Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche



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Transkript:

Geisteswissenschaft Sylvana Mengel Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche Studienarbeit

Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche Fachhochschule für Sozial- und Gesundheitswesen Ludwigshafen/Rhein Hausarbeit zum Seminar Pädagogik Sommersemester 2002/2003 Vorgelegt am 25. 11. 2002 Sylvana Mengel 1

Inhalt 1 Einleitung 3 2 Kategorisierung der Spielprogramme 2.1 Merkmale von Computerspielen 4 2.2 Actionspiele 4 2.3 Abenteuerspiele 4 2.4 Simulationsspiele 4 2.5 Denkspiele 4 3 Unterschied zwischen kindlichem Spiel und Computerspielen 3.1 Funktion, Auswirkung und Sinn des Spiels 5 3.2 Computerspiele im Spielalltag 5 3.3 Beliebtheit des PC-Spiels Pokémon 6 3.4 Computerspiele als Lernsoftware 6 4 Wirkung von Computerspielen 4.1 Wahrnehmung/ Soziale Wahrnehmung 7 4.2 Soziale Dimension 8 4.3 Elektronische Ersatzpartner oder Spielgefährten 8 4.4 Einfluss der medialen Welt auf die Identität 9 4.5 Bedeutung des Computerspiels in der Kinder- und Jugendbiographie 9 5 Konträre Argumente 5.1 Potentielle Gefahren von Computerspielen 10 5.2 Gestörte Lebenswelt, gestörte Psychomotorik 12 5.3 Exkurs: Implizites Wissen 13 5.4 Interventionsmöglichkeiten für Eltern und Erzieher 13 6 Schlussbetrachtung 14 7 Anhang Literaturverzeichnis 16 Quellenverzeichnis 16 2

1 Einleitung Computerspiele sind besonders bei jüngeren Kindern beliebt, gerade, wenn sie über ältere Geschwister oder ihre Eltern Zugang dazu haben. In den USA wurde der Begriff Netgeneration geprägt. Tatsächlich beschäftigt sich eine übergroße Anzahl der Kinder schon in jungen Jahren mit dem Computer. Im Jahre 1998 waren es ca. 17 Millionen US-Kinder. Für 2002 schätzt man 38,5 Millionen (vgl. PSYCHOLOGIE HEUTE, Januar 2002, Sozial isolierte Netzgenerationen, S. 10). Im Herbst 2001 verkündete die Bundesbildungsministerin, dass jede deutsche Schule über einen Internet-Anschluss verfügt, was in Europa einzigartig sei. Statistisch gesehen teilten sich vierzig Schüler einen Rechner. Unter Pädagogen setzt sich heute die Auffassung durch, dass der Computer gerade in der derzeitigen Bildungskrise ein sinnvolles Hilfsmittel sein kann. Die Vorzüge sind zahlreich. Die wichtigste Funktion von Medien und somit auch von Computerspielen, ist die Möglichkeit zur Projektion eigener Wünsche oder Ängste, sowie die Hilfestellung bei der Aufarbeitung von unbewältigten Problemen. PC-Spiele bieten mit ihren Themen und Inhalten (Symbolen) einen Spiegel für das, was Kinder in ihrem Inneren beschäftigt. Ähnliche Funktionen haben in früherer Zeit Märchen wahrgenommen. Das massenhafte Angebot an Spielen ist kaum überschaubar. Computerläden, Kaufhäuser oder gut ausgestattete Buchläden bieten ein umfangreiches Angebot von Lernprogrammen oder Spielsoftware an. Gute und geeignete Software auszuwählen ist nicht einfach. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, dass Kinder in erster Linie Spaß am Spielen haben sollen und nicht unbedingt etwas lernen müssen. Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind ist. Computerspiele beanspruchen wesentlich mehr Zeit, als bspw. Fernsehsendungen. Ob sich Kinder schon vor ihrer Einschulung mit dem Computer beschäftigen sollen oder nicht, wird auch weiterhin umstritten bleiben. Die Nutzung des Computers durch Kinder und Jugendliche ist im Laufe der letzten Jahre zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen werden sie als begleitendes Unterrichtsmedium benutzt, zuhause verwendet man sie überwiegend als Spielgeräte. Im Arbeits- und Berufsleben sind die Geräte in Produktion und Verwaltung kaum noch wegzudenken. Die Begriffe Jugend, Computer und Zukunft sind mittlerweile so eng miteinander verknüpft, dass sie sich schon als Synonym in den Köpfen von Jung und Alt festgesetzt haben (vgl. Vom Kreativen Umgang mit Computern, Bundesvereinigung Kulturelle Jugendbildung, Remscheid, 1988, S. 11). 3