Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen Abteilung Köln Masterstudiengang Suchthilfe. Masterthesis. Computerspielsucht

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1 Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen Abteilung Köln Masterstudiengang Suchthilfe Masterthesis Computerspielsucht - eine qualitative Interviewstudie zu Symptomatik, Verlauf und Peerbeziehung Teil 1 vorgelegt von Dorothee Mücken Luxemburger Str Köln Matrikel-Nr Erstprüfer: Prof. Dr. Michael Klein Zweitprüfer: Dr. Martin Zobel Februar 2009

2 Computerspielsucht Seite 2 Anfangs habe ich gedacht, dass ich spiele, weil ich nichts zu tun habe. Dann habe ich erst erkannt, dass ich nichts zu tun habe, weil ich spiele. (Zitat eines Interviewprobanden) Dieses Werk ist einschließlich aller seiner Teile urheberrechtlich geschützt. Jede Verwendung ist ohne vorhergehende Zustimmung der Katholischen Hochschule Köln unzulässig und strafbar. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigung, die Speicherung und Verarbeitung in elektronische Systeme und Übersetzungen. Um den Lesefluss zu erleichtern, wurde darauf verzichtet, die jeweils männliche oder weibliche Form für Personen zu gebrauchen. Die männliche Form steht demnach immer für beide Geschlechter.

3 Computerspielsucht Seite 3 Vorwort Diese Masterthesis wurde im Rahmen des postgraduierten Masterstudiengangs Suchthilfe an der Katholischen Hochschule Köln erstellt. Sie dient als Grundlage weiterer Forschung und richtet sich an Personen, die in ihrer täglichen Arbeit mit Computerspielsüchtigen konfrontiert sind. Die Umsetzung dieser Arbeit wurde von Herrn Klaus Wölfling, Leiter der Ambulanz für Spielsucht der Johannes Gutenberg Universität Mainz, und Herrn Wlachojiannis, Mitarbeiter des Café Beispiellos der Caritas Berlin, unterstützt. Ihnen und allen Mitarbeiter der Einrichtungen gilt für ihre wohlwollende Unterstützung und Inspiration während der Planung und Durchführung der Datenerhebung mein Dank. Bei Herrn Prof. Dr. Michael Klein und Herrn Dr. Martin Zobel möchte ich mich insbesondere dafür bedanken, dass sie mich bei der Umsetzung der Masterthesis unterstützend angeleitet haben. An dieser Stelle möchte ich mich auch ganz herzlich bei all denen bedanken, die mir mit ihrer moralischen und kompromisslosen Unterstützung während der Zeit der Anfertigung dieser Masterthesis zur Seite standen. Ich bedanke mich weiterhin bei den Klienten, die bereitwillig an den Interviews teilnahmen. Ihre Aussagen haben dieser Arbeit erst zu ihrer Lebendigkeit verholfen. Köln, Februar 2009 Dorothee Mücken

4 Computerspielsucht Seite 4 Kurzzusammenfassung Gegenstand der vorliegenden Masterthesis ist die Phänomenologie der Computerspielsucht unter Berücksichtigung von Peergroupeinflüssen. Als theoretische Grundlage werden zunächst die Computerspielspezifika und deren Suchtpotential erläutert und die Merkmale pathologischer Computerspieler skizziert. Im Folgenden wird der aktuelle Forschungsstand des Konstrukts Computerspielsucht dargestellt. Darüber hinaus wird auf die Bedeutung von Peergroupeinflüssen auf das Suchtverhalten von Heranwachsenden eingegangen. Zielsetzung: Im empirischen Teil wird anhand einer qualitativen Interviewstudie der Frage nachgegangen, welche Faktoren aus der Perspektive von Betroffenen süchtiges Computerspielverhalten fördern beziehungsweise hemmen, um eine inhaltliche Grundlage zur Entwicklung von zielgruppenspezifischen Präventionskonzepten zu schaffen. Neben der ausführlichen Darstellung der Interviewergebnisse werden Konsequenzen für die präventive und behandelnde Praxis aufgezeigt. Ergebnisse: Der Entstehung und Aufrechterhaltung pathologischen Computerspielverhaltens liegen ähnliche Prozesse zugrunde wie substanzgebundenen Abhängigkeiten, so dass die Prävention soziale, personale und computerspielspezifische Aspekte berücksichtigen sollte. Insgesamt wurde dem Einfluss der Peergroup auf das Computerspielverhalten eine große Bedeutung beigemessen, so dass Peergroupansätze und Gruppenangebote in die Prävention der Computerspielsucht integriert werden sollten. Darüber hinaus bieten sich Lebenskompetenztrainings, jungenspezifische Suchtpräventionsansätze mit erlebnispädagogischen und medienpädagogischen Elementen für die Prävention der Computerspielsucht an. Insgesamt werden motivationsfördernde Interventionsstrategien anhand eines empathischen und wertschätzenden Vorgehens empfohlen. Schlagworte: Computerspielsucht, Onlinesucht, Peerbeziehung, Qualitative Studie

5 Inhaltsverzeichnis Seite 5 Inhalt Vorwort... 3 Kurzzusammenfassung... 4 Einleitung Computerspiele und deren Suchtpotential Merkmale pathologischer Computerspieler Computerspielsucht Definition Nosologie Epidemiologie Ätiologie Komorbidität Peergroup und Computerspielen Zielsetzung und Fragestellung Untersuchungsdesign Untersuchungskonzept Interviewleitfaden Datenerhebung Auswahl der Interviewpartner Stichprobe Datenauswertung Untersuchungsergebnisse Fallspezifische Darstellung Interview 1: Herr Schmitz Interview 2: Herr Müller Interview 3: Herr Weber... 64

6 Inhaltsverzeichnis Seite Interview 4: Herr Basel Interview 5: Herr König Interview 6: Herr Schweitzer Interview 7: Herr Reinhold Fallübergreifende Darstellung Computerspielverhalten Diagnostische Kriterien Entstehung der Computerspielsucht Aufrechterhaltende Bedingungen Ausstieg Abstinenz oder Kontrolliertes Spielen Empfehlungen für Erziehungsberechtigte Ergebnisse der Symptom-Check-Liste Zusammenfassung und Diskussion Konsequenzen und präventive Maßnahmen Literaturverzeichnis

7 Einleitung Seite 7 Einleitung Die virtuelle Spielewelt des 21. Jahrhunderts scheint bezüglich ihrer Faszinationskraft kaum noch mit den herkömmlichen Computerspielen vergleichbar zu sein. Das Spielen über einen Internetbrowser und komplexere Spielesoftware ermöglichen heute eine immer intensiver werdende, realistischere und interaktive Spielewelt. Computer- und Videospiele haben sich zu einem wichtigen Wirtschaftszweig etabliert und sind fester Bestandteil der Freizeitbeschäftigung geworden (Fritz, 1995). Der deutsche Markt für interaktive Unterhaltungssoftware verzeichnet seit über fünf Jahren eine stetig positive Entwicklung. Im Jahr 2008 wurden bis zum dritten Quartal insgesamt 929 Millionen Euro mit Computer- und Videospielen in Deutschland umgesetzt (BIU, 2009). Die aktuellsten Zahlen des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (2008) zeigen, dass 77 % der Jungen und 64 % der Mädchen im Alter von 12 bis 19 Jahren einen eigenen Computer zur Verfügung haben. Darüber hinaus hat etwa die Hälfte der deutschen Jugendlichen einen eigenen Internetzugang (47 % Mädchen, 54 % Jungen). 12 % der Jugendlichen gaben an, Computerspiele täglich und weitere 18% mehrmals pro Woche als Freizeitaktivität zu nutzen. Angesichts der weiten Verbreitung des Mediums scheint eine Beschäftigung mit der Nutzung und der Wirkung von Computerspielen unabdingbar. Einzelne Forschungsberichte liegen zu den Themen bereits vor. Computerspielen wird eine Vielzahl an Effekten zugesprochen, die bisher jedoch nicht ausreichend empirisch belegt werden konnten. So wird davon ausgegangen, dass anhand von Computerspielen zum Beispiel Konfliktlösestrategien, Reaktionsschnelligkeit sowie Problemlösefähigkeiten gelernt werden können (Mikos & Eichner, 2008; Witting, 2008). Demgegenüber werden Hypothesen formuliert, dass Computerspiele die Emotionsregulation negativ beeinflussen, die Aggressionsbereitschaft fördern, zur Isolation der Individuen beitragen und nicht zuletzt zu süchtigem Verhalten führen (Grüsser, S. & Thalemann, R., 2006; Schmidt, Dreyer & Lampert, 2008). In der vorliegenden Masterthesis widme ich mich süchtigen Verhaltensmustern im Umgang mit Computerspielen, da in der Praxis des Suchthilfesystems und der Kinder-

8 Einleitung Seite 8 und Jugendpsychiatrien zunehmend Jugendliche und junge Erwachsene vorstellig werden. Die Praxis steht unter Handlungsdruck. Das Suchthilfesystem hat aus der Tradition heraus ein professionelles Selbstverständnis in der Auseinandersetzung mit psychoaktiven Substanzen und verfügt diesbezüglich über evidenz-basierte Methoden. Bezogen auf die neuen Verhaltenssüchte wie der Computerspielsucht sind jedoch die Richtlinien für suchtpräventives und suchtherapeutisches Handeln weitestgehend noch unklar (Berger, 2008). Fachkräfte der Suchtprävention sind sich zwar einig, dass es präventiver Strategien und Konzepte für den Umgang mit Computerspielen bedarf, sind jedoch unsicher, welche gültigen Botschaften sie in Bezug auf die Internetnutzung beziehungsweise Computerspielnutzung vertreten und auf welcher Grundlage sie ihre Angebote etablieren können. Zudem bestehen noch Unklarheiten bezüglich der Zuständigkeit. Während die Strukturen im Hilfesystem für substanzgebundene Süchte seit Jahrzehnten etabliert sind, bedarf es an den Schnittstellen zu den angrenzenden Fachdisziplinen bei der Computerspielsucht wie zum Beispiel der Medienpädagogik und des Jugendmedienschutz noch detailierter Absprachen. Zur Entwicklung entsprechender Präventionskonzepte fehlt bislang eine differenzierte inhaltliche Grundlage (Berger, 2008). Daher hat die vorliegende Masterthesis das Ziel, den Kenntnisstand zum Phänomen zusammenfassend darzustellen und zielgruppenspezifisches Wissen zur Entwicklung präventiver Maßnahmen zu explorieren. Dabei werden zunächst die Veränderungen der Computerspiele und die Relevanz der Online-Spiele für die Suchtentwicklung erörtert (Kapitel 1). Kapitel 2 stellt erste Forschungsergebnisse bezüglich der Merkmale exzessiver Computerspieler im Überblick dar. Anschließend wird im Kapitel 3 der aktuelle Kenntnisstand zum Konstrukt der Computerspielsucht zusammenfassend vorgestellt. Dabei wird ein Überblick bezüglich deren Definition, Klassifikation, Epidemiologie, Ätiologie und Komorbidität gegeben. Kapitel 4 geht auf die Bedeutung von Peerbeziehungen für den Heranwachsenden ein und bringt sie in Zusammenhang mit Computerspielverhalten. Im empirischen Teil wird darauf aufbauend der Fragestellung nachgegangen, welche Faktoren aus der Perspektive der Betroffenen für die

9 Einleitung Seite 9 Entstehung und Aufrechterhaltung ihrer Computerspielsucht einen Einfluss genommen haben (Kapitel 5). Im Kapitel 6 wird zunächst das explorative Untersuchungsdesign vorgestellt und der Interviewleitfaden sowie die Vorgehensweise bei der Datenerhebung erläutert. Anschließend wird auf die Auswertungsmethode der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2003) eingegangen, die für die Analyse des Datenmaterials verwendet wurde. Daraufhin werden im Kapitel 7 die Ergebnisse der Interviews sowie des Screeninginstruments zunächst im Längsschnitt und daraufhin im Querschnitt dargestellt. Kapitel 8 bringt die Ergebnisse in den Zusammenhang mit der Fragestellung und diskutiert sie vor dem Hintergrund der im Kapitel 1 bis 4 dargestellten Inhalte. Die Arbeit schließt mit der Darstellung der gewonnenen Erkenntnisse für die Prävention der Computerspielsucht (Kapitel 9). Die Interviewdokumente und die ausführlichen Transskripte befinden sich in einem gesondertem Anhang (Teil 2).

10 Computerspiele und deren Suchtpotential Seite 10 1 Computerspiele und deren Suchtpotential Die Welt der Computerspiele wird zunehmend heterogen. So vielfältig die Genre und Gattungen der Computerspiele im 21. Jahrhundert sind, so abwechslungsreich sind mittlerweile auch die Nutzungsmuster. Vom To Play als zweckfreies Tun, übers Gamen als regelbasiertes Spielhandeln zum Sport als leistungsorientierter elektronischer Sport (e-sport) reichen die Nutzungsmuster bis hin zur professionellen Beschäftigung. So können zum Beispiel im Online-Spiel erworbene Gegenstände oder Punkte gegen entsprechende reale Währung eingetauscht beziehungsweise verkauft werden. Die Grenzen zwischen Spiel und Arbeit verschwimmen. Überwiegend in den asiatischen Ländern gibt es professionelle Computerspieler, die über das Leveln eines Avatars ihren Lebensunterhalt verdienen (Schmidt, Dreyer & Lampert, 2008). Für die Entstehung süchtiger Gebrauchsmustern von Computerspielen scheint weniger das Nutzungsmuster eine Rolle zu spielen als die Funktion, die dem Computerspielverhalten zugesprochen wird. Misek-Schneider (2008) unterscheidet dabei zwischen komplementärer und kompensatorischer Funktion. Online-Spieler, die keine psychosozialen Auffälligkeiten aufweisen und sozial integriert sind, nutzen das Internet überwiegend ergänzend- komplementär. Die virtuelle Spielwelt begeistert und ergänzt den Erfahrungsschatz des realen Lebens. Pathologische Online-Spieler hingegen nutzen die virtuelle Spielwelt kompensatorisch. Die Online-Plattform dient der Kompensation von Frustration und Spannungen und wird zur Erfahrungswelt an Stelle des realen Lebens (Misek- Schneider, 2008). Neben der Funktion des Spielverhaltens scheinen auch bestimmte Computerspielgenre stärker im Zusammenhang mit einer Abhängigkeitsentwicklung zu stehen als andere. In einer großangelegten Schülerbefragung fanden Mößle et al. (2007), dass World of Warcraft-Spieler (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) und Counter-Strike-Spieler (Online-Ego-Shooter) im Vergleich zu Need for Speed-Spielern (Sportspiele) eine durchschnittlich höhere Spieldauer zeigen. Darüber hinaus fanden die Autoren innerhalb der Spielergemeinschaften der MMORPG-Spieler und der Online-Shooter höhere Abhängigkeitswerte.

11 Computerspiele und deren Suchtpotential Seite 11 Auch wenn sich deskriptiv mehr abhängige Spieler in der Gruppe der MMORPGs- Spieler und der Online-Shooter-Spieler finden, können deswegen keine kausalen Aussagen zur Abhängigkeitsentwicklungen und MMORPGs beziehungsweise Online-Shooter getroffen werden. Die Frage, ob sich dieser Zusammenhang aufgrund eines besonderen Suchtpotentials der Spiele ergibt oder ob sich die Spieler mit einer besonderen Affinität bestimmte Spiele zum exzessiven Spielen aussuchen, bleibt daher unbeantwortet (Mößle et al., 2007). Da Online-Spiele jedoch meist im Zusammenhang mit süchtigen Verhaltensmustern im Fokus stehen, widmet sich das Kapitel im Folgenden den Charakteristika der Online-Spiele. Online-Spiele sind eine Variante digitaler Computer- oder Konsolenspiele, die mit Hilfe einer Datenverbindung zwischen einen oder mehreren Computern vernetzt gespielt werden können. Dabei befindet sich der Spielort auf der Internetplattform (Schmidt et al., 2008). Es handelt sich bei Online-Spielen um eine sehr heterogene Kategorie in der verschiedenste Genre und Gattungen subsummiert werden. Die sicherlich bekanntesten und bedeutsamsten Online-Spiele sind Browser-Games, LAN-Spiele (Local Areas Networks) und Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Browser-Games sind Online-Spiele, die den Internet-Browser als Schnittstelle nutzen und ohne Installation von Software auskommen (Schmidt et al., 2008). LAN-Spiele sind demgegenüber nicht auf eine Internetverbindung angewiesen. Sie ermöglichen den Spielern den Multiplayer- Modus über lokale kleinere Netzwerke (Schmidt et al., 2008). MMORPGs zeichnen sich durch komplexe Spielwelten aus, in dem Spieler mittels ihres Avatars- die Verkörperung der eigenen Spielfigur- die Welt betreten und in Interaktion mit anderen Spielern treten können. Brian und Wiemer- Hastings (2005) beschreiben die Zielsetzung der MMORPGs folgendermaßen: As you play, your character advances by gaining experience points leveling up from one level to the next, while collecting valuables and weapons becoming wealthier and stronger. (Brian & Wiemer-Hasting, 2005, S. 111). Bei Erfüllung der Aufgaben erhält der Avatar Punkte, die die Spielfigur im Laufe der Zeit mächtiger und stärker werden lassen. Die Herausforderung steigert sich mit zunehmendem Level. Das sicherlich bekannteste und weitverbreitetste MMORPG ist World of Warcraft von dem Spielehersteller Blizzard Entertainment.

12 Computerspiele und deren Suchtpotential Seite 12 Mit einer aktiven Spielergemeinschaft mit mehr als zehn Millionen Spielern weltweit sind sie markführend. Da die Mehrheit der problematischen Nutzungsmuster im Zusammenhang mit diesem Genre (MMORPGs) stehen, scheinen sie über ein hohes Suchtpotential zu verfügen (Brian & Wiemer-Hasting, 2005; Wölfling, 2008). Analysen von Spielergemeinschaften haben gezeigt, dass Online-Spieler überdurchschnittlich viel spielen und Gefahr laufen, in der virtuellen Welt abzutauchen (Brian & Wiemer-Hasting, 2005; Cypra, 2005; Jäger, Moormann & Fluck, 2008; Mößle et al., 2007). Worin unterscheiden sich Online-Spiele von herkömmlichen Computerspielen und welche Spezifika lösen das Suchpotential aus? Online-Spiele zeichnen sich durch drei Gemeinsamkeiten aus und unterscheiden sich diesbezüglich von anderen Computerspielen. Zum Einen verfügen sie über eine große Spielkomplexität und zum Anderen ermöglichen sie einer großen Spieleranzahl gleichzeitig zu spielen. Darüberhinaus entsteht die Komplexität durch das umfangreiche Regelwerk, der Vielfalt an Spieloptionen sowie der Einflussnahme der Spieler auf den Spielverlauf. Darüber hinaus verfügen sie unterschiedlich stark ausgeprägt über persistente Spielwelten. Die Dauerhaftigkeit der Spielwelt kann soweit gehen, dass Handlungen des einen Spielers die Umwelt anderer Spieler beeinflussen (Schmidt et al., 2008). Online-Spiele unterscheiden sich im Wesentlichen durch einen hohen Zeitaufwand, eine große Interaktivität, eine intensive Sozialität und eine offene Zielsetzung von herkömmlichen Computerspielen (Wölfling, 2008). Die Spiele sind so konstruiert, dass der Erfolg nur mit einem hohen Zeitaufwand erreicht werden kann. Dies gilt insbesondere für die persistenten Spielwelten. Darüber hinaus kann es zu einer Veränderung des Zeiterlebens führen. Des Weiteren verfügen sie über eine Interaktivität, die vorher nie dagewesen ist. Online-Spiele ermöglichen auf unkomplizierte Art und Weise gemeinsames und gegeneinander gerichtetes Spielen (Player versus Player). Während der Spielverlauf in herkömmlichen Spielen meist vorprogrammiert ist und der Gegner durch den Computer gesteuert wird, werden in Online-Spielen neue und individuelle Herausforderungen geschaffen, in dem der Gegner aus einer realen Person besteht. In der Folge

13 Computerspiele und deren Suchtpotential Seite 13 ergeben sich dadurch soziale Beziehungen im Spiel (Sozialität). Dies wiederum führt zu Erhöhung der aufzuwendenden Zeit im Online-Spiel (Schmidt et al., 2008). Die sozialen Bindungen im Spiel lassen Versäumnisängste und Verpflichtungsgefühle entstehen (Wölfling, 2008). Während herkömmliche Computerspiele ein definiertes Ende aufweisen und irgendwann langweilig werden, da sie wiederholend sind, werden die MMORPGs stetig mit neuen Inhalten fortgesetzt (Endlos). Über die Internetplattform hat der Hersteller die Möglichkeit, stetig interessante Updates auf einfache Weise einzuspielen und auf den Spielverlauf Einfluss zu nehmen. Ein aktuelles Beispiel stellt die Veröffentlichung der zweiten Erweiterung von World of Warcraft (Addon) am 13. November 2008 dar. Der amerikanische Computerspielhersteller Blizzard Entertainment hat mit der Erweiterung seinen Top-Ten Titel um zehn neue Levels und vielen Extras ergänzt. Diese Elemente der Online-Spiele scheinen eine Suchtentwicklung zu begünstigen, wie keine Computerspiele vorher. Auch wenn sich die Kausalität anhand der aktuell vorliegenden Forschungsergebnisse noch nicht beantworten lässt, zeigt sich der Zusammenhang von Computerspielsucht und Online-Spielen bei den Betroffenen, die sich im Suchtkrankenhilfesystem melden.

14 Merkmale pathologischer Computerspieler Seite 14 2 Merkmale pathologischer Computerspieler Verschiedene persönliche Merkmale von Jugendlichen und Erwachsenen scheinen im Zusammenhang mit pathologischem Computerspielverhalten zu stehen. Vereinzelte Studien haben die Relevanz von soziodemografischen, nutzungsspezifischen und psychischen Faktoren analysiert. Im Folgenden werden die vorliegenden Ergebnisse im Überblick dargestellt. Pathologische Computerspieler sind überwiegend männlich: Jäger et al. (2008) fanden in ihrer Online- Befragung von Kinder und Jugendlichen im Alter von 12 bis 20 Jahren 12,5 % männliche gegenüber 6,2 % weiblichen pathologischen Computerspielern. Bei gleicher Nutzungshäufigkeit und Spieldauer weisen die Jungen stärkere Suchtwerte auf. Die Gruppe der suchtgefährdeten Spieler setzt sich aus 89,4 % und die Gruppe der Süchtigen sogar aus 92,6 % Jungen zusammen (Mößle, Kleinmann & Rehbein, 2007). Höher Spieldauer: Pathologische Online-Rollenspieler spielen mit einer wöchentlich durchschnittlichen Spieldauer von 37,5 Stunden sechs Stunden pro Woche länger als unauffällige Online-Rollenspiele (Cypra, 2005). Spielfunktion besteht in der Emotionsregulation und Stressbewältigung: Pathologische Computerspieler nutzen Computerspielen tendenziell häufiger zur Stimmungsregulation (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) und zeigen eine inadäquate vermeidende Stressbewältigungsstrategie. Ein problemvermeidendes Copingverhalten gilt als hinderlich für den Bewältigungsprozess und steht häufiger im Zusammenhang mit psychischen und körperlichen Erkrankungen (Grüsser et al., 2005; Jäger et al., 2008). Computer als Freizeitbeschäftigung: Grüsser et al. (2005) zeigen durch ihre Studie auf, dass exzessive Computerspieler den Computer häufiger und intensiver als Freizeitbeschäftigung benutzen als unauffällige Computerspieler. Spieldauer kein ausreichendes Kriterium: Eine hohe Nutzungsintensität ist jedoch nicht gleichbedeutend mit dem Vorliegen einer Computerspielsucht. Mößle et al. (2007) fanden keinen signifikanten Zusammenhang von süchtigem Computerspielverhalten und der Spieldauer.

15 Merkmale pathologischer Computerspieler Seite 15 Geringe Bildung: Cypra (2005) fand in seiner Untersuchung mit Online- Rollenspielern einen signifikanten Unterschied in der Formalbildung. Pathologische Online-Rollenspieler verfügen über eine geringe Formalbildung im Vergleich zu anderen Online-Rollenspielern. Geringer Problemlösekompetenz und Konzentrationsschwierigkeiten: Exzessive Computerspieler zeigen eine geringe Bereitschaft sich bei Problemen mit zuteilen und generell sich zu Gefühlen zu äußern. Sie neigen weniger dazu, sich bei Kummer und Sorgen den Freunden anzuvertrauen. Des Weiteren zeigten sich bei den pathologischen Computerspielern Konzentrationsschwierigkeiten (Grüsser et al., 2005). Subjektiv erhöhtes Stresserleben: Jäger et al. (2008) fanden bei pathologischen Computerspielern ein höheres Stresserleben bei gleichzeitig geringer Verfügbarkeit adäquater Stressbewältigungsstrategien (Copingsstil) als bei unauffällige Computerspieler. Sie sind insgesamt unzufriedener. Ängstlicher Bindungsstil: In der Gruppe der pathologischen Computerspieler überwiegt ein ängstlicher Bindungsstil. Bei unauffälligen Computerspielern sind demgegenüber mehr Personen mit einem sichereren Bindungsstil und weniger mit einem ängstlichen Bindungsstil vertreten (Jäger et al., 2008). Anhand der dargestellten Ergebnisse kann geschlussfolgert werden, dass ein Zusammenhang zwischen süchtigem Computerspielverhalten, Geschlecht, starkem Stresserleben, geringer Selbstwirksamkeitserwartung, inadäquater Stressbewältigung, ängstlichem Bindungsstil und der Spielfunktion zur Emotionsregulation besteht. Abschließend ist jedoch deutlich daraufhin zu weisen, dass die dargestellten Ergebnisse meist auf Online-Studien basieren, die auf Selbstauskünften einer Zufallsstichprobe beruhigen und denen unterschiedliche Definitionen zugrundeliegen. Die Verallgemeinerung der Ergebnisse ist daher stark einschränkt. Die Einschätzung von Phänomenen anhand von Selbstauskünften kann sowohl zu Überschätzung als auch zu Unterschätzung führen. Die Ergebnisse sind als deskriptive Momentaufnahme der Merkmalsunterschiede zu verstehen und lassen aufgrund der zugrundeliegenden Forschungsdesigns

16 Merkmale pathologischer Computerspieler Seite 16 keine Ableitung von Kausalannahmen zu. Die Frage zum Beispiel, ob das erhöhte Stresserleben ein pathologisches Computerspielverhalten begünstigt oder ob pathologisches Computerspielverhalten in der Folge zum erhöhten Stresserleben führt, bleibt somit unbeantwortet.

17 Computerspielsucht Definition Seite 17 3 Computerspielsucht In der Forschungslandschaft lassen sich verschiedene Begrifflichkeiten finden, die süchtige Verhaltensweisen in Bezug zu Computerspielen beschreiben. Neben exzessiven Computerspielverhalten, Computerspielsucht oder problematische Computerspielnutzung werden in diesem Zusammenhang auch Begriffe wie Internetsucht, pathologischer Internetgebrauch (PIG) und Internet addiction genannt (Griffiths, 2000; Grüsser, S. & Thalemann, R., 2006; Hahn & Jerusalem, 2001; Kratzer, 2006; Young, 1998). Der Begriffsdschungel deutet an, dass die internationale Forschungsgemeinschaft sich noch nicht einig ist, wie Verhaltensauffälligkeiten in diesem Spektrum klassifiziert, definiert und operationalisiert werden können. Eine Verständigung über Begrifflichkeiten, Definitionen und Klassifikation erscheint daher bei dem noch recht wenig erforschten Symptomkomplex notwendig. Im Folgenden wird ein Überblick des Kenntnisstandes dargestellt. 3.1 Definition Laut Grüsser und Thalemann (2006) kann das Phänomen Computerspielsucht als eine Form von Verhaltenssucht definiert werden. Von Verhaltenssucht wird dann gesprochen, wenn Verhalten in der Intensität so stark ausgeprägt ist und in seiner Funktionalität so eingesetzt wird, dass die Kriterien der Abhängigkeit erfüllt sind. Zu den Kriterien der Abhängigkeit gehören: Kontrollverlust, Toleranzentwicklung, Abstinenzverlust, entzugsähnliche Erscheinungen sowie Vernachlässigung sozialer und beruflicher Aktivitäten. Grundsätzlich kann jede belohnende Verhaltensweise zu exzessiv belohnendem Verhalten werden (Gross, 2004; Grüsser, S. & Thalemann, C., 2006; Mörsen, 2008). Als exzessiv verstehen Grüsser und Thalemann ( 2006) ein Verhaltensausüben über das normale Maß hinaus. Das Verhalten wird zweckentfremdet eingesetzt und erhält eine emotions- und stressregulierende Funktion (Grüsser et al., 2005). In der Folge wird das Verhalten verwendet, um schnell und effektiv Gefühle von Frustration, Ängsten und Unsicherheiten zu regulieren beziehungsweise zu verdrängen (Grüsser, S. & Thalemann, C., 2006).

18 Computerspielsucht Definition Seite 18 Bei Verhaltenssüchten wirken keine psychotropen Substanzen, die dem Körper zugefügt worden, sondern körpereigene biochemische Veränderungen, die durch bestimmte exzessive Verhaltensweisen ausgelöst werden und zu dem empfundenen psychotropen Effekt führen (Gross, 2004). So steht zum Beispiel beim pathologischen Glückspiel nicht mehr der zu erzielende Geldgewinn im Vordergrund, sondern die stressregulierende Funktion. Es kann auch im Umgang mit Computerspielen zu exzessivem, süchtigem Verhalten kommen (Ätiologie siehe Kapitel 1.4). Der Betroffene der Computerspielsucht spielt nicht mehr zum Spaß, sondern er versucht mit Hilfe des Computerspiels sich abzulenken. Das Computerspielverhalten erhält somit die Funktion, das Leben für den Betroffenen erträglich zu gestalten beziehungsweise den Stress zwar kurzfristig jedoch nicht in einer längerfristig adäquaten Art und Weise zu bewältigen. Darüber hinaus kann das Phänomen Computerspielsucht auch unter dem Konstrukt Online-Sucht beziehungsweise Internet-Sucht subsummiert werden. Online- Sucht wiederrum kann ebenso als eine Form der Verhaltenssucht angesehen werden. An dieser Stelle soll ein kurzer Exkurs zur Online-Sucht die Zusammenhänge verdeutlichen. Der amerikanische Psychiater Ivan Goldberg sprach 1995 als erster von süchtigem Verhalten im Bezug auf das Internet. Seine ursprünglich eher scherzhaft gemeinte Äußerung Internet Addiction Disorder als neue Suchterkrankung wurde zu seiner Verwunderung von einer Vielzahl Betroffener mit Dank aufgegriffen (Bilke, 2008; Demmel, 2002; Eichenberg, Klemme & Theimann, 2003; Grüsser, S. & Thalemann, R., 2006). Seither ist das Phänomen Forschungsgegenstand. Begriffe wie Internetsucht (Hahn & Jerusalem, 2001), Internet Addiction (Demmel, 2002; Griffiths, 2000) und Internet- Abhängigkeit (Seemann, 2001) lassen sich in der Fachliteratur finden. Zobel (2001) beschreibt Online-Sucht durch folgende Charakteristika: der exzessive Gebrauch des Mediums umfasst häufig mehr als 35 Stunden pro Woche. Die virtuelle Welt dient mehr und mehr dazu, Anerkennung und Bestätigung zu finden, Beziehung aufzubauen, Lust, Spannung, Ablenkung etc. zu erfahren. Der Verzicht auf das Internet bewirkt ausgeprägte Mangelerscheinungen. Der Bezug zur realen

19 Computerspielsucht Definition Seite 19 Welt geht zunehmend verloren. Die virtuelle Welt wird mehr und mehr zur Parallelwelt bis hin zur Ersatzwelt. In der Regel werden verschiedene Subgruppen der Internet-Sucht aufgrund der vielfältigen Angebote des Internets unterschieden. Als Pionierin in diesem Fachgebiet nennt Young (1998) folgende Subkategorien: Cybersex, Online-Bekanntschaften, Online-Glücksspiel bzw. exzessiver Handel, Online-Spiele sowie die exzessive Informationssuche. Bei dieser Differenzierung wird deutlich, dass das Internet zum Einen die Möglichkeit bietet, bereits vorhandene Impulskontrollstörungen wie zum Beispiel pathologisches Kaufverhalten und Glücksspiel auszuleben beziehungsweise zu intensivieren (Griffiths & Wood, 2000; Grüsser, S. & Thalemann, R., 2006). Zum Anderen wird verschiedenen Internetangeboten ein besonderes Suchtpotential zugesprochen wie zum Beispiel den Online-Spielen (siehe Kapitel 1). Da die Computerspielsucht häufig im Zusammenhang mit Online-Spielen steht, wird sie unter anderem als eine Subgruppe der Internet-Sucht verstanden. Dies schließt jedoch pathologisches Computerspielverhalten bei Offline-Spielen aus. Zukünftige Forschungen sollten überprüfen, ob die Erfassung der Computerspielsucht als eine Subkategorie der Internet-Sucht ausreicht oder ob es ein eigenes Störungsbild bedarf. Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass das Phänomen der Computerspielsucht zunehmend in der Forschungslandschaft diskutiert wird, jedoch noch keine Einigkeit über deren Definition besteht. Während über den Missbrauch und die Abhängigkeit von psychotropen Substanzen der empirische Kenntnisstand mittlerweile sehr umfassend ist, können bezüglich Verhaltenssüchten wie zum Beispiel exzessive Computernutzung, (Glücks-) Spielsucht, Kaufsucht und Arbeitssucht nur wenige Angaben gemacht werden (Bühringer, 2004; Grüsser, S. & Thalemann, C., 2006; Poppelreuter & Gross, 2000).

20 Computerspielsucht Nosologie Seite Nosologie Das Phänomen der Computerspielsucht hat als distinktes Störungsbild bisher keinen Einzug in die internationalen Klassifikationssystemen psychischer Störungen erhalten (ICD-10, Dilling, Mombour & Schmidt, 2000; DSM-IV, Saß, Wittich & Zaudig, 2003). Bislang ist nur das pathologische Glücksspiel als eine Form von süchtigen Verhaltensweisen in den Klassifikationssystemen erfasst. Das pathologische Glücksspiel wird unter der Kategorie abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle (F63) klassifiziert. Bei dieser Zuordnung zeigt sich, dass das pathologische Glücksspiel nicht als Abhängigkeitserkrankung sondern vielmehr einer Restkategorie von Verhaltensstörungen zugeordnet wurde. In dieser Kategorie werden neben der Pyromanie (pathologische Brandstiftung), die Kleptomanie (pathologisches Stehlen) und die Trichotillomanie (krankhaftes Haare ausreißen) aufgeführt. Das Phänomen der Computerspielsucht verlangt demnach, neben der Beschäftigung mit der Klassifikation von Abhängigkeitserkrankungen auch eine Auseinandersetzung mit dem Konstrukt der Impulskontrollstörung. Abhängigkeitserkrankungen werden im Klassifikationssystem psychischer Störungen (ICD-10) unter dem Kapitel Psychische und Verhaltensstörungen durch psychotrope Substanzen (F1) klassifiziert. Dabei wird das klinische Erscheinungsbild aufgrund des Konsums der psychotropen Substanz differenziert. Dies reicht von der akuten Intoxikation, dem schädlichen Gebrauch bis zum Abhängigkeitssyndrom. Das Abhängigkeitssyndrom wird hier als eine Gruppe körperlicher, Verhaltens- und kognitiver Phänomene definiert, bei denen der Konsum einer Substanz für die betroffene Person Vorrang hat gegenüber anderen Verhaltensweisen (ICD-10: Dilling et al., 2000). Eine Diagnose der Abhängigkeit kann dann gestellt werden, wenn innerhalb der vergangenen zwölf Monate drei oder mehr der folgenden Kriterien gleichzeitig vorhanden waren:

21 Computerspielsucht Nosologie Seite 21 Diagnostische Kriterien der Substanzabhängigkeit nach Dilling et al. (2000): Ein starker Wunsch oder eine Art Zwang, psychotrope Substanzen zu konsumieren. Verminderte Kontrollfähigkeit bezüglich des Beginns, der Beendigung und der Menge des Konsums. Ein körperliches Entzugssyndrom bei Beendigung der Reduktion des Konsums, nachgewiesen durch die substanzspezifischen Entzugssymptome oder durch die Aufnahme der gleichen oder einer nahe verwandten Substanz, um Entzugssymptome zu mildern oder zu vermeiden. Nachweis einer Toleranz. Um die ursprünglich durch niedrigere Dosen erreichte Wirkung der psychotropen Substanz hervorzurufen, sind zunehmend höhere Dosen erforderlich ( ). Fortschreitende Vernachlässigung anderer Vergnügen oder Interessen zugunsten des Substanzkonsums, erhöhter Zeitaufwand, um die Substanzen zu beschaffen, zu konsumieren oder sich von den Folgen zu erholen. Anhaltender Konsum trotz des Nachweises eindeutiger schädlicher Folgen, wie z.b. Leberschädigung durch exzessives Trinken, depressive Verstimmungen infolge starken Substanzkonsums oder drogenbedingte Verschlechterung kognitiver Funktionen. Es sollte dabei festgestellt werden, dass der Konsument sich tatsächlich über Art und Ausmaß der schädlichen Folgen im Klaren war oder dass zumindest davon auszugehen ist (Dilling et al., 2000, S ). Als charakterliches Merkmal wird zusätzlich ein eingeengtes Verhaltensmuster im Umgang mit psychotropen Substanzen beschrieben. Bei den diagnostischen Leitlinien des Abhängigkeitssyndroms wird deutlich, dass dieses Kapitel ausschließlich Verhaltensmuster im Umgang mit Substanzen erfasst und bislang keinen Bezug zu exzessiven Verhaltensweisen hat. Dennoch lassen sich in der Forschungslandschaft Ansätze finden, die Merkmale und Kriterien der Computerspielsucht analog der Substanzabhängigkeit beschreiben. Grüsser und Thalemann (2006) benennen folgende diagnostische Kriterien: Merkmale und Kriterien der Computerspielsucht zitiert nach Grüsser & Thalemann (2006, S. 32) Einengung des Verhaltensmusters: Durch die herausragende Bedeutung wird das Computerspielen zur wichtigsten Aktivität des Betroffenen und dominiert sein Denken (andauernde Beschäftigung, auch verzerrte Wahrnehmung und Gedanken in Bezug auf das Computerspielen), seine Gefühle (unstillbares und unwiderstehliches Verlangen) und sein Verhalten (Vernachlässigung sozial erwünschter Verhaltensweisen).

22 Computerspielsucht Nosologie Seite 22 Regulation von negativen Gefühlszuständen (Affekten): Durch die beim Computerspielen verspürte Erregung (Kick- oder Flow-Erlebnisse) oder Entspannung (Abtauchen) werden negative affektive Zustände im Sinne einer vermeidenden Stressbewältigungsstrategie verdrängt. Toleranzentwicklung: Die gewünschte Wirkung durch das Computerspielen kann nur durch zunehmend häufigere oder längere Computerspielzeiten (möglicherweise auch durch immer extremere Spielinhalte) erzielt werden, bei gleichbleibender Spielzeiten bleibt der gewünschte affektregulierende Nutzen von Computerspielen aus. Entzugserscheinungen: Bei verhindertem oder reduziertem Computerspielen treten diese in Form von Nervosität, Unruhe/ oder vegetativer Symptomatik (Zittern, Schwitzen etc.) auf. Kontrollverlust: Das Computerspielverhalten kann in Bezug auf zeitliche Begrenzung und Umfang nicht mehr kontrolliert werden. Rückfall: Nach Zeiten der Abstinenz oder Phasen kontrollierten Computerspielverhaltens kommt es bei Betroffenen zu einer Wiederaufnahme des unkontrollierten, exzessiven Computerspielens. Durch eindeutig schädliche Konsequenzen für Beruf, soziale Kontakte und Hobbys aufgrund des exzessiven Computerspielens kommt es zu zwischenmenschlichen Konflikten zwischen Betroffenem und der sozialen Umwelt beziehungsweise innerpsychischen Problemen beim Betroffenen selbst. Computerspielsucht kann auch als eine Untergruppe der Internetabhängigkeit aufgefasst werden (siehe Kapitel 3.1). Da Studien zur Erfassung der Prävalenz unter anderem auf diesen Kriterien beruhen (siehe Kapitel 3.3), werden sie ebenfalls ausführlich dargestellt. Hierzu haben Hahn und Jerusalem (2001) folgende fünf wesentliche Kriterien benannt: Einengung des Verhaltensraums: Über längere Zeitspannen wird der größte Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung verausgabt (hierzu zählen auch verhaltensverwandte Aktivitäten wie beispielsweise Optimierungsarbeiten am PC). Kontrollverlust: Die Person hat die Kontrolle bezüglich des Beginns und der Beendigung ihrer Internetnutzung weitgehend verloren (Versuche, das Nutzungsausmaß zu reduzieren oder die Nutzung zu unterbrechen, bleiben erfolglos oder werden erst gar nicht unternommen (obwohl das Bewusstsein für dadurch verursachte persönliche oder soziale Probleme vorhanden ist). Toleranzentwicklung: Im Verlauf wird zunehmend mehr Zeit für internetbezogene Aktivtäten verausgabt, das heißt, die Dosis wird im Sinne von Kriterium 1 gesteigert (dynamisches Verlaufsmerkmal).

23 Computerspielsucht Nosologie Seite 23 Entzugserscheinung: Bei zeitweiliger, längerer Unterbrechung der Internetnutzung treten psychische Beeinträchtigungen auf (Nervosität, Gereiztheit, Aggressivität) und psychisches Verlangen (Craving, Urging) zur Wiederaufnahme der Internetaktivität. Negative soziale und personale Konsequenzen: Wegen der Internetaktivitäten stellen sich insbesondere in den Bereichen soziale Beziehungen (z.b. Ärger mit Freunden) sowie Arbeit und Leistung negative Konsequenzen ein (Hahn & Jerusalem, 2001, 3). Auch wenn sich in der Forschungslandschaft diese Definitions- und Operationalisierungsversuche der Computerspielsucht finden lassen, sei an dieser Stelle nochmals darauf hingewiesen, dass die Klassifikationssysteme psychischer Störungen das Störungsbild bislang nicht anerkannt haben. Wie eingangs erwähnt werden exzessive Verhaltensweisen bisher nur im Kapitel abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskotrolle (F63) erfasst. Als einzige Form der Verhaltenssucht hat das pathologische Glücksspiel in diesem Kapitel in die Klassifikationssysteme Einzug erhalten. Verhaltenssüchte werden somit nicht den substanzgebundenen Süchten sondern vielmehr dem Phänomen der Impulskontrollstörungen zugeordnet. Dies verlangt eine Auseinandersetzung mit dem Konstrukt der Impulskontrollstörung. Störung der Impulskontrolle wird als die Unfähigkeit bezeichnet, Handlungsantrieben zu widerstehen beziehungsweise sich von selbst- oder fremdschädigenden Handlungsimpulsen zu distanzieren (Herpertz, 2001). Charakteristisch für die Kategorie der Impulskontrollstörung sind wiederholte Handlungen ohne vernünftige Motivation, die im Allgemeinen die betroffene Person oder andere Menschen schädigen. Die Betroffenen berichten von unkontrollierten Impulsen (Dilling et al., 2000, S. 237). Die Pathologie besteht demnach darin, dass die häufige Wiederholung des Verhaltens nicht durch einen für Außenstehende nachvollziehbaren Nutzen für die Person zu erklären ist, sondern durch eine Art zwanghafte, quasi autonome innere Unruhe und Erregung (Bühringer, 2004, S. 86). Pathologisches Glücksspiel (F63.0) wird definiert als beharrliches, wiederholtes Glücksspiel, das anhält und sich oft noch trotz negativer sozialer Konsequenzen, wie Verarmung, gestörte Familienbeziehungen und Zerrüttung der persönlichen Verhältnisse steigert. (Dilling et al., 2000, 238).

24 Computerspielsucht Nosologie Seite 24 Störungen der Impulskontrolle werden zum Einen als Symptom psychiatrischer Erkrankungen und zum Anderen als Persönlichkeitsmerkmal diskutiert. Somit muss differential diagnostisch zwischen einer überdauernden impulsiven Persönlichkeitsstörung und der Störung der Impulskontrolle unterschieden werden (Grüsser, S. & Thalemann, C., 2006). Das entscheidende diagnostische Kriterium der in diesem Zusammenhang dargestellten psychischen Störungen lautet folgendermaßen: Die betroffene Person kann des Öfteren den Impulsen, sich auf eine bestimmte Art zu verhalten, nicht widerstehen. Der Handlung geht eine Anspannung voraus, der während des Handlungsablaufs ein Gefühl der Erleichterung folgt. (Dilling et al., 2000, S. 241). Den Wechsel zwischen Anspannung und Entspannung lässt sich bei exzessiv belohnenden Verhaltensweisen in dem unwiderstehlichen Verlangen (Anspannung) und der damit verbundenen antizipierten Belohnung (Erleichterung) wiedererkennen. Neben dieser Parallele gibt es jedoch suchtspezifische Kriterien, die sich in der Beschreibung des Störungsbildes der Impulskontrollstörung nicht finden lassen. Das Kriterium des Entzugssyndroms bei Abhängigkeitserkrankungen wird zum Beispiel beim pathologischen Glücksspiel nicht aufgeführt. Dennoch zeigen sich bei der Computerspielsucht oder auch beim pathologischen Glücksspiel Zustände von Unruhe, Gereiztheit und Nervosität beim Versuch, das Spielen einzuschränken oder aufzugeben (Grüsser, S. & Thalemann, C., 2006). Des Weiteren unterscheiden sich die theoretischen Annahmen zur Entstehung der Störungsbilder. Während im gesamten Bereich der Impulskontrollstörungen eher davon ausgegangen wird, dass autonome, in irgendeiner Form interne Auslöser, das unkontrollierbare Verhalten verursachen, wird bei Suchterkrankungen von einer operanten Aufrechterhaltung durch positive und negative Verstärkungsprozesse ausgegangen (Bühringer, 2004). Da der Kenntnisstand über die Ätiologie jedoch noch begrenzt ist, kann eine externe operante Steuerung des Verhaltens bei den Impulskontrollstörungen nicht gänzlich ausgeschlossen werden (Hand, 2003). Zusammenfassend bleibt unklar, ob das Verhalten eher autonom gesteuert wird oder ob diskriminative Stimuli und operante Konditionierungsprozesse für die Verhaltenssteuerung relevant sind. (Bühringer, 2004, S. 87).

25 Computerspielsucht Nosologie Seite 25 Befürworter der Klassifikation von Verhaltenssüchten in die Kategorie der Impulskontrollstörung betonen, dass schließlich der Kategorienbildung der Klassifikationssysteme nur eine beschreibende, nicht aber eine ursachenzuschreibende Funktion zukommt. Des Weiteren bestehe die Gefahr, dass der Suchtbegriff zunehmend inflationär und undifferenziert Anwendung findet (Hand, 2004). Demgegenüber heben Befürworter der Klassifikation der Verhaltenssüchte analog der Abhängigkeitserkrankung die Parallelität zwischen den exzessiv krankhaft durchgeführten Verhaltensweisen und der Einnahme von Substanzen bei der Substanzabhängigkeit hervor, indem sie auf das auftretende Entzugssyndrom beim Versuch, das Spielen aufzugegeben oder einzuschränken, verweisen. Zum Anderen betonen sie die stressverarbeitende und emotionsregulierende Funktion des exzessiv belohnenden Verhaltens wie bei dem Konsum von psychotropen Substanzen (Grüsser, S. & Thalemann, C., 2006; Marks, 1990). Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass die Forschungslandschaft mit diesen Definitions- und Operationalisierungsversuchen kein konsensfähiges Ergebnis erreicht hat. Es fehlt bisher noch an einer einheitlichen und differenzierten Definition (Demmel, 2002). Des Weiteren bleibt offen, inwiefern sich Impulskontrollstörungen und Verhaltenssüchte voneinander abgrenzen lassen. Eine einheitliche Beschreibung von diagnostischen Kriterien für Verhaltenssüchte in Abgrenzung von anderen psychischen Störungen hat bisher nicht stattgefunden (Bühringer, 2004; Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005; Hand, 2004; Lindenmeyer, 2004). Wie und in welcher Form die Computerspielsucht Anerkennung finden und in die Klassifikationssysteme Einzug erhalten wird, ist bislang noch unklar.

26 Computerspielsucht Epidemiologie Seite Epidemiologie Wie bereits in den vorangegangenen Kapiteln deutlich wurde, versucht die Forschungslandschaft den Kenntnisstand zu pathologischem Computerspielverhalten zu erweitern. Dies beinhaltet ebenfalls die Verbreitung des Phänomens. Kenntnisse zur Prävalenz und Inzidenz der Computerspielsucht liegen bisher aus einzelnen Studien vor. Laut Grüsser et al. (2005) erfüllen 9,3% von Berliner Schüler und Schülerinnen der 6. Jahrgangsstufe (Durchschnittsalter: 11,83 Jahren (SD 0,54), die formalen Kriterien für exzessives Computerspielverhalten. Dabei zeigt sich ein deutlicher Geschlechtsunterschied. Von 30 betroffenen Schülern waren sieben Mädchen und 23 Jungen. Die Einordnung erfolgte in Anlehnung an die Kriterien der Abhängigkeitserkrankung nach ICD-10 und der des Pathologischen Spielens des DSM-IV TR. Ein exzessives Computerspielverhalten lag dann vor, wenn alle Kriterien überdurchschnittlich stark ausgeprägt waren. Eine breiter angelegte Schülerbefragung wurde 2005 vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsens (KFN) mit insgesamt Schüler und Schülerinnen der neunten Klasse und der vierten Klasse durchgeführt. Obwohl der Schwerpunkt der Studie auf problematische Mediennutzungsmuster im Zusammenhang mit Schulleistungen und Aggressivität lag, liefert sie beschreibende Analysen zur Prävalenz von Computerspielsucht (Mößle et al., 2007). Insgesamt ergab sich, dass 3,6 % aller Jugendlichen der 9. Klasse suchtgefährdet und 1,5% als süchtig (Durchschnittswert aus 0,3% für Mädchen und 2,7% für Jungen) angesehen werden konnten (Mößle et al., 2007). Als Definitionsgrundlage wurde die Internet-Sucht-Skala von Hahn und Jerusalem (2001) eingesetzt (vgl. Kapitel 3.2). Whang et al. (2003) erhoben anhand einer Online-Befragung mit Probanden die Prävalenz der Internet-Sucht in der koreanischen Bevölkerung. Als Definitionsgrundlage diente Young s Internet Addiction Scale. Auch wenn die Autoren sich auf das übergeordnete Phänomen der Internet-Sucht beziehen, liefert die Studie Erkenntnisse zur Prävalenz der Computerspielsucht. Insgesamt postulieren die Autoren eine Prävalenz der Internet-Sucht von 3,5%. 18,4% wurden als

27 Computerspielsucht Epidemiologie Seite 27 Gefährdete klassifiziert. Es zeigte sich, dass süchtige Internetnutzer distinkte Internetangebote wie die der Online-Spiele, Online-Shopping und Online-Communities häufiger nutzen als nicht süchtige. Dies deckt sich mit der Untergliederung von Young (1998) (vgl. Kapitel 3.1). Die Prävalenz der Computerspielsucht ist daher nicht unmittelbar mit dieser gleichzusetzen, sondern vielmehr als ein Teil dieser Prävalenz zu verstehen. Offen bleibt jedoch der genaue Anteil, da keine Aussage darüber getroffen wurde, wie viele der süchtigen Internetuser ausschließlich Online-Spiele nutzen. In einer empirischen Untersuchung mit MMORPG-Spieler von Cypra (2005) wurde unter anderem die Prävalenz von Computerspielsucht bei Online-Rollenspielern erhoben. Als Grundlage diente ebenfalls die Internet-Sucht-Skala von Hahn und Jerusalem (2001). Von den befragten Spielern wurden 5% als abhängig eingestuft, da sie alle Suchtkriterien sehr stark erfüllten. Die abhängigen Spieler zeigten einen durchschnittlichen Spielkonsum von 37,4 Stunden pro Woche. 21% der Spieler stufte Cypra (2005) als gefährdet ein, da sie die Sucht - Kriterien eher stark erfüllten. Für die Gefährdeten zeigte sich eine durchschnittliche Spieldauer von 30,2 Stunden pro Woche. Insgesamt ergab sich für Schüler und Schülerinnen eine Streuung der Prävalenz zwischen 1,5% (Mößle et al., 2007) und 9,3% (Grüsser et al., 2005). Bei Online- Spielern zeigte sich eine Prävalenz von 5% (Cypra, 2005). Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass sich die vorliegenden Angaben bezüglich der Prävalenz von Computerspielsucht bislang als nur bedingt aussagekräftig erweisen. Die bisherigen Studien liefern aufgrund von unterschiedlichen Definitionen und Operationalisierungen und nichtvalidierten Erhebungsinstrumenten keine allgemeingültigen und verallgemeinerbaren Ergebnisse zur Prävalenz und Inzidenz. Dennoch zeigen die Studienergebnisse auf, dass die Verbreitung des Phänomens ernst zu nehmen ist und bei der weiteren Forschung Berücksichtigung finden sollte. Als Grundlage zur Ermittlung einer zulässigen Prävalenz bedarf es sicherlich einer einheitlichen, anerkannten Definition und Operationalisierung.

28 Computerspielsucht Ätiologie Seite Ätiologie Für die Ätiologie der Computerspielsucht liegen bislang erste Forschungsergebnisse vor. Diese bestätigten die Vermutung, dass eine Kombination von Lernprozessen und neurobiologischen Veränderungen als ursächlich für die Entstehung und Aufrechterhaltung von Verhaltenssüchten gleichermaßen wie für stoffgebundene Süchte angesehen werden kann (Grüsser, S. & Thalemann, R., 2006; Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005; Mörsen, 2008). Die Genese von Abhängigkeitserkrankungen kann als multifaktorielles Bedingungsgefüge verstanden werden, an dem neben psychologischen, soziologischen auch biologische Faktoren beteiligt sind (Mörsen, 2008; Tretter & Müller, 2001). Auf diesen drei Ebenen gibt es jeweils Risikofaktoren und Schutzfaktoren. Risikofaktoren begünstigen die Abhängigkeitsentwicklung, während Schutzfaktoren diese hemmen können (Tretter & Müller, 2001). Auf der soziologischen Ebene werden jeweils Risiko- und Schutzfaktoren bezogen auf die gesellschaftliche, familiäre und amikale Umwelt des Individuums betrachtet. So gilt die Wohnortnähe beispielswiese zu einer drogenkonsumierenden Szene als Risikofaktor. Die Familie stellt als wichtige Sozialisationsinstanz einen zentralen Ort dar, an dem Risiko- und Schutzfaktoren erworben werden. Ein zu sehr zulassender sowie ein zu sehr zurückweisender Erziehungsstil werden als Risikofaktor der Abhängigkeitsentwicklung beschrieben. Eine harmonische Beziehung und ein sicherer Bindungsstil gelten demgegenüber als Schutzfaktor (Tretter & Müller, 2001). Auf Einflussfaktoren der Peergroup wird im Kapitel 4 diesbezüglich nähereingegangen. Die psychologischen Erklärungsansätze betrachten die Ätiologie der Suchterkrankung im Zusammenhang mit intrapsychischen Prozessen. Dabei kommt den lernpsychologischen Grundmodellen eine Bedeutung zu. Da erste Forschungsberichte auf deren Relevanz bei der Entstehung einer Computerspielsucht hingewiesen haben, werden die lerntheoretischen Grundmodelle im Folgenden zusammenfassend dargestellt (Grüsser, S. & Thalemann, C., 2006; Mörsen, 2008). Anschließend wird auf die biologischen Erklärungsansätze eingegangen.

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