtigt. Die Auffassung als Selbstlsigkeit betnt stattdessen die Zurückstellung eigener Anliegen bis hin zur Selbstaufpferung. Kperatives Verhalten Individuelle Ziele werden im Rahmen eines gemeinsamen Ziels beibehalten. Persnen verändern gegebenenfalls bewusst die individuellen Teilziele, damit diese nicht im Widerspruch zum gemeinsamen Ziel stehen. Kmpetitives Verhalten Verschiedene Persnen streben das gleiche Ziel an, das jedch nur dann erreicht wird, wenn andere Persnen nicht zum Erflg kmmen. Die Interaktin besteht in der Behinderung anderer Persnen. Kalitives Verhalten Kperatin innerhalb einer Gruppen bei gleichzeitigem Wettbewerb mit anderen Gruppen der Individuen. Dabei schließen sich die Ziele der kperierenden Gruppe und ieder gegnerischen Gruppe aus. Für die Entwicklungsförderung und Unterstützung szialer Przesse im Regellernen halte ich die im Druck grau unterlegten Frmen des Szialverhaltens vn Bedeutung. Sie tragen dazu bei, Szialkmpetenzen für die Orientierung in den persönlichen Lebenswelten zu entwickeln Methdische Gesichtspunkte bei der Gestaltung vn Regelspielen Die Absprachen und Vereinbarung vn Regeln beinhalten die Aussagen Wenn.., dann.. und beziehen sich auf Handlungen, die ausgeführt werden können. Die Frmulierung vn Verbten ( Nicht -Aussagen) wird ausgeschlssen. Regelüberschreitungen, Schummeln gehören zum Lern- und Entwicklungsprzess des Akzeptierens und Einhaltens vn Regeln. Die Knkurrenzspiele sllen vn den Kindern, weniger vn den Leitern eingebracht. Es sllen Regelspiele angebten werden, die möglichst viele Kinder möglichst intensiv aktiv werden lassen. Ein Spielausscheiden und eine Rllenspezialisierung für längere Zeit sind zu vermeiden. Es sind Wettkampfspiele zu bevrzugen, die ganz unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten abfrdern, damit Kinder mit sehr unterschiedlichen Vraussetzung angesprchen werden. Das Spielangebt sll sich nicht an dem Unterhaltungswert rientieren, sndern am Bemühen, eine bestimmte Spielfrm, Spielidee sweit zu verändern, dass sie vn allen Mitspielern akzeptiert wird. Die pädaggischen Leiter sllen mitspielen und dienen als Mdell für Tleranz und Kritikfähigkeit. Kinder sllen hne jede Diskriminierung bei Regelspielen zusehen, aussteigen und wieder einsteigen können. Die Elemente des Regelspiels, die dem Lern- und Mtivatinsstand der Gruppen angepasst werden sllen, sind das Ziel, die Aufgabe; 38

4 die persnale Zusammensetzung wie Anzahl der Persnen, Gruppen, Mannschaften die Rllenzuweisungen, Funktinen der Handlungsträger; die räumlichen (Größe, Znen, Felder), zeitlichen und materialen Festlegungen; die mtrischen Aktinen, Frtbewegungsmuster, Körperpsitinen; das Regelwerk i. S. vn wenn. dann ; die Entwicklung vn vielfältigen Strategien, die sich im Rahmen des Regelwerks entfalten; die Bewertungen Praxis Regelspiele mit zunehmender Kmplexität des Regelwerks und szialen Mit- bzw. Gegeneinander: Frühes Szialspiel mit grßen, nicht transprtierbaren Spiel Gegenständen, z.b. Ball mit Hin- und Herrllen im Sitzen; Gemeinsamer Gebrauch, wie Wippe der Karussell, das vn Kindern gemeinsam angetrieben wird; Übergeben, Schenken ; Hüpfspiele mit dem Seil; Dritten abschlagen Zunächst einfache Regelspiele mit Objekten, die keine spez. Handlungsqualitäten erfrdern. Bedeutsam hier sind Würfelspiele, d.h. der Umgang mit Würfel und Spielstein; Versteck- und Fangspiele Strategiespiele, Gedächtnisspiele (z.b. Memry, Blinde Kuh, Zerstreuter Phara, Kffer packen, Scharade, Teekesselchen) Einfache Kartenspiele, Brettspiele, Würfelspiele, Glücksspiele Geschicklichkeitsspiele Kperatinsspiele mit gemeinsamen Spielerlebnis, einfallsreichen Bewegungsabläufen und gegenseitigem Vertrauen. Wettkampfspiele; Ringen, Rangeln und Raufen; Akrbatik Sprt-, Ball- und Mannschaftsspiele Simulatins-, Denk- und Lernspiele mit gemeinsamer Bewältigung grundlegender Prbleme. Diese Spiele des Miteinander werden später ergänzt mit Wettkampfspielen wie Fußball, Handball, Tennis etc. in denen der Leistungsvergleich vn Partnern an Bedeutung gewinnt. Die Spiele sind mit einem für alle Beteiligten allgemeingültigen Bewertungsmaßstab erstellt, der das Vergleichen untereinander ermöglicht und das Verhalten für alle Mitspieler klar und unmissverständlich regelt. Es entsteht ein Gesetz, dass Ordnung schafft. Die Qualität des Erlebnisses richtet sich nach der Leistung, die im Spiel erbracht wird und rientiert sich an den Leistungsvrgaben Kperatinsspiele - Spiele vn drei bis sieben Jahre Zu bevrzugen sind Regelspiele, in denen die direkte Wirkung sichtbar wird. Reifenspiel Kinder laufen nach Musik durch den Raum. Wenn die Musik stppt, dann stellen sie sich in einen Reifen. Liebhaben Kinder laufen nach Musik durch den Raum. Wenn die Musik stppt, umarmen sich die Kinder. Klebriges Pppkrn Kinder laufen nach Musik durch den Raum. Wenn die Musik stppt, wird eine Zahl gerufen. Dann kleben entsprechend der Zahl die Kinder zusammen und bewegen sich gemeinsam durch den Raum. Puff-Puff die Eisenbahn Die Kinder fassen sich an der Schulter und laufen hintereinander nach der Musik durch den Raum. Gemeinsam einen Ball auf zwei Stäben hin- und herrllen bzw. Schaumstffteile/Sandsäckchen transprtieren Akrbatik: Zwei Kinder halten zwei Stäbe parallel zwischen sich. Eine dritte Persn wird getragen. Materialien, die sich für kperatives Spiel eignen sind Dreiräder, Schaukeln, Schaukelpferde, Balancierbretter, Rutschen 39

5 Kperatinsspiele - Spiele vn acht bis zwölf Jahre Händeknten Die Persnen stehen mit geschlssenen Augen im Kreis einander zugewandt. Sie strecken ihre Hände zur Mitte und fassen die Hände einer anderen Persn. Die Persnen wechseln ihren Platz hne die Hände der anderen lszulassen. Anschließend wird der entstandene Händeknten wieder aufgelöst hne die Hände lszulassen. Kllektives Weitspringen Es bilden sich zwei Gruppen. Jede Gruppe erarbeitet Regeln Wenn.., dann.., nach denen die Teilnehmer der anderen Gruppe hintereinander möglichst weit springen sllen. Das Detektivspiel: Wer hat die Kugel? Eine Persn der Gruppe hält eine Kugel in seiner Hand verbrgen und gibt sie unbemerkt für den Detektiv an Andere weitere. Der Detektiv versucht durch Bebachtung herauszufinden, wer die Kugel besitzt. Piep Die Persnen einer Gruppe stehen verteilt im Raum. Eine Persn wird mit geschlssenen Augen über Piep -Laute vn einem Ort zum anderen geleitet hne die Persnen zu berühren. Würfelspiel Mensch ärgere Dich nicht Das Brettspiel wird auf den Raum übertragen. Es bilden sich Mannschaften. Reifen dienen als Felder. Eine Persn jeder Mannschaft würfelt mit einem Schaumstffwürfel. Die anderen Persnen bilden die Steine. Es gelten die Regeln des Brettspiels. Brücke erwürfeln Vier Spieler bilden eine Mannschaft. Jede Mannschaft besitzt fünf Schaumstffteile und einen Schaumstffwürfel. Ziel ist es, aus den Schaumstffteilen eine Brücke zu erwürfeln und zu bauen. Es gelten flgende Regeln: Würfelzahl zwei und vier: je ein Schaumstffteil darf zum Bau der Brücke benutzt werden. Würfelzahl eins und sechs: es darf je ein Baustein der Brücke einer anderen Gruppe abgenmmen werden. Ball zuwerfen Den Ball in einer bestimmten Reihenflge Persnen zuwerfen, die in einer bestimmten Frmatin stehen Entwicklung vn regelbestimmten Spielfrmen Die flgenden Elemente eines Spiels lassen sich mit Regelaussagen versehen. Ziel, Aufgabenerfüllung Persnen: Gruppenzugehörigkeit, Mtrische Aktin, Rllenzuweisung/Übertragung vn Funktinen Raum: Größe, Znen, Felder (fest, variabel) Material Zeitlicher Rahmen Spiel mit dem Luftballn Im Flgenden werden anhand des Luftballnspiels Regeln erstellt, die die Spielelemente berücksichtigen und zunehmend kmplexer werden. Spielt Euch einen Luftballn zu Wenn ihr spielt, dann benutzt den Luftballn. Wenn ihr spielt, dann spielt zu zweit. 40

6 Wenn ihr spielt, dann haltet den Luftballn in der Luft. Wenn ihr den Luftballn vm Partner zugespielt bekmmt, dann berührt ihn zunächst mit der Hand, dann mit dem Knie und spielt ihn dann zum Partner zurück. Stellt Euch jeweils in einen Reifen. Wenn ihr Euch den Luftballn zuspielt, dann bleibt in Eurem Reifen. Stellt Euch auf die einen und andere Seite der quer im Raum gespannten Schnur. Wenn ihr den Luftballn zum Partner spielt, dann spielt ihn über die Schnur. Spielt zu sechst. Je drei stehen auf der einen und anderen Seite der quer im Raum gespannten Schnur. Wenn ihr den Luftballn über die Schnur gespielt habt, dann lauft auf die andere Seite. Spielt Luftballn über die Schnur zu viert innerhalb des auf dem Bden markierten Spielfeldes. Zwei weitere Persnen stehen außerhalb der Feldbegrenzung. Wenn der Luftballn außerhalb des Spielfelds fliegt, dann wird er vn den außerhalb des Spielfeldes stehenden Persnen zurück in das Spielfeld gespielt. Spielt Luftballn über die Schnur zu sechst innerhalb der Feldbegrenzung und zählt die Anzahl der Luftballnkntakte innerhalb eines Zeitraumes. Wie viele Luftballnkntakte hat es gegeben? Wenn der Luftballn auf einer Seite ist, dann wird der Luftballn zunächst jedem der drt befindlichen Persnen zugespielt und dann anschließend über die Schnur zu den anderen Persnen gespielt. Wenn eine Minute vergangen und ein Gng ertönt, dann endet das Spiel. Weitere Materialien, die sich für die Erstellung und Entwicklung vn Regeln eignen: Schwungtuch Ball auf dem Schwungtuch kreisen lassen Mehrere Bälle auf dem Tuch bewegen Ball hch schleudern und im Tuch auffangen Stäbe Zwei Persnen halten zwei Stäbe parallel zwischen sich und rllen darauf einen Ball Luftballn Den Luftballn auf der Spitze eines Bleistiftes weiterreichen. Die Persnen stehen hintereinander. Wattebausch In der Gruppe einen Wattebausch in der Luft halten. Fliesen Es sind halb s viel Fliesen wie Persnen im Raum verteilt. Die Musik spielt. Beim Anhalten laufen die Persnen auf eine Fliese. Im Laufe der Zeit werden mehr und mehr Fliesen reduziert bis nur nch eine Fliese übrig bleibt. Passen alle Persnen drt drauf? Seil Persnen stehen im Kreis. Zwei sich gegenüberstehende Persnen spannen ein Seil zwischen sich. Dann wechseln alle Persnen der Gruppe mehrmals ihren Platz. Anschließend wird der entstandene Seilknten wieder entwirrt. Materialien balancieren Eine Persn balanciert Materialien auf Kpf, Schulter etc. und geht durch den Raum. Andere Persn schaut, dass die Teile nicht herunterfallen. Eine Persn krabbelt am Bden entlang und trägt auf ihrem Rücken einen Gegenstand. Eine zweite Persn geht nebenher und legt den evtl. heruntergefallenen Gegenstand wieder auf den Rücken des Partners. 41

7 Spiele ab 9 Jahre - individuell, kmpetitiv, kalitiv, kperativ Medium Ball: Mit Veränderung der Spielregeln verändert sich die Frm des Szialverhaltens. Individualistisches Verhalten Jeder wirft Bälle durch den Raum Kalitives Verhalten Es bilden sich vier Gruppen Die Persnen jeder Gruppe werfen Bälle in einen Krb, der vn einer weiteren Persn der jeweiligen Gruppe s bewegt wird, dass die Bälle im Krb landen. Eine weitere Persn jeder Mannschaft versucht, die Krbhalter der gegnerischen Mannschaft daran zu hindern, dass die Bälle in den Krb gelangen. Werfer und Krbhalter sind durch ein im Raum gespanntes Seil getrennt. Kmpetitives Verhalten Jede Persn besitzt fünf Bälle und versucht, diese in seinen Krb zu werfen bzw. in seinen Reifen zu rllen, die in einem für alle Beteiligten gleichen Abstand pstiert sind. Jede Persn kann die Bälle anderer Persnen, die nicht den Krb/Reifen getrffen haben hlen und für seine Versuche benutzen. Kperatives Verhalten Persnen einer Gruppe werfen über ein gespanntes Seil Bälle in Körbe. Die Körbe werden vn jeweils einer Persn derart bewegt, dass die gewrfenen Bälle in die Körbe fallen. Wieviele Bälle können aufgrund der gemeinsamen Aktin in die Körbe gewrfen werden? 42

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