JAVA GRUNDKURS PROGRAMMIEREN IN. EXTRA: Mit kostenlosem E-Book MIT JAVA7. dietmar RATZ jens SCHEFFLER detlef SEESE jan WIESENBERGER. 6.

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1 MIT JAVA7 dietmar RATZ jens SCHEFFLER detlef SEESE jan WIESENBERGER GRUNDKURS PROGRAMMIEREN IN JAVA 6. Auflage EXTRA: Mit kostenlosem E-Book Onlinebonus: Software und Tools, alle Beispiel-Programme, Lösungen & mehr

2 Inhaltsverzeichnis Vorwort Einleitung Java mehr als nur kalter Kaffee? Java für Anfänger das Konzept dieses Buches Zusatzmaterial und Kontakt zu den Autoren Verwendete Schreibweisen Einige Grundbegriffe aus der Welt des Programmierens Computer, Software, Informatik und das Internet Was heißt Programmieren? I Einstieg in das Programmieren in Java Aller Anfang ist schwer Mein erstes Programm Formeln, Ausdrücke und Anweisungen Zahlenbeispiele Verwendung von Variablen Auf den Schirm! Das Programmgerüst Eingeben, übersetzen und ausführen Übungsaufgaben Grundlagen der Programmierung in Java Grundelemente eines Java-Programms Kommentare Bezeichner und Namen Literale Reservierte Wörter, Schlüsselwörter

3 6 Inhaltsverzeichnis Trennzeichen Interpunktionszeichen Operatorsymbole import-anweisungen Zusammenfassung Übungsaufgaben Erste Schritte in Java Grundstruktur eines Java-Programms Ausgaben auf der Konsole Eingaben von der Konsole Schöner programmieren in Java Zusammenfassung Übungsaufgaben Einfache Datentypen Ganzzahlige Datentypen Gleitkommatypen Der Datentyp char für Zeichen Zeichenketten Der Datentyp boolean für Wahrheitswerte Implizite und explizite Typumwandlungen Zusammenfassung Übungsaufgaben Der Umgang mit einfachen Datentypen Variablen Operatoren und Ausdrücke Arithmetische Operatoren Bitoperatoren Zuweisungsoperator Vergleichsoperatoren und logische Operatoren Inkrement- und Dekrementoperatoren Priorität und Auswertungsreihenfolge der Operatoren Allgemeine Ausdrücke Ein- und Ausgabe Statischer Import der IOTools-Methoden Zusammenfassung Übungsaufgaben Anweisungen und Ablaufsteuerung Anweisungen Blöcke und ihre Struktur Entscheidungsanweisung

4 Inhaltsverzeichnis Die if-anweisung Die switch-anweisung Wiederholungsanweisungen, Schleifen Die for-anweisung Vereinfachte for-schleifen-notation Die while-anweisung Die do-anweisung Endlosschleifen Sprungbefehle und markierte Anweisungen Zusammenfassung Übungsaufgaben Referenzdatentypen Felder Was sind Felder? Deklaration, Erzeugung und Initialisierung von Feldern Felder unbekannter Länge Referenzen Ein besserer Terminkalender Mehrdimensionale Felder Mehrdimensionale Felder unterschiedlicher Länge Vorsicht, Falle: Kopieren von mehrdimensionalen Feldern Vereinfachte for-schleifen-notation Zusammenfassung Übungsaufgaben Klassen Was sind Klassen? Deklaration und Instantiierung von Klassen Komponentenzugriff bei Objekten Ein erstes Adressbuch Klassen als Referenzdatentyp Felder von Klassen Vorsicht, Falle: Kopieren von geschachtelten Referenzdatentypen Auslagern von Klassen Zusammenfassung Übungsaufgaben Methoden, Unterprogramme Methoden Was sind Methoden? Deklaration von Methoden

5 8 Inhaltsverzeichnis Parameterübergabe und Ergebnisrückgabe Aufruf von Methoden Überladen von Methoden Variable Argument-Anzahl bei Methoden Vorsicht, Falle: Referenzen als Parameter Sichtbarkeit und Verdecken von Variablen Zusammenfassung Übungsaufgaben Rekursiv definierte Methoden Motivation Gute und schlechte Beispiele für rekursive Methoden Zusammenfassung Die Methode main Kommandozeilenparameter Anwendung der vereinfachten for-schleifen-notation Zusammenfassung Übungsaufgaben Methoden aus anderen Klassen aufrufen Klassenmethoden Die Methoden der Klasse java.lang.math Statischer Import Methoden von Objekten aufrufen Instanzmethoden Die Methoden der Klasse java.lang.string Übungsaufgaben II Objektorientiertes Programmieren in Java Die objektorientierte Philosophie Die Welt, in der wir leben Programmierparadigmen Objektorientierung im Vergleich Die vier Grundpfeiler objektorientierter Programmierung Generalisierung Vererbung Kapselung Polymorphismus Weitere wichtige Grundbegriffe Modellbildung von der realen Welt in den Computer Grafisches Modellieren mit UML Entwurfsmuster Zusammenfassung

6 Inhaltsverzeichnis Übungsaufgaben Der grundlegende Umgang mit Klassen Vom Referenzdatentyp zur Objektorientierung Instanzmethoden Zugriffsrechte Was sind Instanzmethoden? Instanzmethoden zur Validierung von Eingaben Instanzmethoden als erweiterte Funktionalität Statische Komponenten einer Klasse Klassenvariablen und -methoden Klassenkonstanten Instantiierung und Initialisierung Konstruktoren Überladen von Konstruktoren Der statische Initialisierer Der Mechanismus der Objekterzeugung Zusammenfassung Übungsaufgaben Vererbung und Polymorphismus Wozu braucht man Vererbung? Aufgabenstellung Analyse des Problems Ein erster Ansatz Eine Klasse für sich Stärken der Vererbung Vererbung verhindern durch final Übungsaufgaben Die super-referenz Überschreiben von Methoden und Variablen Dynamisches Binden Überschreiben von Methoden verhindern durch final Die Klasse java.lang.object Übungsaufgaben Abstrakte Klassen und Interfaces Übungsaufgaben Weiteres zum Thema Objektorientierung Erstellen von Paketen Zugriffsrechte Innere Klassen Anonyme Klassen

7 10 Inhaltsverzeichnis 9.9 Zusammenfassung Übungsaufgaben Exceptions und Errors Eine Einführung in Exceptions Was ist eine Exception? Übungsaufgaben Abfangen von Exceptions Ein Anwendungsbeispiel Die RuntimeException Übungsaufgaben Exceptions für Fortgeschrittene Definieren eigener Exceptions Übungsaufgaben Vererbung und Exceptions Vorsicht, Falle! Der finally-block Die Klassen Throwable und Error Zusammenfassung Übungsaufgaben Assertions Zusicherungen im Programmcode Compilieren des Programmcodes Ausführen des Programmcodes Zusammenfassung Fortgeschrittene objektorientierte Programmierung Aufzählungstypen Deklaration eines Aufzählungstyps Instanzmethoden der enum-objekte Selbstdefinierte Instanzmethoden für enum-objekte Übungsaufgaben Generische Datentypen Generizität in alten Java-Versionen Generizität ab Java Einschränkungen der Typ-Parameter Wildcards Bounded Wildcards Generische Methoden Ausblick Übungsaufgaben Sortieren von Feldern und das Interface Comparable

8 Inhaltsverzeichnis Einige wichtige Hilfsklassen Die Klasse StringBuffer Arbeiten mit String-Objekten Arbeiten mit StringBuffer-Objekten Übungsaufgaben Die Wrapper-Klassen (Hüll-Klassen) Arbeiten mit eingepackten Daten Aufbau der Wrapper-Klassen Ein Anwendungsbeispiel Automatische Typwandlung für die Wrapper-Klassen Übungsaufgaben Die Klassen BigInteger und BigDecimal Arbeiten mit langen Ganzzahlen Aufbau der Klasse BigInteger Übungsaufgaben Arbeiten mit langen Gleitkommazahlen Aufbau der Klasse BigDecimal Viele Stellen von Nullstellen gefällig? Übungsaufgaben Die Klasse DecimalFormat Standard-Ausgaben in Java Arbeiten mit Format-Objekten Vereinfachte formatierte Ausgabe Übungsaufgaben Die Klassen Date und Calendar Arbeiten mit Zeitpunkten Auf die Plätze, fertig, los! Spezielle Calendar-Klassen Noch einmal: Zeitmessung Übungsaufgaben Die Klassen SimpleDateFormat und DateFormat Arbeiten mit Format-Objekten für Datum/Zeit-Angaben Übungsaufgaben Die Collection-Klassen Sammlungen von Objekten Der Aufbau des Interface Collection Sammlungen durchgehen Der Aufbau des Interface Iterator Mengen Das Interface Set Die Klasse HashSet

9 12 Inhaltsverzeichnis Das Interface SortedSet Die Klasse TreeSet Listen Das Interface List Die Klassen ArrayList und LinkedList Suchen und Sortieren Die Klassen Collections und Arrays Übungsaufgaben Die Klasse StringTokenizer Übungsaufgaben III Grafische Oberflächen in Java Aufbau grafischer Oberflächen in Frames von AWT nach Swing Grundsätzliches zum Aufbau grafischer Oberflächen Ein einfaches Beispiel mit dem AWT Let s swing now! Etwas Fill-in gefällig? Die AWT- und Swing-Klassenbibliothek im Überblick Übungsaufgaben Swing-Komponenten Die abstrakte Klasse Component Die Klasse Container Die abstrakte Klasse JComponent Layout-Manager, Farben und Schriften Die Klasse Color Die Klasse Font Layout-Manager Die Klasse FlowLayout Die Klasse BorderLayout Die Klasse GridLayout Einige Grundkomponenten Die Klasse JLabel Die abstrakte Klasse AbstractButton Die Klasse JButton Die Klasse JToggleButton Die Klasse JCheckBox Die Klassen JRadioButton und ButtonGroup Die Klasse JComboBox Die Klasse JList

10 Inhaltsverzeichnis Die abstrakte Klasse JTextComponent Die Klassen JTextField und JPasswordField Die Klasse JTextArea Die Klasse JScrollPane Die Klasse JPanel Spezielle Container, Menüs und Toolbars Die Klasse JFrame Die Klasse JWindow Die Klasse JDialog Die Klasse JMenuBar Die Klasse JToolBar Übungsaufgaben Ereignisverarbeitung Zwei einfache Beispiele Zufällige Grautöne als Hintergrund Ein interaktiver Bilderrahmen Programmiervarianten für die Ereignisverarbeitung Innere Klasse als Listener-Klasse Anonyme Klasse als Listener-Klasse Container-Klasse als Listener-Klasse Separate Klasse als Listener-Klasse Event-Klassen und -Quellen Listener-Interfaces und Adapter-Klassen Listener-Registrierung bei den Event-Quellen Auf die Plätze, fertig, los! Übungsaufgaben Einige Ergänzungen zu Swing-Komponenten Zeichnen in Swing-Komponenten Grafische Darstellung von Komponenten Das Grafik-Koordinatensystem Die abstrakte Klasse Graphics Ein einfaches Zeichenprogramm Layoutveränderungen und der Einsatz von revalidate Noch mehr Swing gefällig? Übungsaufgaben Applets Erstellen und Ausführen von Applets Vom Frame zum Applet am Beispiel Applet in HTML-Datei einbetten

11 14 Inhaltsverzeichnis Applet über HTML-Datei ausführen Die Methoden der Klasse JApplet Zwei Beispiele Auf die Plätze, fertig, los! Punkte verbinden im Applet Details zur HTML-Einbettung Der Applet-Tag Die Methode showdocument Sicherheitseinschränkungen bei Applets Übungsaufgaben IV Threads, Datenströme und Netzwerk-Anwendungen Parallele Programmierung mit Threads Ein einfaches Beispiel Threads in Java Die Klasse Thread Das Interface Runnable Threads vorzeitig beenden Wissenswertes über Threads Lebenszyklus eines Threads Thread-Scheduling Dämon-Threads und Thread-Gruppen Thread-Synchronisation und -Kommunikation Das Leser/Schreiber-Problem Das Erzeuger/Verbraucher-Problem Threads in Frames und Applets Auf die Plätze, fertig, los! Spielereien Swing-Komponenten sind nicht Thread-sicher Übungsaufgaben Ein- und Ausgabe über Streams Grundsätzliches zu Streams in Java Dateien und Verzeichnisse Die Klasse File Ein- und Ausgabe über Character-Streams Einfache Reader- und Writer-Klassen Gepufferte Reader- und Writer-Klassen Die Klasse StreamTokenizer Die Klasse PrintWriter Die Klassen IOTools und Scanner

12 Inhaltsverzeichnis Was machen eigentlich die IOTools? Konsoleneingabe über ein Scanner-Objekt Ein- und Ausgabe über Byte-Streams Einige InputStream- und OutputStream-Klassen Die Serialisierung und Deserialisierung von Objekten Die Klasse PrintStream Einige abschließende Bemerkungen Übungsaufgaben Client/Server-Programmierung in Netzwerken Wissenswertes über Netzwerk-Kommunikation Protokolle IP-Adressen Ports und Sockets Client/Server-Programmierung Die Klassen ServerSocket und Socket Ein einfacher Server Ein einfacher Client Ein Server für mehrere Clients Ein Mehrzweck-Client Wissenswertes über URLs Client/Server-Kommunikation über URLs Netzwerkverbindungen in Applets Übungsaufgaben V Aktuelles, Ausblick und Anhang Neuerungen in Java Spracherweiterungen Elementare Datentypen und Anweisungen Binäre ganzzahlige Literalkonstanten Unterstrich als Trennzeichen in Literalkonstanten Strings in der switch-anweisung Verkürzte Notation bei generischen Datentypen Ausnahmebehandlung Mehrere Ausnahme-Typen in einem catch-block try-block mit Ressourcen Erweiterungen der Klassenbibliothek Dateien und Verzeichnisse Das Interface Path und die Klasse Paths Die Klasse Files

13 16 Inhaltsverzeichnis Grafische Oberflächen Blick über den Tellerrand Der Vorhang fällt A fool with a tool Alles umsonst? Und fachlich? Zu guter Letzt A Der Weg zum guten Programmierer A.1 Die goldenen Regeln der Code-Formatierung A.2 Die goldenen Regeln der Namensgebung A.3 Zusammenfassung B Die Klasse IOTools Tastatureingaben in Java B.1 Kurzbeschreibung B.2 Anwendung der IOTools-Methoden C Der Umgang mit der API-Spezifikation C.1 Der Aufbau der API-Spezifikation C.2 Der praktische Einsatz der API-Spezifikation D Glossar Literaturverzeichnis Stichwortverzeichnis

14 Kapitel 1 Einleitung Kennen Sie das auch? Sie gehen in eine Bar und sehen eine wunderschöne Frau bzw. einen attraktiven Mann vielleicht den Partner fürs Leben! Sie kontrollieren unauffällig den Sitz Ihrer Kleidung, schlendern elegant zum Tresen und schenken ihr/ihm ein zuckersüßes Lächeln. Ihre Blicke sagen mehr als tausend Worte, jeder Zentimeter Ihres Körpers signalisiert: Ich will Dich! In dem Moment jedoch, als Sie ihr/ihm unauffällig Handy-Nummer und zustecken wollen, betritt ein Schrank von einem Kerl bzw. die Reinkarnation von Marilyn Monroe die Szene. Frau sieht Mann, Mann sieht Frau, und Sie sehen einen leeren Stuhl und eine Rechnung über drei Milchshakes und eine Cola. Wie kann Ihnen dieses Buch helfen, so etwas zu vermeiden? Die traurige Antwort lautet: Gar nicht! Sie können mit diesem Buch weder Frauen beeindrucken noch hochgewachsene Kerle niederschlagen (denn dafür ist es einfach zu leicht). Wenn Sie also einen schnellen Weg zum sicheren Erfolg suchen, sind Sie wohl mit anderen Werken besser beraten. Wozu ist das Buch also zu gebrauchen? Die folgenden Seiten verraten es Ihnen. 1.1 Java mehr als nur kalter Kaffee? Seit dem Einzug von Internet und World Wide Web (WWW) ins öffentliche Leben surfen, mailen und chatten Millionen von Menschen täglich in der virtuellen Welt. Es gehört beinahe schon zum guten Ton, im Netz der Netze vertreten zu sein. Ob Großkonzern oder privater Kegelclub jeder will seine eigene Homepage. Dieser Entwicklung hat es die Firma Sun, die im Januar 2010 von Oracle übernommen wurde, zu verdanken, dass ihre Programmiersprache Java einschlug wie eine Bombe. Am eigentlichen Sprachkonzept war nur wenig Neues, denn die geistigen Väter hatten sich stark an der Sprache C++ orientiert. Im Gegensatz zu C++ konnten mit Java jedoch Programme erstellt werden, die sich direkt in Webseiten einbinden und ausführen lassen. Java war somit die erste Sprache für das WWW.

15 20 1 Einleitung Natürlich ist für Java die Entwicklung nicht stehen geblieben. Die einstige Netzsprache hat sich in ihrer Version 7 (siehe z. B. [31] und [26]), mit der wir in diesem Buch arbeiten, zu einer vollwertigen Konkurrenz zu den anderen gängigen Konzepten gemausert. 1 Datenbank- oder Netzwerkzugriffe, anspruchsvolle Grafikanwendungen, Spieleprogrammierung alles ist möglich. Gerade in dem heute so aktuellen Bereich Verteilte Anwendungsentwicklung bietet Java ein breites Spektrum an Möglichkeiten. Mit wenigen Programmzeilen gelingt es, Anwendungen zu schreiben, die das Internet bzw. das World Wide Web (WWW) nutzen oder sogar über das Netz übertragen und in gängigen Web-Browsern gestartet werden können. Grundlage dafür bildet die umfangreiche Java-Klassenbibliothek, die Sammlung einer Vielzahl vorgefertigter Klassen und Interfaces, die einem das Programmiererleben wesentlich vereinfachen. Nicht minder interessante Teile dieser Klassenbibliothek statten Java-Programme mit enormen, weitgehend plattformunabhängigen grafischen Fähigkeiten aus. So können auch Programme mit grafischen Oberflächen portabel bleiben. Dies erklärt sicherlich auch das große Interesse, das der Sprache Java in den letzten Jahren entgegengebracht wurde. Bedenkt man die Anzahl von Buchveröffentlichungen, Zeitschriftenbeiträgen, Webseiten, Newsgroups, Foren und Blogs zum Thema, so wird der erfolgreiche Weg, den die Sprache Java hinter sich hat, offensichtlich. Auch im kommerziellen Bereich ist Java nicht mehr wegzudenken, denn die Produktpalette der meisten großen Softwarehäuser weist mittlerweile eine Java-Schiene auf. Und wer heute auch nur mit einem Handy telefoniert, kommt häufig mit Java in Berührung. Für Sie als Leserin oder Leser dieses Buchs bedeutet das jedenfalls, dass es sicherlich kein Fehler ist, Erfahrung in der Programmierung mit Java zu haben Java für Anfänger das Konzept dieses Buches Da sich Java aus dem etablierten C++ entwickelt hat, gehen viele Buchautoren davon aus, dass derjenige, der Java lernen will, bereits C++ kennt. Das macht erfahrenen Programmierern die Umstellung leicht, stellt Anfänger jedoch vor unüberwindbare Hürden. Manche Autoren versuchen, Eigenschaften der Sprache Java durch Analogien zu C++ oder zu anderen Programmiersprachen zu erklären, und setzen entsprechende Kenntnisse voraus, die den Einstieg in Java problemlos möglich machen. Wie sollen jedoch Anfänger, die über diese Erfahrung noch nicht verfügen, ein solches Buch verstehen? Erst C++ lernen und dann Java? Die Antwort auf diese Frage ist ein entschiedenes Nein, denn Sie lernen ja auch nicht Latein, um Französisch zu sprechen. Tatsächlich erkennen heutzuta- 1 Die Version 5 brachte gegenüber der Vorgängerversion 1.4 einige sehr interessante Erweiterungen, Erleichterungen und Verbesserungen. Kleinere Spracherweiterungen brachte Version 7 im Jahr 2011, und Ende 2012 soll die Version 8 mit weiteren Neuerungen erscheinen. 2 Als potenzieller Berufseinsteiger oder -umsteiger wissen Sie vielleicht ein Lied davon zu singen, wenn Sie sich Stellenanzeigen im Bereich Software-Entwicklung ansehen Java scheint allgegenwärtig zu sein.

16 1.2 Java für Anfänger das Konzept dieses Buches 21 ge immer mehr Autoren und Verlage, dass die Einsteiger-Literatur sträflich vernachlässigt wurde. Es ist daher zu hoffen, dass die Zahl guter und verständlicher Programmierkurse für Neulinge weiter zunimmt. Einen dieser Kurse halten Sie gerade in den Händen. Wie schreibt man nun ein Buch für den absoluten Neueinsteiger, wenn man selbst seit vielen Jahren programmiert? Vor diesem Problem standen die Autoren. Es sollte den Leserinnen und Lesern die Konzepte von Java korrekt vermitteln, ohne sie zu überfordern. Maßstab für die Qualität dieses Buches war deshalb die Anforderung, dass es sich optimal als Begleitmaterial für einführende und weiterführende Vorlesungen in Bachelor-Studiengängen einsetzen ließ, wie zum Beispiel die Veranstaltungen Programmieren I Java und Programmierung kommerzieller Systeme Anwendungen in Netzen mit Java des Instituts für Angewandte Informatik und Formale Beschreibungsverfahren (Institut AIFB), die jedes Winter- bzw. Sommersemester am Karlsruher Institut für Technologie (KIT Universität des Landes Baden-Württemberg und nationales Großforschungszentrum in der Helmholtz- Gemeinschaft) für rund 600 bzw. 400 Studierende abgehalten wird. Weil die Autoren auf mehrere Jahre studentische Programmierausbildung (in oben genannten Veranstaltungen, in Kursen an der Dualen Hochschule Baden- Württemberg (DHBW) Karlsruhe und in weiterführenden Veranstaltungen im Bereich Programmieren) zurückblicken können, gab und gibt es natürlich gewisse Erfahrungswerte darüber, welche Themen gerade den Neulingen besondere Probleme bereiteten. Daher auch der Entschluss, das Thema Objektorientierung zunächst in den Hintergrund zu stellen. Fast jedes Java-Buch beginnt mit diesem Thema und vergisst, dass man zuerst programmieren und algorithmisch denken können muss, bevor man die Vorteile der objektorientierten Programmierung erkennen und nutzen kann. Seien Sie deshalb nicht verwirrt, wenn Sie dieses sonst so beliebte Schlagwort vor Seite 185 wenig zu Gesicht bekommen. Unser Buch setzt keinerlei Vorkenntnisse aus den Bereichen Programmieren, Programmiersprachen und Informatik voraus. Sie können es also verwenden, nicht nur, um Java, sondern auch das Programmieren zu erlernen. Alle Kapitel sind mit Übungsaufgaben ausgestattet, die Sie zum besseren Verständnis bearbeiten sollten. Man lernt eine Sprache nur, wenn man sie auch spricht! In den Teilen III und IV führen wir Sie auch in die Programmierung fortgeschrittener Anwendungen auf Basis der umfangreichen Java-Klassenbibliothek ein. Wir können und wollen dabei aber nicht auf jedes Detail eingehen, sodass wir alle Leserinnen und Leser bereits an dieser Stelle dazu animieren möchten, regelmäßig einen Blick in die so genannte API-Spezifikation 3 der Klassenbibliothek [31] zu werfen nicht zuletzt, weil wir im Programmier-Alltag von einem routinierten Umgang mit API-Spezifikationen nur profitieren können. Sollten Sie Schwie- rigkeiten haben, sich mit dieser von Sun bzw. Oracle zur Verfügung gestellten 3 API steht für Application Programming Interface, die Programmierschnittstelle für eine Klasse, ein Paket oder eine ganze Klassen-Bibliothek.

17 22 1 Einleitung Dokumentation der Klassenbibliothek zurechtzufinden, hilft Ihnen vielleicht unser kleines Kapitel im Anhang C. 1.3 Zusatzmaterial und Kontakt zu den Autoren Alle Leserinnen und Leser sind herzlich eingeladen, die Autoren über Fehler und Unklarheiten zu informieren. Wenn eine Passage unverständlich war, sollte sie zur Zufriedenheit künftiger Leserinnen und Leser anders formuliert werden. Wenn Sie in dieser Hinsicht also Fehlermeldungen, Anregungen oder Fragen haben, können Sie über unsere Webseite Kontakt mit den Autoren aufnehmen. Dort finden Sie auch alle Beispielprogramme aus dem Buch, Lösungshinweise zu den Übungsaufgaben und ergänzende Materialien zum Download sowie Literaturhinweise, interessante Links, eine Liste eventueller Fehler im Buch und deren Korrekturen. Dozenten, die das Material dieses Buchs oder Teile der Vorlesungsfolien für eigene Vorlesungen nutzen möchten, sollten sich mit uns in Verbindung setzen. Im Literaturverzeichnis haben wir sowohl Bücher als auch Internet-Links angegeben, die aus unserer Sicht als weiterführende Literatur geeignet sind und neben Java im Speziellen auch einige weitere Themenbereiche wie zum Beispiel Informatik, Algorithmen, Nachschlagewerke, Softwaretechnik, Objektorientierung und Modellierung einbeziehen. 1.4 Verwendete Schreibweisen Wir verwenden Kursivschrift zur Betonung bestimmter Wörter und Fettschrift zur Kennzeichnung von Begriffen, die im entsprechenden Abschnitt erstmals auftauchen und definiert bzw. erklärt werden. Im laufenden Text wird Maschinenschrift für Bezeichner verwendet, die in Java vordefiniert sind oder in Programmbeispielen eingeführt und benutzt werden, während reservierte Wörter (Schlüsselwörter, Wortsymbole), die in Java eine vordefinierte, unveränderbar festgelegte Bedeutung haben, in fetter Maschinenschrift gesetzt sind. Beide Schriften kommen auch in den vom Text abgesetzten Listings und Bildschirmausgaben von Programmen zum Einsatz. Java-Programme sind teilweise ohne und teilweise mit führenden Zeilennummern abgedruckt. Solche Zeilennummern sind dabei lediglich als Orientierungshilfe gedacht und natürlich kein Bestandteil des Java-Programms. Literaturverweise auf Bücher und Web-Links werden stets in der Form [nr] mit der Nummer nr des entsprechenden Eintrags im Literaturverzeichnis angegeben.

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