Anforderung Eine geforderte Eigenschaft, die vom neuen System erfüllt
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- Franz Hermann
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1 Glossar Agil Das Stichwort agil bezeichnet in der Software-Entwicklung eine Menge von Prinzipien, Methoden und Vorgehensweisen, um die Entwicklung von Software durch Reduktion von Bürokratie und Besinnung auf wenige, entscheidende Grundsätze produktiver zu machen. Solche Grundsätze sind iterative Entwicklung, Zusammenarbeit, kontinuierliche Verbesserung und Adaption an Veränderungen. Analyst Rolle im Software-Entwicklungsprozess. In diesem Buch in erster Linie Personen, die mit der Aufnahme und Modellierung von Anforderungen beschäftigt sind. Anforderung Eine geforderte Eigenschaft, die vom neuen System erfüllt werden soll. Anforderungsmanagement (Requirements Engineering) Eine Sammlung von Methoden, um die Anforderungen für die Entwicklung eines technischen Systems zu erheben, zu modellieren, zu verwalten, zu prüfen und zu kommunizieren. Benutzer Rolle im Software-Entwicklungsprozess. Diese sollte ausschließlich von Personen wahrgenommen werden, die potenziell das neue technische System benutzen werden. Benutzerschnittstelle (User Interface) Auch Mensch-Maschine- Schnittstelle, Benutzungsschnittstelle oder Benutzeroberfläche genannt. M. Richter, M.D. Flückiger, Usability Engineering kompakt, IT kompakt, DOI / , Springer-Verlag Berlin Heidelberg
2 170 Glossar Die Benutzerschnittstelle umfasst die Teile eines Systems, mit denen Personen direkt interagieren. Computer Eine Maschine, mit der man fast so schnell schreiben wie denken kann. (Umberto Eco) Ergonomie Wissenschaft zur Erforschung der Beziehungen zwischen dem Menschen und seiner Arbeit, Arbeitsmittel und Umgebung. Evaluation Bezeichnung für den Vorgang, ein technisches System mit Benutzern zu beurteilen. Geschäftsprozessmodellierung (Business Modeling) Eine Sammlung von Methoden, um ein Modell eines Geschäftssystems zu erstellen, zu verwalten und zu überprüfen. Human Computer Interaction (HCI) Wissenschaft zur Erforschung der Kommunikation zwischen Mensch und Computer. Human Factors Psychologisches Fachgebiet zur Erforschung menschlicher Einflussgrößen bei der Anwendung von Technologien. Interaction Design Die Gestaltung der Interaktion zwischen Benutzer und System. Das Interaktionsdesign definiert die Möglichkeiten zur Steuerung eines Systems, sein Verhalten und seine Rückmeldungen. Als Fachgebiet umfasst Interaction Design die Herleitung einer guten Benutzerschnittstelle durch die Einbeziehung von Benutzern und beinhaltet dabei Aspekte der grafischen Gestaltung oder des Industriedesigns. Iteratives Vorgehen Wiederholende und zielgerichtete Durchführung eines Entwicklungszyklus von Analyse bis Evaluation zur schrittweisen Annäherung von Prototypen oder Teilen eines neuen Systems an die gewünschte Lösung.
3 Glossar 171 Kontext Auch Anwendungs- oder Nutzungskontext. Die Umwelt, in die ein technisches System eingebettet wird, bestehend aus den Benutzern und deren Arbeitsweisen sowie dem kulturellen, sozialen, organisatorischen, physischen und technischen Umfeld. Mobile User Experience Die Gestaltung der Erlebniswelt bei der Nutzung von mobilen Geräten, Anwendungen und Diensten. Mock-up Eine Attrappe der Benutzerschnittstelle, die zur Evaluation mit Benutzern und anderen Interessensvertretern verwendet werden kann. Beispielsweise mit Papier, Karton, Styropor oder mit elektronischen Mitteln wie Grafikprogrammen erstellt. In diesem Zusammenhang spricht man auch von LoFi-Prototypen (von englisch Low Fidelity: geringe Wiedergabetreue). Modellieren Die vereinfachte Darstellung und Verdeutlichung eines gewissen Ausschnitts der Realität zu einem bestimmten Zweck. Modellieren ist eine notwendige Tätigkeit auf dem Weg von den Benutzerbedürfnissen zur Spezifikation eines Systems. Prozess Der Ablauf von Tätigkeiten, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Häufig anzutreffende Bedeutungen sind: Informationsflüsse und Zusammenarbeit im Unternehmen (Geschäftsprozesse), Arbeitsabläufe eines Benutzers mit einem bestimmten System (Mensch-System- Interaktion), Vorgehensmodelle für die Erstellung von Anwendungen und Produkten (Entwicklungsprozesse). Software-Ergonomie Fachgebiet zur Erforschung und Anpassung von Computerprogrammen an die menschlichen Anforderungen und Bedürfnisse. Spezifikation Beschreibung einer neuen Lösung als Vorgabe für die Entwicklung. Teil des Vertrags zwischen Auftraggeber und Hersteller. Usability Ein Maß für die Benutzbarkeit eines technischen Systems. Verwandte Begriffe sind Gebrauchstauglichkeit und Benutzerfreundlichkeit.
4 172 Glossar Usability Engineering Die systematische Anwendung von Methoden und Techniken, um gezielt benutzbare Systeme und Produkte zu entwerfen und herzustellen. Usability Lab Eine speziell für Usability Testing eingerichtete Räumlichkeit. Usability-Prinzipien Allgemeine Richtlinien für die benutzerorientierte Gestaltung von Benutzerschnittstellen. Usability-Prinzipien können sowohl für den Entwurf als auch zur Evaluation von User Interfaces eingesetzt werden. Use-Case-Modell Ein Modell des Verhaltens eines Systems. Die am häufigsten verwendeten Modellelemente sind Anwendungsfall (Use Case), Akteur (Actor) und Beziehung (Relationship). User Centered Design (UCD) Vorgehensmodelle, welche die späteren Benutzer systematisch in die Entwicklung von Systemen und Produkten einbeziehen. User Experience (UX) Disziplin, die sich mit der Gestaltung der gesamten mit einem Produkt oder einer Dienstleistung verbundenen Kommunikation zum Benutzer auseinandersetzt. User Interface Design Fachbereich, der sich mit der Gestaltung von Benutzerschnittstellen anhand definierter Anforderungen beschäftigt.
5 Literatur [Apple 00 12] Apple OS X Human Interface Guidelines. ( ). developer.apple.com/mac/library/documentation/userexperience/conceptual/ AppleHIGuidelines/ [Apple 08 12] Apple ios Human Interface Guidelines. ( ). developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/ MobileHIG/ [Beck et al. 01] Beck et al. (2001). Manifesto for Agile Software Development. agilemanifesto.org/ [Beyer et al. 98] Beyer, H., & Holtzblatt, K. (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. San Francisco: Morgan Kaufmann [Bortz et al. 06] Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation: für Human- und Sozialwissenschaftler. Berlin: Springer [Buxton et al. 12] Buxton, B., Greenberg, S., Carpendale, S., & Marquardt, N. (2012). Sketching User Experiences: The Workbook. San Francisco: Morgan Kaufmann [Cockburn 03] Cockburn, A. (2003). Use Cases effektiv erstellen. Bonn: Mitp-Verlag [Constantine et al. 99] Constantine, L., & Lockwood, L. (1999). Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design. Addison- Wesley Professional [Cooper et al. 10] Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2010). About Face: Interface und Interaction Design. Bonn: Mitp-Verlag [Courage et al. 05] Courage, C., & Baxter, K. (2005). Understanding Your Users: A Practical Guide to User Requirements Methods, Tools and Techniques. San Francisco: Morgan Kaufmann [Cranor et al. 05] Cranor, L. F., & Garfinkel, S. (2005). Security and Usability: Designing Secure Systems That People Can Use. O Reilly Media [DIN EN ISO , ] DIN EN ISO Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten, seit 2006: Ergonomie der Mensch- System-Interaktion. ( ). Berlin: Beuth [DIN EN ISO ] DIN EN ISO Ergonomie der Mensch-System- Interaktion Teil 210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme. (2012). Berlin: Beuth 173
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8 Sachverzeichnis A Accessibility, 155 agil, 14, 15, 25, 44, 68, 101, 169 Akteure, 23, 38, 64, 65, 68 70, 172 Analyse, 20, 27, 34, 91 Anforderung, 14, 15, 25, 43, 54, 66, 134, 169 Anforderungsanalyse, 13, 64, 91 Anwendungsfälle, 23, 63, 68, 70, 134 Anwendungsgebiete, 8 Apprenticing, 34 B Barrierefreies Internet, 156 Benutzbarkeit, 3, 171 Benutzer, 21, 30, 40, 107, 151, 169 Benutzerbefragungen, 88 Benutzerfreundlichkeit, 3, 171 Benutzergruppen, 41 Benutzerperspektive, 45 Benutzerschnittstelle, 55, 56, 58, 158, 169 Benutzervertreter, 110, 125 Beobachtung, 31, 83 C Contextual Design, 16, 36 Contextual Inquiry, 21, 30, 65 Customer Experience, 157 D Definition, 5 Discount Usability Engineering, 112 Domänenmodell, 23, 35 E Entwicklungsprozess, 13, 119, 120 Ergonomie, 9, 170 Essential Use Cases, 67 Evaluation, 26, 27, 44, 79, 84, 92, 170 F Feldtests, 86 Fragebögen, 87, 91 Fragebogenkonstruktion, 90 Funktionale Anforderungen, 66 Funktionalität, 7, 23, 53, 54, 64, 66, 68, 102, 112, 133, 135, 161 G Gebrauchstauglichkeit, 3, 5, 171 Geschäftsprozessmodellierung, 20, 37, 170 Geschäftsstrategie, 125 Gesetzliche Verordnungen, 72 Glossar, 23 Gütekriterien, 83, 84 GUI-Elemente, 74, 78, 123 H Human Computer Interaction, 10,
9 178 Sachverzeichnis Human Factors, 9, 170 I Informationsarchitektur, 160 Innovation, 37, 140 Institutionalisierung, 124 Interaction Design, 157, 170 Interview, 31, 34, 83, 108 ISO-Norm, 5, 17, 73, 92 Iteratives Vorgehen, 26, 60, 120, 170 K Kontext, 20, 32, 69, 91, 150, 171 L LoFi Prototyping, 52 M Mensch-Computer-Interaktion, 10 Messen der Usability, 94 Mobile UX, 11, 160 Mock-up, 54, 60, 171 Modellieren, 22, 27, 152, 171 Multi Channel, 164 N Nicht-funktionale Anforderungen, 66 Normen, 73 O Objektivität, 84 Online-Befragung, 92 P Paper Prototyping, 58 Personas, 23, 34, 39, 68, 133, 142, 146 Perspektivenübernahme, 3, 45 Planung, 97 Planungsbeispiele, 100 Prototyping Tools, 61, 122 Prozess, 119, 171 Q qualitative Studien, 88, 91 quantitative Studien, 88 R Realisierung, 25, 27 Reliabilität, 85 Requirements Engineering, 14, 18, 22, 120, 131, 169 Risikobetrachtung, 99 Rollen, 115 RUP, 14, 63 S Scrum, 14 Security, 158 Social Media, 10, 163 Software-Ergonomie, 10, 77, 171 Spezifikation, 25, 27, 44, 58, 64, 66, 113, 123, 171 Standardaufgaben, 80 Standardfragebögen, 92 Standardisierung, 121 Storyboard, 23, 48, 50, 66, 134 Styleguide, 25, 72 74, 77, 121 Symptome, 8 Szenarien, 23, 42, 43, 68, 133, 142 T Testbericht, 83 Testpersonen, 80, 86 U Ubiquitous Computing, 165 Untersuchungsdesign, 89 Urteilsfehler, 94 Usability, 3 5, 150, 171 Usability Engineering, 7, 118, 149, 172 Usability Guidelines, 25, 71, 74 Usability Lab, 79, 81, 172 Usability Lab, mobiles, 85 Usability Walkthrough, 26, 85, 134, 138 Usability-Fragebögen, 26 Usability-Methoden, 19, 29 Usability-Prinzipien, 73, 172 Usability-Test, 26, 79, 83, 142
10 Sachverzeichnis 179 Use-Case-Modell, 23, 64, 172 Use-Case-Spezifikation, 25, 66 User Centered Design, 16, 172 User Experience, 4, 156, 172 User Interface Design, 157, 172 User Interface Patterns, 73 User Interface Prototyping, 24, 52, 60, 122, 142, 148 User Stories, 23, 26, 67, 100 User-Interface-Konzept, 24, 44, 55 User-Interface-Prototyp, 52, 66 V Validität, 85 W Web Usability, 159 Wireframe, 53, 54 Z Ziele, 97, 149
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