GFS-Modellrechner CONASIM (Version 3.0)
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- Justus Blau
- vor 6 Jahren
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1 GFS-Modellrechner CONASIM (Version 3.0) Überblick: CONASIM ist ein in Delphi geschriebenes Simulationsprogramm, das den CONATEX-Modellrechner auf einem Windows-Rechner simuliert. Neben der Möglichkeit, CONATEX-Programme auf dem Bildschirm abarbeiten zu lassen, gibt es weitere Möglichkeiten: Erstellen von Programmen im Binärcode Erstellen von Assemblerprogrammen (CONATEX-Modellrechner-Befehle) Assemblieren dieser Assemblerprogramme Laden von assemblierten Programmen in den simulierten Rechner Anmerkung: Das Programm ist parallel zur Arbeit mit dem CONATEX-Rechner in Lehrerfortbildungskursen entstanden. Die arbeitsintensive und fehleranfällige Eingabe längerer Programme brachte mich auf die Idee, einen Assembler für die CONATEX-Befehle zu schreiben. Der Einsatz des CONATEX-Rechners im Informatikunterricht gab den Anstoß für das Simulationsprogramm, durch das die Schüler ihre CONATEX-Programme testen können, bevor der Programmlauf auf dem CONATEX-Rechner stattfindet. Wenn die vorliegende Version im Unterrichtseinsatz auch keine Fehler mehr zeigt, wird sicher noch die ein oder andere Unstimmigkeit im Programm vorhanden sein. Für Fehlermeldungen und Verbesserungsvorschläge bin ich Ihnen sehr dankbar. Meine Dienstadresse: Karl-Heinrich Meyberg Graf-Friedrich-Schule Gymnasium des Landkreises Diepholz Thouarsstr Diepholz Tel.: 05441/ Beschreibung des Programms: 1. Vorbemerkung Diese Dokumentation will nicht in den Umgang mit dem CONATEX-Rechner einführen, sondern soll eine Beschreibung des Simulationsprogramms sein. Wenn auch das Simulationsprogramm ohne den CONATEX-Rechner lauffähig und sinnvoll nutzbar ist, ist doch die Intention, die Simulation und den Rechner parallel einzusetzen. Die Lektüre der Bedienungsanleitung zum CONATEX-Rechner kann deshalb nur dringend empfohlen werden. 2. Befehlssatz des CONATEX-Rechners Jeder Befehl ist in Form einer 4-stelligen Dualzahl codiert. Gegebenenfalls sind dem Befehlscode noch weitere Daten hinzuzufügen. n bedeutet eine 4-stellige Dualzahl als Wert, z.b als 6. adr bedeutet eine 8-stellige Dualzahl als Adresse. Die niederwertigen 4 Bit werden zuerst eingegeben, danach die höherwertigen 4 Bit, z.b als Adresse 22 (=6+16) Das Zero-Flipflop wird durch die Befehle LDA, STA, ADDA, DECM, INA, ENTA, INCA, NANDA beeinflusst. Steht im Akkumulator (oder in der Speicherzelle bei STA) nach - 1 -
2 Ausführung des Befehls eine 0, so wird das Zero-Flipflop auf 1 gesetzt, sonst auf 0. Das Overflow-Flipflop wird durch die Befehle ADDA, OUT0, ENTA, INCA, NANDA beeinflusst. Findet bei ADDA oder INCA ein Überlauf statt, wird das Overflow-Flipflop auf 1 gesetzt, sonst auf 0. Ist der Operand bei OUT0, ENTA oder NANDA ungleich 0, so wird das Overflow-Flipflop auf 1 gesetzt, sonst auf 0. Befehlscode Befehl Bedeutung 0000 JMP adr Unbedingter Sprung zur Adresse adr 0001 JNZ adr Sprung zur Adresse adr, falls das Zero-Flipflop auf 0 gesetzt ist, d.h. wenn z.b. durch Rechnung der Akkumulator nicht den Wert 0 enthält CALL adr Unbedingter Sprung zu einem Unterprogramm, das bei Adresse adr beginnt. Nach Erreichen des RET-Befehls im Unterprogramm wird das Programm mit dem dem CALL-Befehl folgenden Befehl fortgesetzt. Die Adresse dieses Befehls ist im Adressen-Rücksprung- Register RAR gespeichert RET Unbedingter Sprung auf die Adresse, die im RAR gespeichert ist LDA adr Der Akkumulator wird mit dem Inhalt der Speicherzelle mit der Adresse adr geladen STA adr Der Inhalt des Akkumulators wird in die Speicherzelle mit der Adresse adr geschrieben ADDA adr Der Inhalt der Speicherzelle mit der Adresse adr wird zum Inhalt des Akkumulators addiert. Das Ergebnis steht im Akkumulator DECM adr Der Inhalt der Speicherzelle adr wird um 1 vermindert. Der Akkumulatorinhalt wird nicht verändert OUT0 n Der Wert n wird auf den Ausgabekanal 0 gelegt OUT1 Der Inhalt des Akkumulators wird auf den Ausgabekanal 1 gelegt INA Die Information am Eingabekanal 0 oder 1 wird in den Akkumulator übernommen. Schalter S3 entscheidet, welcher Eingabekanal gelesen wird JBY adr Es wird nur dann ein Sprung zur Adresse adr ausgeführt, wenn an der BY-Buchse der Wert 1 liegt. In der Simulation muss dazu der Schalter BY gesetzt sein. Ist die OV-Buchse mit der BY-Buchse verbunden, erfolgt ein Sprung, wenn ein Überlauf erfolgt ist ENTA n Der Inhalt des Akkumulators wird gleich n gesetzt INCA n Der Inhalt des Akkumulators wird um n erhöht NANDA n Der Inhalt des Akkumulators ergibt sich nach der Ausführung des Befehls aus der bitweisen NAND- Verknüpfung des Akkumulatorinhaltes mit dem Wert n. ( (0^0)=1 (0^1)=1 (1^0)=1 (1^1)=0 ) 1111 WAIT Der Befehl stoppt das Programm für eine einstellbare Zeit. In der Simulation wird das Programm erst nach Tastendruck fortgesetzt
3 3. Modellrechner-Bildschirmmaske Erläuterungen zu der Bildschirmmaske und dem Programmablauf linke Spalte: Auflistung eines Speicherteils (RAM). Mit den Scrollbalken kann jederzeit der sichtbare Ausschnitt gewählt werden. Es werden die Adresse in dezimaler und der Inhalt in dualer Form angezeigt. zweite Spalte von links: Auflistung eines Speicherteils (RAM). Mit den Scrollbalken kann jederzeit der sichtbare Ausschnitt gewählt werden. Im oberen rechten Teil des Bildschirms ist ein Teil des CONATEX-Modellrechners schematisch dargestellt. Zu sehen sind folgende Inhalte: Datenbus (BUS), Akkumulator (ACC), Hilfsregister (TR), Zero- (Z) und Overflow-(OV)Flipflop, Befehlsregister (IR), Adressenregister (ADR0 und ADR1), Programmzähler (PC), Rücksprungadressenregister (RAR), Ausgangskanäle (OUT0 und OUT1), Eingangskanäle (IN0 und IN1). S3 kennzeichnet den Schalter, mit dem zwischen den Eingangskanälen umgeschaltet wird. Die Kanalnummer wird durch Setzen des Auswahlpunktes gewählt. Die Verbindungslinien deuten die Busse (Daten- und Adressbus) an. Die Orte der Arithmetisch-logischen-Einheit (ALU) und des Speichers (RAM) werden lediglich der Vollständigkeit halber angezeigt. Im unteren rechten Bildschirmbereich zeigt links neben den Markierungen T0 bis T7 ein schwarzer Punkt an, welcher Takt gerade abgearbeitet wird. Rechts daneben zeigen ebenfalls schwarze Punkte, ob die BY-Buchse mit 0 beschaltet ist und ob eine Verbindung zwischen OV- und BY-Buchse besteht. Umschalten erfolgt durch Setzen des Auswahlpunktes für BY und für OV
4 Erläuterungen zu den Schaltflächen und Eingabefeldern Generell gilt, dass die Auswahl durch Mausklick oder durch ALT+<hervorgehobenes Zeichen> erfolgen kann. Eingabe ins Programm : Neben Adresse wird ein Wert zwischen 0 und 255 eingegeben, der angibt, an welcher Stelle im Speicher der Wert abgelegt wird, der neben Wert1 (als Binär-Zahl!) eingetragen wird. Die Übernahme erfolgt durch Wahl der Schaltfläche Eingabe ins Programm. Eingabe bei S3 : Neben Wert2 wird ein Wert als Binär-Zahl eingetragen. Durch Auswahl der Schaltfläche Eingabe bei S3 wird dieser Wert je nach Schalterstellung S3 (kann durch Mausklick ausgewählt werden) bei in0 oder in1 eingetragen. Assemblerprogramm schreiben : Das nebenstehend abgebildete Fenster Editor erscheint. Das Assemblerprogramm wird eingegeben (Anleitung weiter unten). Einfache Editor-Befehle sind möglich, z.b. Zeilenwechsel mit ENTER, Kopieren, Einfügen, Löschen usw. Mit Löschen wird der gesamte Text gelöscht. Nach Verlassen wird das Fenster geschlossen, der Text bleibt aber erhalten. Speichern sichert das Programm unter einem frei wählbaren Namen. Es sollte keine Endung angegeben werden, da diese automatisch gesetzt wird. Mit Drucken wird der erstellte Text auf dem Drucker ausgegeben. Assemblieren : Nun erscheinen die Fenster Editor und Assembler-Programm nebeneinander. Man wird aufgefordert eine Datei (z.b. das zuvor erstellt Assemblerprogramm) zu laden. Im Editor -Fenster steht dann dieses Programm, im Assembler- Programm -Fenster das assemblierte Programm. Ggf. werden Fehlermeldungen ausgegeben. Die Fehler können im Editor -Fenster korrigiert werden (Danach im Editor -Fenster speichern und dann erneut die Schaltfläche Assemblieren anklicken.). Die Schaltflächen im Assembler-Programm -Fenster entsprechen denen im Editor -Fenster. Speichern allerdings erzeugt eine Binärdatei, die unmittelbar in den Speicher des Modellrechners geladen werden kann. alles auf Null setzen : sämtliche Registerinhalte werden auf 0 gesetzt. Ob auch der gesamte Speicher gelöscht wird, ist durch Setzen der Auswahlpunkte frei wählbar. Diese Schaltfläche sollte man nur verwenden, wenn man über Eingabe ins Programm direkt in der Bildschirmmaske ein Programm eingegeben hat. Verzögerung : Der Wert (zwischen 0 und 30000) kann direkt oder mit Hilfe des Scrollbalkens eingegeben werden. Dieser Wert beeinflusst die Taktrate des Modellrechners. Je höher der Wert ist, desto langsamer läuft das Programm ab. Programm laden : Ein assembliertes Programm wird in den Modellrechner geladen. Der Programm-Code erscheint links unter Programm und Daten. Mit den Scrollbalken sollte man ggf. den interessierenden Speicherausschnitt wählen. Da ein wichtiger Programmteil und die zugehörigen Daten eventuell an weit auseinanderliegenden Adressen zu finden sind, wird der Inhalt des RAM doppelt dargestellt. Programm starten : Das geladene oder in der Bildschirmmaske erstellte oder abgeänderte - 4 -
5 Programm wird ausgeführt. Mit Verzögerung kann man die Geschwindigkeit regeln. Der Auswahlpunkt in der Leiste mit den Ziffern von 0 bis 7 zeigt, welcher Takt gerade ausgeführt wird. Im Feld Befehl wird der gerade ausgeführte Befehl angegeben. Alle Registerinhalte werden ständig aktualisiert. sofort weiter : Ein großer Wert bei Verzögerung gestattet es, in Ruhe den Ablauf des Programms zu verfolgen. Mit sofort weiter wird sofort der nächste Takt ausgeführt, auch wenn die Wartezeit noch nicht vorbei sein sollte. Anhalten/Weiter : Mit diesem Schaltknopf lässt sich das Programm beliebig anhalten und fortsetzen. Nach dem ersten Drücken zeigt die Beschriftung an, welche Funktion beim nächsten Mal ausgeführt wird (entweder Weiter oder Anhalten). Wenn bei Anhalten trotzdem noch einige Takte abgearbeitet werden, liegt das daran, dass während dieser Takte im Rechner nichts geschieht. Programm beenden : Beendet das gerade laufende Programm. Ende : Beendet das gesamte Simulationsprogramm. 4. Regeln zum Erstellen eines Assemblerprogramms Als Befehle sind die Befehle des CONATEX-Modellrechners erlaubt. Es dürfen beliebig Großund Kleinbuchstaben verwendet werden. Als zusätzlicher Befehl ist DW <Wert> definiert, der der entsprechenden Speicherzelle den Wert <Wert> zuweist. Beispiel: #144 DW 9 bedeutet: An der symbolischen Adresse #144 wird der Wert 9 gespeichert. Der Aufbau einer Zeile folgt einem der folgenden 5 Muster: - Befehl - Befehl, Kommentar - Label, Befehl - Label, Befehl, Kommentar - Kommentar Werte werden als einstellige Hexadezimalzahl eingegeben. Adressen werden als zweistellige Hexadezimalzahl oder als Label eingegeben. Leerplätze dürfen beliebig gesetzt werden. Labels (symbolische Adressen) sind 3-stellige Zahlen von 000 bis 254, denen ein # vorangestellt ist. Beispiele: #001 oder #123. Falsch ist #12 oder #444. Erst beim Assemblieren werden diesen symbolischen Adressen tatsächliche Adressen vom Programm zugewiesen. Kommentare dürfen im Anschluss an einen Befehl geschrieben werde. Sie müssen durch / vom Befehl getrennt und dürfen nicht länger als 55 Zeichen sein. Der Rest wird sonst abgeschnitten. Eine Leerzeile kann durch einen leeren Kommentar (also nur das Zeichen /) erzeugt werden
6 5. Beispielprogramme In der Bedienungsanleitung zum CONATEX-Rechner sind einige Beispielprogramme aufgeführt. Als Ergänzung dazu sollen hier zwei Programme vorgestellt werden, mit denen sich ein Aufzug- Modell aus Fischertechnik-Bauelementen steuern lässt. Das Aufzugmodell wurde mit Bauelementen aus dem Computing-Baukasten von Fischertechnik gebaut. Die verwendeten logischen Gatter hat die Firma Logitron hergestellt. Natürlich können auch andere TTL-Gatter benutzt werden AUFZUG1 Beschreibung des Aufzugmodells 1: Zwei Stockwerke werden durch einen Aufzug miteinander verbunden. Ist der Aufzug unten oder oben angekommen, wird durch die Aufzugkabine ein Schalter betätigt. Der Schalter im unteren Stockwerk ist mit dem Bit 0 des Eingangs in0 verbunden, der Schalter des oberen Stockwerks mit dem Bit 1 von in0. Beim Schließen der Schalter wird die entsprechende Buchse mit dem -Pol der Spannungsquelle verbunden (-0V), sonst liegt sie bei offenem Eingang auf +5V. Für den Motor werden zwei Relais benötigt, eines zum Ein- und Ausschalten des Motors (wird durch Bit 0 des Ausgangs out0 angesteuert) und eines zur Polung der Versorgungsspannung: Benötigt wird eine Spannungsversorgung mit +5V, -5V und Mittelabgriff 0V. Der Arbeits- und Ruhekontakt des Relais werden an +5V bzw. an -5V gelegt, die Basis des Relais an 0V. Der Motor liegt mit seiner einen Seite an 0V und über das Ein- und Ausschaltrelais mit seiner anderen Seite je nach Schaltung des zweiten Relais an +5V oder -5V. Bit 0 von OUT0 bedeutet: 1 Motor ein, 0 Motor aus Bit 1 von OUT0 bedeutet: 1 nach oben, 0 nach unten Bit 2 und 3 von OUT0 sind nicht benutzt und werden im Programm immer auf 0 gesetzt. Bit 0 von INA bedeutet: 1 Schalter unten geöffnet, 0 Schalter unten geschlossen Bit 1 von INA bedeutet: 1 Schalter oben geöffnet, 0 Schalter oben geschlossen Bit 2 und 3 werden auf 0 gelegt. Assemblerprogramm: #003 out0 1 / nach unten #001 ina / schon unten angekommen? nanda 1 nanda F jnz #001 out0 3 / nach oben #002 ina / schon oben angekommen? nanda 2 nanda F jnz #002 jmp #003 / alles wiederholen - 6 -
7 Assemblerlisting: OUT0 1 nach unten INA schon unten angekommen? NANDA NANDA JNZ OUT0 3 nach oben INA schon oben angekommen? NANDA NANDA JNZ JMP 0 alles wiederholen Erläuterungen zum Programm: Zeilen Bedeutung 0 bis 1 Am Ausgang OUT0 wird das Bit 0 auf 1 (Motor ein) und das Bit 1 auf 0 (Bewegung nach unten) gesetzt. 2 Eingang 0 wird gelesen. Der Wert wird in den Akku übernommen. 3 bis 4 Als Ergebnis dieser Operation ergibt sich im Akku der Inhalt 1110, wenn der Schalter unten geöffnet ist und 1111, wenn der Schalter unten geschlossen ist. 5 bis 6 Der Inhalt des Akkus wird invertiert, also 0001 für Schalter unten offen und 0000 für Schalter unten geschlossen. 7 bis 9 Falls der Akku den Wert 0001 enthält (Schalter unten noch nicht geschlossen) wird das Programm ab Zeile 2 wiederholt, sonst wird es mit Zeile 10 fortgesetzt. 10 bis 11 Am Ausgang OUT0 wird das Bit 0 auf 1 (Motor ein) und das Bit 1 auf 1 (Bewegung nach oben) gesetzt. 12 Eingang 0 wird gelesen. Der Wert wird in den Akku übernommen. 13 bis 14 Als Ergebnis dieser Operation ergibt sich im Akku der Inhalt 1101, wenn der Schalter oben geöffnet ist und 1111, wenn der Schalter oben geschlossen ist. 15 bis 16 Der Inhalt des Akkus wird invertiert, also 0010 für Schalter oben offen und 0000 für Schalter oben geschlossen. 17 bis 19 Falls der Akku den Wert 0010 enthält (Schalter oben noch nicht geschlossen) wird das Programm ab Zeile 12 wiederholt, sonst wird es mit Zeile 20 fortgesetzt. 20 bis 22 Sprung zur Adresse 0, Endlosschleife - 7 -
8 5.2. AUFZUG2 Der Aufbau von Aufzug 2 ist eine Weiterentwicklung von Aufzug 1. Jetzt sind drei Stockwerke vorhanden, zwischen denen der Aufzug wahlweise fahren kann. Bei Erreichen eines Stockwerks wird ein Schalter betätigt. Weitere drei Schalter bei jedem Stockwerk erlauben das Herbeirufen des Aufzugs. Der Motor wird wie bei Aufzug 1 angesteuert. Da nun aber 6 Schalter vorhanden sind, am Eingang in0 aber nur 4 Eingänge zur Verfügung stehen, müssen mit einer Zusatzschaltung und spezieller Berechnung im Programm die Schalter unterschieden werden. Dazu sind die Schalter mit den Eingängen von 4 UND-Gattern verbunden: Rufschalter 1.Stock und Rufschalter 3.Stock an UND-Gatter 0. Rufschalter 2.Stock und Rufschalter 3.Stock an UND-Gatter 1. Ortsschalter 1.Stock und Ortsschalter 3.Stock an UND-Gatter 2. Ortsschalter 2.Stock und Ortsschalter 3.Stock an UND-Gatter 3. Die UND-Gatter 0 bis 4 werden entsprechend ihrer Nummer mit den Bits 0 bis 4 des Eingangs in0 verbunden. Bit 0 von OUT0 bedeutet: 1 Motor ein, 0 Motor aus Bit 1 von OUT0 bedeutet: 1 nach oben, 0 nach unten Bit 2 und 3 von OUT0 sind nicht benutzt und werden im Programm immer auf 0 gesetzt. Bit 1 und 0 von INA bedeuten: 0 0 : kein Ruf-Schalter gedrückt 0 1 : Ruf-Schalter im 1.Stock gedrückt 1 0 : Ruf-Schalter im 2.Stock gedrückt 1 1 : Ruf-Schalter im 3.Stock gedrückt Bit 3 und 2 von INA bedeuten: 0 0 : kein Orts-Schalter gedrückt 0 1 : Orts-Schalter im 1.Stock gedrückt 1 0 : Orts-Schalter im 2.Stock gedrückt 1 1 : Orts-Schalter im 3.Stock gedrückt Assemblerprogramm: call #004 /Ziel auf 1 HAUPTPROGRAMM call #001 /ab #012 call #005 /Schalter? call #003 /stop call #008 /Zustand eingeben call #006 /Taste? jmp #012 /wieder Schalter abfragen dw 0 / UNTERPROGRAMME #001 out0 1 /ab ret1 #002 out0 3 /auf ret #003 out0 0 /stop ret #004 enta 5 /Ziel auf 1 sta #100 ret #005 ina /Schalter? nanda C adda #100 jnz #005 ret #006 ina /Taste? - 8 -
9 nanda 3 nanda F jnz #007 jmp #006 #007 sta #101 adda #101 sta #101 adda #101 inca 1 sta #100 nanda F inca 1 adda #102 jnz #009 jmp #006 / Fahrstuhl schon da, Taste abfragen #009 enta b / im 1.Stock? dann Ergebnis 0 adda #102 jnz #010 jmp #002 #010 enta 3 / im 3.Stock? adda #102 jnz #011 jmp #001 #011 enta 3 / im 2.Stock? Ziel 3.Stock, dann auf, sonst ab adda #100 jnz #001 jmp #002 #008 lda #100 /Zustand eingeben sta #102 ret #100 dw 0 /Variable Ziel #101 dw 0 /Variable Zwischenwert #102 dw 0 /Variable Zustand Assemblerlisting: CALL 31 Ziel auf 1 HAUPTPROGRAMM CALL 22 ab CALL 37 Schalter? CALL 28 stop CALL 121 Zustand eingeben CALL 47 Taste? JMP 6 wieder Schalter abfragen DW 0 UNTERPROGRAMME OUT0 1 ab RET OUT0 3 auf RET OUT0 0 stop RET - 9 -
10 ENTA 5 Ziel auf STA RET INA Schalter? NANDA ADDA JNZ RET INA Taste? NANDA NANDA JNZ JMP STA ADDA STA ADDA INCA STA NANDA INCA ADDA JNZ JMP 47 Fahrstuhl schon da, Taste abfragen ENTA 11 im 1.Stock? dann Ergebnis ADDA JNZ JMP
11 ENTA 3 im 3.Stock? ADDA JNZ JMP ENTA 3 im 2.Stock? Ziel 3.Stock, dann auf, sonst ab ADDA JNZ JMP LDA 128 Zustand eingeben STA RET DW 0 Variable Ziel DW 0 Variable Zwischenwert DW 0 Variable Zustand Erläuterungen zum Programm Zeilen Bedeutung 0 bis 20 Hauptprogramm: Es werden verschiedene Unterprogramme aufgerufen. Das Hauptprogramm wird ab Zeile 6 in einer Endlosschleife ständig wiederholt. Folgende Unterprogramme werden aufgerufen: 22 bis 24 "ab": Auf OUT0 wird der Wert 0001 gegeben. Damit wird der Motor eingeschaltet mit Fahrtrichtung nach unten. 25 bis 27 "auf": Auf OUT0 wird der Wert 0011 gegeben. Damit wird der Motor eingeschaltet mit Fahrtrichtung nach oben. 28 bis 30 "stop": Auf OUT0 wird der Wert 0000 gegeben. Damit wird der Motor ausgeschaltet. 31 bis 36 "Ziel auf 1": Der Akku wird mit 0101 geladen. Der Wert wird in der Speicherstelle "Ziel" abgelegt. Zur Bedeutung des Wertes siehe nächstes Unterprogramm. 37 bis 46 "Schalter?": Der Wert, der an Eingang INA liegt, wird in den Akku übernommen. Mit NANDA 12 werden die 2 Bits für die Ruf-Tasten ausgeblendet. Die Bits der Orts- Schalter werden invertiert. In Speicher "Ziel"(hier 128) ist eine Zahl abgespeichert, die nach Addition mit dem Akku-Wert (Befehl ADDA) dann den Wert 0 ergibt, wenn das Ziel erreicht ist. Beispiel: Ziel ist 1.Stock, d.h. in "Ziel" steht 0101 (siehe oben). Ist die Ortstaste im 1.Stock durch den Fahrstuhl gedrückt, steht bei INA im Bit 2 des Akkus eine 1 und in Bit 3 eine 0. Nullsetzen der Bits 0 und 1 und Invertieren liefert den Wert Addition mit 0101 liefert Die fünfte Stelle geht verloren, da der Akku nur 4 Bit fasst. Somit steht im Akku eine 0. Ist das Ziel noch nicht erreicht, d.h. im Akku steht keine 0, dann wird das Unterprogramm ab Zeile 37 wiederholt
12 47 bis 120 "Taste?": In 47 wird der Inhalt von INA in den Akku übernommen. NANDA 3 blendet die Bits für die Ort-Tasten aus und invertiert den Wert. NANDA 15 invertiert noch einmal den Wert, so dass die Information von INA im Akku steht mit Nullen in den Bits 2 und 3. Falls der Wert 0 ist, war keine Ruf-Taste gedrückt und das Programm fragt den Eingang wieder ab. Falls eine Ruf-Taste gedrückt war, wird der Inhalt des Akkus im Zwischenspeicher 129 gespeichert. ADDA 129 verdoppelt den Akku-inhalt, STA 129 speichert diesen Wert ab, ADDA 129 liefert nun den 4-fachen Wert des ursprünglichen Akkuinhaltes. Das bedeutet aber im Dualsystem, dass der Inhalt des Akkus um 2 Stellen nach links verschoben wurde (im Dezimalsystem erzeugt eine Multiplikation von 100 eine Verschiebung des Kommas um 2 Stellen nach links!). Damit steht die Ortsangabe der Ruf-Taste an derselben Stelle wie die entsprechende Ortsangabe der Orts-Taste. INCA 1 und STA 128 in den Zeilen 70 bis 74 bewirkt wie bei "Ziel auf 1" die Abspeicherung einer geeigneten Zahl bei "Ziel". NANDA 15 und INCA 1 in den Zeilen 75 bis 78 stellt im Akku das Zweierkomplement von "Ziel" bereit. Die Addition von "Zustand" mit ADDA 130 liefert dann 0, wenn der Fahrstuhl schon am Ziel steht (dann sind die Werte "Ziel" und "Zustand" gleich). In diesem Fall wird erneut der Eingang nach einem Ruf abgefragt. Sonst nimmt der Fahrstuhl jetzt seine Fahrt auf. Zunächst muss aber die Fahrtrichtung festgelegt werden. In den Zeilen 88 bis 92 wird der Akku mit 0011 geladen und mit dem Wert von "Zustand" addiert. Falls der Aufzug im 1.Stock steht, ergibt sich 0. Dann bewirkt der Sprung JMP 25 in Zeile 96, dass der Aufzug nach oben fährt. Sonst wird in den Zeilen 99 bis 103 geprüft, ob der Fahrstuhl im 3.Stock steht. Ist das der Fall, geht es abwärts mit dem Sprung JMP 22 in Zeile 107. Ist noch kein Sprung nach "auf" oder "ab" erfolgt, steht der Aufzug im 2.Stock. Durch Abfrage nach dem Ziel in den Zeilen 110 bis 114 wird der Aufzug entweder mit dem Sprung in Zeile 115 nach unten oder mit dem Sprung in Zeile 118 nach oben geschickt. Dieses Unterprogramm enthält kein RET, weil es nur verlassen wird durch Sprung in ein anderes Unterprogramm, das dann ein RET enthält. 121 bis 127"Zustand eingeben": Ist das Ziel erreicht, wird mit diesem Unterprogramm der in "Ziel" abgespeicherte Wert mit dem Umweg über den Akku unter "Zustand" abgespeichert. 128 Hier ist der Wert "Ziel" abgespeichert. 129 Hier ist die Zwischenvariable abgespeichert. 130 Hier ist der Wert "Zustand" abgespeichert
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