Der Kick rund ums Spiel: Wie Fußballmarketing und Gamification zusammen kommen

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1 Der Kick rund ums Spiel: Wie Fußballmarketing und Gamification zusammen kommen Assoc Prof Dr Steffen P Walz Director, GEElab & GEElab Europe Vice-Chancellor s Senior Research Fellow

2 WIE GESTALTEN WIR MIT GAMES VERHALTEN, WIE MOTIVIEREN UND BINDEN WIR USER SPIELERISCH?

3 Heineken Rugby Clubhouse (Fox Sports / spw 2011) RMIT University 2013 School of Media and Communication 3

4 Spiel & Interaktive Unterhaltung als Schlüssel zur Verhaltensgestaltung Cf. Walz, S. P. (2006). Figure taken from: Deterding et al. (2011): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification Proceedings of MindTrek 11, September 28-30, 2011, Tampere, Finland. RMIT University 2013 School of Media and Communication 4

5 At RMIT University s GEElab, we are researching how game design, gamification and experimental entertainment can positively affect and alter urbanism, mobility, well-being & health, popular media, storytelling, engagement, other sciences as well as society itself -> The Gameful World RMIT University 2013 School of Media and Communication 5

6 Zwei Standorte: GEElab Australien (Melbourne) & GEElab Europe (Karlsruhe) RMIT University 2012 School of Media and Communication 6

7 WERDEGANG SPW

8 Conceptual Design, Launch payback.de Client: Payback AG / AGI Think Tank. Task Force. Agency GmbH, Stuttgart (1999) RMIT University 2012 School of Media and Communication 8

9 Conceptual Design, Interactive Installation Client: BMW (2001) - Pitch RMIT University 2013 School of Media and Communication 9

10 Design Consultancy for UNFPA Anti-Violence Game & Campaign breakawaygame.com (2009) RMIT University 2012 School of Media and Communication 10

11 RMIT University 2013 School of Media and Communication 11

12 GAMEFUL SPORTS: VORAUSSETZUNGEN

13 Der Sport zieht in die digitale Welt: Der Pionier Soccer (Taito 1973) RMIT University 2012 School of Media and Communication 13

14 Computer ziehen in den Sport: Tracking-Technologien RMIT University 2012 School of Media and Communication 14

15 GAMEFUL SPORTS: SELBSTAKTIVIERUNG

16 RMIT University 2013 School of Media and Communication 16

17 Ich-Beispiele: Gameful Sports & Well-Being Fitocracy trackt die Fitness-Aktivitäten wie in einem Computerspiel mit Punkten und Leveln. Nike+ misst beim Joggen Strecke, Tempo etc.; Läufe verfolgen, Laufziele setzen oder Mini Wettkämpfe vereinbaren. Strava Touren mit vielerlei Parametern aufzeichnen und mit Freunden vergleichen. RMIT University 2013 School of Media and Communication 17

18 GAMEFUL SPORTS: FANTASIEAKTIVIERUNG 2 ND SCREEN

19 Heineken Star Player (AKQA, seit 2011) Heineken Star Player topped the league: mentions of Heineken online increased 78% over other UEFA Champions League sponsors. Facebook and Twitter were responsible for 70% of all visits to the Star Player download pages. Fans were hooked with 63% of Star Players coming back at least once after their first play. (AKQA 2012) RMIT University 2013 School of Media and Communication 19

20 GAMEFUL SPORTS: FANTASIEAKTIVIERUNG ROLLENSPIEL

21 Fanpower mit DFB-Lizenz RMIT University 2012 School of Media and Communication 21

22 GAMEFUL SPORTS: AKTIVIERUNGEN GLÜCKSSPIEL

23 Sportwetten RMIT University 2012 School of Media and Communication 23

24 GAMEFUL SPORTS: BEST PRACTICES IN ANDEREN SPORTARTEN

25 Fantasie- und Selbstaktivierung in anderen Sportarten RMIT University 2013 School of Media and Communication 25

26 VPAR: Mix aus Selbstaktivierung und Fanfantasie RMIT University 2013 School of Media and Communication 26

27 IHR KICK RUND UMS SPIEL?

28 Verhaltensdesign: Ein Schema 1. Eine Aktivität, z.b. Stadionbesuch beim Gegner. 2. Ein Profil: Antriebsfaktoren des Users. 3. Ziele: kurzfristig, mittelfristig, langfristig. 4. Skills: mögliche Lernaktivitäten - körperlich, mental, sozial etc. 5. Konflikt: Wettbewerb, Glück, Rollenspiel, Rarheit etc. 6. Resourcen & Werkzeuge. 7. Aktivitäten: Entscheidungen & Wahlmöglichkeiten. 8. Feedback auf Aktivitäten. 9. Regeln: Zusammenhang zw. Aktivität & Feedback -> Loop. 10. Ergebnis: pos. oder neg. Resultat. RMIT University 2013 School of Media and Communication 28

29 VERTIEFUNG

30 Literatur (nicht alles empfiehlt sich) RMIT University 2013 School of Media and Communication 30

31 The Gameful World. Eds. S.P. Walz & S. Deterding To Appear With The MIT Press, 2014 RMIT University 2013 School of Media and Communication 31

32 Gameful Softwarelösungen (Herger 2012) RMIT University 2013 School of Media and Communication 32

33 Finale, oho! Assoc Prof Dr Steffen P RMIT University 2013 School of Media and Communication 33

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