Grundlagen hypermedialer Lernsysteme

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1 Grundlagen hypermedialer Lernsysteme Theorie - Didaktik - Design von Prof. Dr. Rolf Schulmeister Universität Hamburg 3., korrigierte Auflage Oldenbourg Verlag München Wien

2 Inhalt KAPITEL 1 KAPITEL 2 KAPITEL 3 KAPITEL 4 Einleitung Hyperlearning - Eine Extremposition Nachrichtenbörse Einschränkungen und Warnungen Multimedia - Eine Definition Mehrere willkürliche Versuche Neudefinition der Multimedia-Architektur Der Multimedia-Raum Die Multimedia-Objekte Die Rolle des Lerners im Multimedia-System Interaktivität multimedialer Systeme Strukturen in Multimedia-Programmen Mikroweiten in Multimedia Metaphern in Multimedia Medium, Medialität oder Modalität Komponenten der Navigation Klassifikation von Software-Typen Theorien des Lernens Epistemologische Theorie der Kognition Der Konstruktivismus Was meint Situated Cognition? Die Betonung alternativer Lernumgebungen Die Betonung alternativer Designprozesse Pseudo- oder Partial-Theorien des Lernens Ausblick auf die weiteren Kapitel CAL, CAI, ICAI, CUU, CBT, PU, PI, oder Autorensysteme und Courseware Die Struktur von Autorensystemen Courseware und Multimedia

3 6 Inhalt KAPITEL 5 KAPITEL 6 Feedback Design-Richtlinien für Courseware Verwaltetes Lernen Modelle des Instruktionsdesigns (ID) Weiterentwicklung der Instruktionstheorie (ID2) Beispiele aus dem Instruktionsdesign Methodologie der Instruktion Defizite von Instruktionstheorien Restriktionen im Wissensbereich Reduktion der didaktischen Methoden Konfundierung des Lernbegriffs Lernerkontrolle vs. Programmkontrolle Warum Lernerkontrolle? Untersuchungen zur Lernerkontrolle Diskussion Kritik am Instruktionsdesign aus der Sicht des Konstruktivismus Die verzweifelte Gegenwehr des Instruktionalismus - Von der Instruktion zum Lernen Transfer als Prüfstein für Instruktionsdesign Intelligente tutorielle Systeme Agents, Robots, Knowbots, Microbots, Mobots und andere smarte Zwerge Intelligent Tutoring: Was ist ITS? Wissensmodell oder Expertenmodell Lernermodell oder Diagnosemodell Tutorenmodell oder pädagogisches Modell Interface oder Kommunikationskomponente Systeme und Beispiele Expertensysteme und ITS Adaptivität - Anpassung an den Lerner Einschränkungen und Hoffnungen Reduktionismus I: Wissensbasis in ITS Reduktionismus II: Lernermodell in ITS Reduktionismus III: Interaktion im ITS ITS: Neuer Wein in alten Schläuchen? Die neue Position des Konstruktivismus

4 Grundlagen hypermedialer Lernsysteme 7 KAPITEL 7 Verstrickt in Petri-Netzen - Hypertext und Hypermedia 225 Zur Geschichte von Hypertext 225 Typen und Funktionen von Hypertext-Systemen 233 Exemplarische Hypertext-Anwendungen 235 INTERMEDIA: Anwendungsbeispiele 238 ATHENA: Anwendungsbeispiele 239 Weitere Beispiele 242 Strukturmerkmale von Hypertext 246 Nicht-linearer Text 247 Informationelle Einheiten versus Kontextualisierung 249 Knoten und Kanten 251 Graphen, Karten und Fischaugen 256 Browsing oder Navigation 260 Schnittstellen 262 Hypertext und intelligente Systeme 263 Kognitive Plausibilität von Hypertext 267 Evaluation von Hypertext (Navigation) 272 Leseverhalten beim Buch und im Hypertext 279 Kooperatives Lernen 283 Hypertext & Monitoring 285 Passive Protokollierung 285 Aktive Protokollierung 286 Richtlinien für das Hypertext-Design 287 KAPITEL 8 Rhetorik elektronischer Bücher Grundlagen elektronischer Bücher Strukturelemente elektronischer Bücher Beispiele elektronischer Bücher Marvin Minsky: The Society of Mind Stephen Hawking: Eine kurze Geschichte der Zeit Lexika und Enzyklopädien Vergleich zweier Lexika zur Gebärdensprache Design-Richtlinien für elektronische Bücher KAPITEL 9 Der elektronische Basar KIOSK-Systeme und Guided Tours: Definition Digitale Butler, Reiseleiter und Museumsführer KIOSK-Systeme und Guided Tours: Beispiele

5 8 Inhalt KAPITEL 10 Intellektuelle Aerobic Interaktive Kognitive Werkzeuge Interaktive multimediale Lernprogramme Das Programm LernSTATS Geometer's Sketchpad Interaktive Werkzeuge für die Produktion Multimediale Werkzeuge für die Forschung KAPITEL 11 Sandkasten-Spiele Lernen in Modellwelten mit Simulationen Beispiele und Einsatzmöglichkeiten Evaluation von Simulationen Design-Richtlinien für Simulationen KAPITEL 12 Im Land der Null-Hypothesen Pädagogische Mythen des Computerlernens Zur historischen Bedingtheit von Evaluationen Zur Methodologie der Vergleichsevaluation Methodenvergleich und Kontrolldesign Geringe Typisierungsfähigkeit und falsche Etikettierun^ Hochgradige Differenzierung im Variablenbereich Auskunftsfähigkeit der Versuchspersonen Meta-Analysen zum Computerlernen Grundlegende methodologische Einwände Die Nicht-Evaluierbarkeit von Multimedia Pädagogische Mythen Differenzierung nach Lernstilen Ausschlaggebender Faktor Interaktivität? Formative Evaluation als Alternative? KAPITEL 13 Plädoyer für die Phantasie Die Faszination des Machbaren Edutainment & Infotainment LITERATUR 421 AUTORENVERZEICHNIS 477 SACHREGISTER 491 PROGRAMME 497 ABBILDUNGSVERZEICHNIS 501

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