Level-Set-Methoden II
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- Simon Linden
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1 Level-Set-Methoden II Seminar Bildsegmentierung und Computer Vision Martin Lemmich 14. November 2005
2 Inhalt 0. Wiederholung und Einführung 1. Bewegung in Normalenrichtung 2. Konstruktion vorzeichenbehafteter Abstandsfunktionen 3. Die Partikel-Level-Set-Methode 4. Ausblick
3 Kapitel 0: Einführung und Wiederholung Überblick über den Vortrag und kurze Wiederholung der wichtigsten Grundlagen
4 Ziele des Vortrags Bewegung in Normalenrichtung Wie kann man mit Level-Set-Methoden die Bewegung eines Objektes in Normalenrichtung darstellen? Wie lässt sich diese Bewegung mit den bisher betrachteten Bewegungen kombinieren? Konstruktion vorzeichenbehafteter Abstandsfunktionen Wie kann man zu einer gegebenen Kontur effektiv eine vorzeichenbehaftete Abstandsfunktion berechnen? Die Partikel-Level-Set Methode Wie kann man Verfälschungen des Objekts im Laufe der Bewegung reparieren? Ausblick Welche weiteren Einsatzmöglichkeiten für Level-Set-Methoden gibt es?
5 Die Level-Set-Methode Zweck der Level-Set-Methode ( Niveaumengenmethode ): Modellierung eines Objekts (z.b. ein Bildsegment) und effektive Berechnung der Bewegung des Objekts Dazu implizite Darstellung des Interface (=Kontur) des Objekts als Nullstellenmenge einer Funktion φ = φ( x) Anforderung an φ: φ < 0 gdw. x innerhalb des Objekts φ = 0 gdw. x auf der Kontur φ < 0 gdw. x außerhalb des Objekts Spezialfall: φ vorzeichenbehaftete Abstandsfunktion, d.h. Eigenschaften wie oben und φ = 1 (wobei der Gradient-Operator) Anmerkung: x im folgenden meist aus R 2 oder R 3, Methoden bleiben im wesentlichen die Selben (auch für noch höhere Dimensionen)
6 Wichtige Gleichungen und Bezeichnungen Gradient (im Dreidimensionalen): ( φ φ( x) = x, φ y, φ ) z (1) senkrecht zum Interface zeigt in Richtung des steilsten Anstieges Normalenvektor: Krümmung: N( x) = φ( x) φ( x) (2) κ = N = n 1 x + n 2 y + n 3 z (3)
7 Bewegung mit der Level-Set-Methode Darstellung der Bewegung ebenfalls durch die implizite Funktion φ = φ( x, t) Seien t n und t n+1 zwei Zeitpunkte mit t n+1 t n = t. Schreiben φ( x, t n ), φ( x, t n+1 ) auch als φ n bzw. φ n+1 Level-Set-Gleichung bei gegebenem Geschwindigkeitsfeld V = V (t) = (u(t), v(t), w(t)) φ t + V φ = 0 (4) Diskretisierung in der Zeit (Eulersche Zeitdiskretisierung): lässt sich auch schreiben als φ n+1 φ n + V t n φ n = 0 (5) φ n+1 = φ n + t( u n φ n x v n φ n y w n φ n y ) (6)
8 Beispiel Gegeben: Interface 2-dimensionaler Kreis mit Mittelpunkt (0,0) und Radius r φ vorzeichenbehaftete Abstandsfunktion x1 = (r, 0) und ( x 1 = 2 1 2(r, r)) V = (1, 0) (Bewegung nach rechts) t 0 = 0: φ 0 ( x 1 ) = φ 0 ( x 2 ) = 0 (Punkte liegen auf dem Interface) t 1 = 1: φ 1 ( x 1 ) = 1 φ 1 ( x 2 ) = Punkte nun innerhalb des Interface mit neuem Abstand Qualität des neuen Wertes vom Zeitabstand abhängig: z.b. für r = 1/2 liegt x 1 bei t = 1 wieder auf dem Interface aber: φ 1 ( x 1 ) = 1 0
9 Upwind-Differencing Untersuchen jetzt nur x-komponente in Eulerscher Zeitdiskretisierung (5): φ n+1 = φ n + t( u n φ n x) (7) Sinnvolle Approximation für φ n x an Gitterpunkt x i? Upwind-Ansatz (dt.: windwärts ): Wähle φ + x := φ(x i+1) φ(x i ) x, wenn u i < 0 Wähle φ x := φ(x i ) φ(x i 1 ) x, wenn u i > 0 Dabei ist x der jeweilige Abstand der Gitterpunkte
10 Kapitel 1: Bewegung in Normalenrichtung Wie kann man mit Level-Set-Methoden die Bewegung eines Objektes in Normalenrichtung darstellen? Wie lässt sich diese Bewegung mit den bisher betrachteten Bewegungen kombinieren? Aufstellen der Level-Set-Gleichung für die Bewegung in Normalenrichtung und kombinierte Bewegungen. Bemerkungen zur Diskretisierung dieser Bewegungen
11 Level-Set-Gleichung Bisher: Bewegungen in externem Geschwindigkeitsfeld, krümmungsabhängige Bewegung Jetzt: Bewegung in Normalenrichtung Geschwindigkeitsfeld gegeben durch: V = a N (a konstant) Dies ergibt mit (4) die Level-Set-Gleichung φ t + a φ = 0 (8) Anschauung: a > 0: Objekt dehnt sich aus, a < 0: Objekt zieht sich zusammen, a = 0: Objekt steht still
12 Vereinfachung durch vorzeichenbehaftete Abstandsfunktion Sei nun φ eine vorzeichenbehaftete Abstandsfunktion (d.h. φ = 1) (8) vereinfacht sich zu φ t = a Eulersche Zeitdiskretisierung: φ n+1 = φ n a t Anschauung: φ = 0 Höhenlinie wird nach einem Zeitschritt zur φ = a t Höhenlinie, φ = a t Höhenlinie zur φ = 0 Höhenlinie. Gradientenversion der Zeitdiskretisierung: φ n+1 = φ n (da a t (räumlich) konstant ist). Das heißt: Aus φ n vorzeichenbehaftete Abstandsfunktion folgt φ n+1 vorzeichenbehaftete Abstandsfunktion
13 Upwind-Differencing bei Bewegung in Normalenrichtung Betrachten nun die räumliche Bewegung (8) φ t + a ( φ)2 φ 2 φ = 0 ( aφx φ t + φ, aφ y φ, aφ z φ ) φ = 0 (9) x-komponente des Vektors: aφ x φ 1 (= Geschwindigkeit in x-richtung, vgl. u im externen Geschwindigkeitsfeld). Fallunterscheidung beim Upwind Differencing: Vorzeichen entscheidet ob φ x oder φ + x als Approximation für φ x verwendet wird Problem: Verwendete Approximation beeinflusst Vorzeichen
14 Upwind-Differencing - Vorzeichenunterscheidung Sei im Folgenden a > 0 Mögliche Fälle: φ x > 0 und φ + x > 0: aφ x φ 1 positiv, verwenden φ x für die Approximation. φ x < 0 und φ + x < 0: aφ x φ 1 negativ, verwenden φ + x. φ + x und φ x haben unterschiedliches Vorzeichen: Benötigte Approximation im Vorhinein unklar Lösung: z.b. mit Godunov-Methode Gleiches Vorzeichen: Konsistent mit Upwind Differencing φ + x > 0 und φ x < 0: φ x := 0 φ + x < 0 und φ x > 0: Wähle betragsmäßig größere Approximation
15 Bewegung in Normalenrichtung kombiniert mit krümmungsabhängiger Bewegung... Level-Set-Gleichung unter Einbeziehung der Krümmung φ t + a φ = bκ φ (10) Unabhängige Diskretisierung des hyperbolischen Terms a φ (wie vorher beschrieben) und des parabolischen Terms bκ φ möglich (z.b. über zentrale Differenzen) Anschließend Entwicklung in der Zeit z.b. über Euler-Diskretisierung
16 ...und einem externen Geschwindigkeitsfeld Hinzunahme eines externen Geschwindigkeitsfeldes zu (10): φ t + V φ + a φ = bκ φ (11) Erneut unabhängige Diskretisierung des parabolischen Terms bκ φ Allerdings hat man nun zwei hyperbolische Terme V φ und a φ Beide Effekte bewegen den Punkt in einer Komponente in die gleiche Richtung: Upwind-Ansatz siehe oben Ansonsten muss der dominierende Effekt für den entsprechenden Punkt bestimmt werden
17 Kapitel 2: Konstruktion vorzeichenbehafteter Abstandsfunktionen Wie kann man zu einer gegebenen Kontur effektiv eine vorzeichenbehaftete Abstandsfunktion berechnen? Bedeutung der vorzeichenbehafteten Abstandsfunktion, Entwicklung eines konkreten Algorithmus zur Berechnung
18 Konstruktion einer vorzeichenbehafteten Abstandsfunktion viele Vereinfachungen durch vorzeichenbehaftete Abstandsfunktionen als Repräsentant des Interfaces Durch Entwicklung in der Zeit entfernt sich implizite Funktion von Ausganswerten d.h. steile/flache Gradienten und andere (numerische) Unschönheiten können entstehen Wünschenswert: Zu Beginn der Bewegung Initialisierung des Interface durch vorzeichenbehaftete Abstandsfunktion φ Während der Bewegung regelmäßige Reinitialisierung von φ auf vorzeichenbehaftete Abstandsfunktion Unkritisch, da Werte auf dem Interface nicht verändert werden (φ = 0) und abseits des Interface keine relevanten Informationen enthalten
19 Crossing Times - Schnittzeitpunkte mit dem Interface Betrachten Punkt x außerhalb des Interface. Abstand zum Interface? Konzept: Entwickle Interface mit Geschwindigkeit a=1 in Normalenrichtung (Gemäß (8)) Ermittle durch Interpolation den Zeitpunkt t 0, an dem der Punkt das Interface schneidet (d.h. von positivem zu negativem Wert wechselt) t 0 ist gleich dem Abstand des ursprünglichen Punktes zum Interface Analog für x innerhalb des Interface mit a=-1
20 Die Fast-Marching-Methode Algorithmus zur Berechnung einer vorzeichenbehafteten Abstandsfunktion Angelehnt an obiges Konzept zur Berechnung der Schnittzeitpunkte Schritte: 1. Initialisiere ein Punkteband entlang der Kontur 2. Berechne vorläufigen Wert für alle an das Band angrenzenden Punkte 3. Füge Punkt mit niedrigstem Wert zum Band hinzu 4. Aktualisiere vorläufige Werte der Nachbarn, springe zu 3., falls noch nicht alle Punkte im Band
21 Verwaltung der Punkte Problem: Speicherung der vorläufigen Werte, schneller Zugriff auf Punkt mit niedrigstem Wert. Lösung: Speicherung der Punkte in einer Heap-Struktur Eigenschaften des Heap: Darstellung der Punkte als Knoten eines (möglichst vollständigen) Binärbaums vollständig: In jeder Ebene ist der Baum vollständig besetzt, nur in der untersten Ebene Lücken möglich Wert des Elternknoten stets kleiner als Wert der Kindknoten
22 Arbeiten mit dem Heap Schritt 2: Starte mit leerem Heap Für jeden berechneten Punkt: Hänge Punkt an der ersten freien Position an Stelle Heap-Eigenschaft durch (evtl. mehrmaliges) Vertauschen mit jeweiligem Elternknoten her. Schritt 3: Füge Wurzel dem Punkteband hinzu Setze kleineren Kindknoten an freie Position Verfahre so, bis der Baum wieder vollständig ist Schritt 4: Existiert noch kein vorläufiger Wert, hänge den Punkt unten an den Heap, und stelle Heap-Eigenschaft wieder her Ist schon ein vorläufiger Wert berechnet, aktualisiere diesen, und vertausche mit Elternknoten bzw. kleinerem Kindknoten bis Heap-Eigenschaft wieder hergestellt
23 Fast-Marching-Methode: Initialisierung des Bandes Betrachte alle φ i,j = φ(x i, y j ), φ i+1,j mit unterschiedlichen Vorzeichen Berechne Kandidaten für Abstand durch Interpolation: φ neu i,j = φ alt x i,j, analog φneu i+1,j φ alt i,j φalt i+1,j Verfahre so in allen Koordinatenrichtungen Neuer Wert ist (betragsmäßiges) Minimum aller Kandidaten
24 Fast-Marching-Methode: Berechnung der vorläufigen Werte Folgendes Verfahren für Punkte außerhalb des Objekts Für innere Punkte analog durch Vertauschen von innen und außen Vorläufiger Wert nur von endgültig berechneten Nachbarn abhängig Gesuchter Wert: φ i,j Mit x i, y j und Nachbarpunkten x i±1, y j und x i, y j±1 ergeben sich vier Quadranten Berechne Wert für jeden Quadranten wie folgt und nehme Minimum als vorläufigen Wert für φ i,j
25 Berechnung der Werte in einem Quadranten Ist nur ein Nachbarwert (:= φ 1 )endgültig berechnet, setze φ i,j = φ 1 + x Idee für zwei berechnete Nachbarwerte φ 1 und φ 2 : Interpoliere Abstand auf { der Verbindungsstrecke φ 1 φ 2 und berechne φ i,j als min φ( h) + (x i, y j ) } h h φ1 φ 2 Dies ergibt: φ i,j = min {θ 1φ 1 + θ 2 φ 2 + (θ 1, θ 2 ) } (12) θ 1 +θ 2 = x,θ i 0 Mittels der Lagrangeschen Mutliplikatorenregel und einer kurzen Rechnung erhält man schließlich (φ i,j φ 1 ) 2 + (φ i,j φ 2 ) 2 = ( x) 2 (13) Wähle größere Lösung der Quadratischen Gleichung als vorläufigen Wert
26 Kapitel 3: Die Partikel-Level-Set-Methode Wie kann man Verfälschungen des Objekts im Laufe der Bewegung reparieren? Idee der Partikel-Level-Set-Methode zur Reparatur des Objekts
27 Partikelmethode zur Erhaltung der Charakteristik Problem: Durch zu grobe Annäherungen kann ein Objekt bei Bewegung verfälscht werden Lösung mit Partikelmethode: Auswahl einiger Punkte in der Nähe des Interface Zuweisung eines Einflußradius gleich dem Abstand Kreuzt ein Punkt das Interface: Fehlverhalten der Level-Set-Methode Korrektur: Punkt fälschlicherweise innen: Ziehe Einflußradius vom Interface ab Punkt fälschlicherweise außen: Füge Einflußradius zum Interface hinzu
28 Vorteile der Partikelmethode Rotation eines eingekerbten Körpers und sogenannter Enright-Test mit herkömmlicher Level-Set-Methode Das Selbe mit der Partikel-Level-Set-Methode
29 Kapitel 4: Ausblick Welche weiteren Einsatzmöglichkeiten für Level-Set-Methoden gibt es? Darstellung von Objekten mit Kodimension 2 und offenen Objekten, Rückführung auf bekannte Methoden
30 Objekte mit Kodimension 2 als Schnitt zweier Level Set - Funktionen Bisher: Objekte mit Kodimension 1 Kodimension 1: Das Interface hat eine Dimension die um 1 niedriger ist, als die zugrundeliegende Umgebung Interface im R 1 Punkte, im R 2 Kurven und im R 3 Oberflächen Interface implizit durch eine Funktion in entsprechend vielen Variablen dargestellt Jetzt: Objekte mit Kodimension 2 Level-Set-Methoden auch anwendbar für Objekte mit Kodimension 2 (Punkte im R 2 oder Kurven im R 3 ) Darstellung als Schnittmenge der Nullstellen zweier impliziter Funktionen
31 Objekte mit Kodimension 2: Kurven im R 3 Kurve als Schnitt zweier impliziter (3-dimensionaler) Funktionen φ 1 und φ 2 gegeben Tangentenvektor: T = φ 1 φ 2 φ 1 φ 2 (14) Darüber Definition von Krümmung, Normalenvektor, Binormalenvektor und Torsion Diskretisierung mittels obiger Methoden über φ 1 und φ 2
32 Offene Kurven und Oberflächen Bisher nur Betrachtung geschlossener Oberflächen Aber: auch Betrachtung offener Oberflächen mit Rand (Punkte im R 2, Kurven im R 3 ) innerhalb des Gebiets möglich Darstellung des Randes als Schnitt zweier impliziter Funktionen Mitbewegung der fiktiven Kurve (sog. ghost curve ) zur Berechnung der realen Kurve z.b: Null-Isokontur von φ(x, y) = y in dem Bereich in dem ψ(x, y) = x 1 kleiner Null ist
33 Quellenangabe Literatur Der Vortrag basiert auf Level Set Methods and Dynamic Implicit Surfaces von Stanley Osher und Ronald Fedkiw, Springer 2003, vorwiegend Bilder Die Bilder stammen von Ronald Fedkiws Homepage fedkiw/ (letzter Zugriff am ). Dort findet man auch einige schöne Animationen die unter Verwendung von Level-Set-Methoden erstellt wurden.
34 Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit!
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