Übersicht. 20. Verstärkungslernen
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- Hansi Auttenberg
- vor 8 Jahren
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1 Übersicht I Künstliche Intelligenz II Problemlösen III Wissen und Schlußfolgern IV Logisch Handeln V Unsicheres Wissen und Schließen VI Lernen 18. Lernen aus Beobachtungen 19. Lernen in neuronalen & Bayes schen Netzen 20. Verstärkungslernen 21. Wissen beim Lernen VII Kommunizieren, Wahrnehmen und Handeln
2 Reinforcement Learning Problem: Agent bekommt irgendwann ein Feedback und muss herausfinden, welche seiner letzten Aktionen dafür verantwortlich war. Typisch für alle Lebewesen (Positives Feedback ist z.b. Freude, negatives Feedback Schmerz). Verschiedene Lernsituationen: Umgebung kann zugänglich oder unzugänglich sein. Agent kann Wissen über Umgebung und die Effekte seiner Aktionen haben oder er muß außer den Nützlichkeiten auch das Modell lernen. Feedback kann nur in End- oder in allen Zuständen möglich sein. Feedback kann ein Teil der zu maximierenden Nützlichkeit (z.b. im Tischtennis) oder es können Hinweise sein ( Guter Zug ). Agent kann ein passiver oder aktiver Lerner sein. Zwei Haupttypen von Lernverfahren der Nützlichkeitsfunktion: Agent lernt über Zustände, die er zur Aktionsselektion nutzt Q-Lernen: Agent lernt direkt von Aktionen in Zuständen.
3 Beispiel: Reinforcement Learning
4 Passives Lernen in bekannten Umgebungen Annahmen: Der Agent beobachtet Zustandsübergänge mit bekanntem Zustandsübergangswahrscheinlichkeiten und versucht die Nützlichkeiten der Zustände zu lernen (z.b. die Nützlichkeit einer vorgegebenen Politik für sein Verhalten). Die Nützlichkeit einer Sequenz ist gleich der Summe der Belohnungen der Zustände in der Sequenz. Zukünftige Belohnung eines Zustandes (reward-to-go) = Belohnung bis zum Erreichen des Zielzustandes = Erwartete Nützlichkeit
5 Passives Lernen in bekannten Umgebungen: Algorithmen und Datenstrukturen Basisalgorithmus: Der Agent aktualisiert mit jeder Trainingssequenz die erwarteten Nützlichkeiten der betroffenen Zustände. Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten: Naiver Ansatz (LMS) Adaptives dynamisches Programmieren Zeitliches Differenzlernen Datenstrukturen: U: Tabelle der aktuellen Nützlichkeitswerte aller Zustände N: Tabelle der Häufigkeiten aller Zustände M: Tabelle der Übergangswahrscheinlichkeiten zwischen den Zuständen
6 Naives Aktualisieren der Nützlichkeiten (LMS = Least Mean Square Approach) In einer Trainingssequenz werden für alle Zustände der Sequenz ihre beobachteten Nützlichkeiten rückwärts berechnet. Diese werden entsprechend der Häufigkeit der Zustände über alle Trainingssequenzen gewichtet und daraus die Gesamtnützlichkeit des Zustandes berechnet. Rückführung auf induktives Problem: Es gibt eine Menge von Beispielen [Zustand, beobachtete Nützlichkeit], die mit bekannten induktiven Lerntechniken oder Neuronalen Netzen verallgemeinert werden (insbesondere falls Nützlichkeit nicht als Tabelle, sondern als Funktion repräsentiert wird) Problem: Der Algorithmus berücksichtigt nicht das Wissen über Übergangswahrscheinlichkeiten zwischen den Zuständen und konvergiert deswegen extrem langsam.
7 Generelle Agentenstruktur & naives Aktualisieren (LMS)
8 Beispiel-Ergebnisse: Naives Aktualisieren (LMS)
9 Probleme beim Naiven Aktualisieren (LMS)
10 Adaptives Dynamisches Programmieren Tatsächlich ist die Nützlichkeit eines Zustandes der entsprechend der Übergangswahrscheinlickeiten gewichtete Durchschnitt der Nützlichkeiten der Nachbarzustände, d.h. U(i) = R(i) + j M ij U(j) U = Nützlichkeit (Utility) R = Belohnung (Reward) M ij = Übergangswahrscheinlichkeit von Zustand i nach Zustand j Wenn der Agent genügend Pfade beobachtet hat, kann er das Gleichungssystem von n Gleichungen mit n Unbekannten lösen. Wenn dafür dynamische Programmierverfahren benutzt werden, heißt die Reinforcement-Lernmethode adaptives dynamisches Programmieren. Allerdings können die Gleichungssysteme extrem groß und damit nicht mehr handhabbar werden, z.b. bei Backgammon Gleichungen mit Unbekannten.
11 Beispiel-Ergebnisse: Adaptives Dynamisches Programmieren
12 Zeitliches Differenzlernen Kombination der Vorteile vom LMS- und ADP-Ansatz (Einfachheit bei Berücksichtigung von Übergangswahrscheinlichkeiten) Das naive Aktualisieren der Nützlichkeiten berücksichtigt nicht die Übergangswahrscheinlichkeiten. Wenn man von einem Zustand i nach j kommt und derzeit galt: U(i) = -0,5 und U(j) = +0,5 dann sollte U(i) besser an seinen Nachfolger angepaßt werden. Das lässt sich durch folgende Aktualisierungsregel korrigieren: U(i) U(i) + α (R(i) + U(j) - U(i)) Wobei α ein Parameter Lernrate ist, der mit zunehmender Zeit verkleinert wird (ähnlich wie bei simulated annealing).
13 Algorithmus Zeitliches Differenzlernen
14 Beispiel-Ergebnisse: Zeitliches Differenzlernen
15 Passives Lernen in einer unbekannten Umgebung In einer unbekannte Umgebung sind die Übergangswahrscheinlichkeiten zwischen Zuständen nicht bekannt. Da sie vom naiven Aktualisieren und vom Zeitlichen Differenzlernen nicht benutzt werden, ändern sich die Algorithmen nicht. Für das adaptive dynamische Programmieren können die Übergangswahrscheinlichkeiten aus den beobachteten Übergängen in den Trainingssequenzen approximiert werden. Da von einer Trainingssequenz zur nächsten sich die Übergangswahrscheinlichkeiten nur geringfügig ändern, kann für das Gesamtproblem das Verfahren der Value Iteration (Kap. 17) benutzt werden.
16 Unterschiede zwischen Adaptivem Dynamischem Programmieren (ADP) und Zeitlichem Differenzlernen (ZD) ZD adaptiert einen Zustand nur an seinen beobachteten Vorgänger, ADP an alle Nachbarn. Unterschied wird bei vielen Trainingssequenzen unbedeutend. ZD macht nur eine Anpassung pro beobachtete Transition ADP für alle Nachbarn und propagiert diese weiter ZD grobe Approximation von ADP Unterschied kann verringert werden, wenn für ZD Pseudo-Erfahrungen auf der Basis des bisherigen Wissen über Zustandsübergänge generiert werden. Entsprechend kann ADP angepasst werden, indem nur große Wertänderungen an wahrscheinliche Nachbarn propagiert werden approximatives ADP
17 Aktives Lernen in unbekannten Umgebungen Ein aktiver Agent hat die Möglichkeit, in jedem Zustand die jeweils beste Aktion zu wählen. Im Vergleich zum passiven Lernen ändert sich: die Zustandsübergangsfunktion, da sie jetzt auch von der gewählten Aktion abhängt. Die Berechung der Nützlichkeit eines Zustandes, bei der immer die beste Aktion zugrundegelegt wird. Die Verhaltenskomponente fragt die gelernten Funktionen ständig ab. Die Lernalgorithmen ändern sich nicht wesentlich, beim adaptiven dynamischen Programmieren müssen nur die aktionsabhängigen statt der einfachen Zustandsübergangswahrscheinlichkeiten aktualisiert und benutzt werden. Die Zustandsaktualisierungsfunktion beim zeitlichen Differenzlernen ändert sich gar nicht.
18 Algorithmus: Aktives Dynamisches Adaptives Programmieren
19 Erkunden der Umgebung Die Hauptschwierigkeit beim aktiven Lernen ergibt sich daraus, dass Aktionen nicht nur die Belohnung maximieren sollen, sondern auch zur Erkundung der Umgebung nützlich sind. Wie soll kurzfristiger und langfristiger Gewinn gegeneinander abgewogen werden? Grad des Konservativismus sollte proportional zum Wissensstand sein. Umsetzung: Wenig erkundete Pfade bekommen eine belohnungsunabhängige Verstärkung, die mit häufigerem Durchlaufen abnimmt.
20 Beispiel-Ergebnisse mit total konservativem (greedy) und total explorativem (wacky) Extrem(1)
21 Beispiel-Ergebnisse mit gemischter Strategie R + = optimistisch geschätzte Belohnung, N e = Anzahl Versuche Erkundungsfunktion f (u,n) = R + falls n < N e, sonst u (bekannte Utility)
22 Direktes Lernen von Aktionen: Q-Lernen (1) Q(a, i) = Wert der Aktion a im Zustand i Zusammenhang zwischen Nützlichkeit und Q-Werten: U(i) = max a Q(a,i) Der Q-Wert einer Aktion in einem Zustand ergibt sich aus der Belohnung in diesem Zustand + den wahrscheinlichkeitsgewichteten Q- Werten der besten Aktionen in den Nachbarzustände, die durch die Aktion erreicht werden.
23 Direktes Lernen von Aktionen: Q-Lernen (2) Während sich das dynamische adaptive Programmieren nicht übertragen lässt, da es Nützlichkeiten der Zustände benötigt, kann das zeitliche Differenzenlernen leicht angepasst werden: Q(a, i) Q(a, i) + α (R(i) + max a Q(a,j) Q(a,i)) das nach jedem Übergang von Zustand i nach Zustand j berechnet wird. Beim aktiven Lernen werden wiederum seltene Aktionen in Zuständen belohnt. Q-Lernen benötigt kein Modell der Welt und kann daher kein deklaratives Wissen repräsentieren: Eignung eher für einfache Umgebungen.
24 Algorithmus Q-Lernen
25 Beispiel-Ergebnisse: Q-Lernen
26 Generalisierung beim Reinforcement-Lernen Im allgemeinen ist es unmöglich, alle Zustände explizit zu bewerten (z.b. Schach mit ca Stellungen). Stattdessen werden implizite Repräsentationen der Nützlichkeiten benötigt, die häufig als lineare Funktionen von Zustandsvariablen dargestellt werden: U(i) = w 1 f 1 (i) + w 2 f 2 (i) w n f n (i) wobei die Nützlichkeitsfunktion durch n Gewichte repräsentiert wird. Das ist nicht nur eine enorme Speicherreduktion, sondern auch eine Verallgemeinerung, so dass der Agent nicht mehr alle Zustände kennen muss. In den Lernfunktionen muss (außer beim adaptiven dynamischen Programmieren) nur die Nützlichkeit eines Zustandes durch die Nützlichkeit der Zustandsfunktion ersetzt werden, z.b. für Zeitliches Differenzlernen mit einem Gewichtsvektor w = w 1,w 2,... w n : w w +α [r + U w (j) U w (i)] (w) U w (i) was einem Gradienten-Abstiegs-Verfahren wie bei neuralen Netzen entspricht, die sich gut für diese Lernverfahren eignen.
27 Anwendungen in Spielen: Anwendungen Checker-Programm (Samuel 59, 67): Unterschiede zu obiger Formel: - Es wird die aktuelle Stellungsbewertungsbewertung mit der durch Vorausberechnung im Suchbaum entstandenen Stellungsbewertung verglichen. - Es werden nicht die Endzustände im Spiel bewertet, sondern die oben berechneten. Allerdings wird Materialvorteil immer positiv bewertet. Backgamman-Programm (Tesauro 89, 92): 1. Version: Neuronales Netz auf der Basis vom Q-Lernen mit Bewertungen von menschlichen Experten. 2. Version: Neuronales Netz auf der Basis vom TD-Lernen ohne menschliche Bewertungen: bessere Ergebnisse. Anwendungen für Roboter-Steuerung: Inverses Pendel
28 Stab-Balancieren-Problem
29 Genetische Algorithmen und evolutionäre Programmierung Grundidee: Ausgangspunkt ist eine Population von Individuen, die sich entsprechend ihrer Fitness reproduzieren. Dabei ändern sich die Individuen, entweder durch Mutationen und/oder durch Vermischung ihrer Eigenschaften, die als Informationsstring kodiert werden. Kritische Fragen: - Fitness Funktion - Repräsentation von Individuen - Auswahl von Individuen zur Vermehrung Reproduktion von Individuen
30 Genetischer Basisalgorithmus
31 Restaurant-Beispiel für Genetischen Algorithmus
Übersicht. Künstliche Intelligenz: 21. Verstärkungslernen Frank Puppe 1
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