Usability & Usability Engineering. Gerdenitsch Cornelia Seitlinger Paul
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- Maximilian Adenauer
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1 Usability & Usability Engineering Gerdenitsch Cornelia Seitlinger Paul
2 Inhalt Begriffsklärung Verfahren zur Abklärung von Usability Eye-tracking Verfahren Usbaility & game-based-learning Kognitive Sichtweise von Usability Zusammenfassung
3 Begriffsklärung Gebrauchstauglichkeit, BenutzerInnenfreundlichkeit Ziele Wohlbefinden Gesundheit hohes Leistungsvermögen interdisziplinäre Zusammenarbeit Informatik X Psychologie
4 Begriffsklärung Definition von Usability 3 Merkmale Effektivität lösungsorientierte Gestaltung Vollständigkeit von Ergebnissen Effizienz gering Aufwand bei Arbeitsprozessen kurz zum Ergebnis hinführenden Wege Zufriedenstellung bei subjektiv erlebtem Wohlgefallen
5 Begriffsklärung DIN EN ISO 9241 (Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten) 7 Grundsätze (1) Der Forderung nach Aufgabenangemessenheit (2) intuitiven Bedienbarkeit, einfachen Orientierung (3) Kriterium der Steuerbarkeit (4) Prinzip der Erwartungskonformität (5) Erhöhung der Fehlertoleranz (6) Individualisierbarkeit (7) Lernförderlichkeit durch schrittweise Anleitungen
6 Inhalt Begriffsklärung Verfahren zur Abklärung von Usability Eye-tracking Verfahren Usbaility & game-based-learning Kognitive Sichtweise von Usability Zusammenfassung
7 Verfahren zur Testung von Usability Verbesserung der BenutzerInnenoberfläche in jeder Projektphase einsetzbar ausgewählte Verfahren Standard Usability Test Feld-Studie/Praxistest Benchmarking Tests/Abnahmetests/Summative Tests Vergleichstest Icontests Anwendung: Spiele, Internet, WebApplikationen, Intranet etc.
8 Eyetracking Um Informationen über das Verhalten des/der UserIn zu erhalten nicht verbreitet genutzt kostspielig Vorteile Natürliche Situation Bewegungsfreiheit Live observations AoI (Area of Interest) Sakkade Fixation
9 Eyetracking Scan Pfad Hot spot map
10 Inhalt Begriffsklärung Verfahren zur Abklärung von Usability Eye-tracking Verfahren Usability & game-based-learning Kognitive Sichtweise von Usability Zusammenfassung
11 Usability & game-based-learning Maria Virvou und George Katsionis (2008) Computerspiel, Geographie Einfluss von Usability? 3 Merkmale der Usability von Computerspielen (1) Acquaintance (Vertrautheit) (2) Navigational effort (3) Environment distractions
12 Usability & game-based-learning Taxonomie von Usability-Problemen (Zapf et al., 1992) ExpertInnen Habit-problems NovizInnen Knowledge- und Thought-Probleme Barendregt et al. 2006
13 Usability & game-based-learning Adventue-game für 5-7jährige Kinder Zweimaliges Spielen für 30 min Abnahme der knowledge-probleme (x1= 9.48, s1=3.03, x2=4.04, s2=2.79; p<0.001) Abnahme der high-challenge-probleme (x1= 0.56, s1=0.65, x2=0.20, s2=0.50; p<0.05) Zunahme der control-probleme (x1= 0.64, s1=0.64, x2=1.56, s2=1.53; p<0.001) Barendregt et al. 2006
14 Usability & game-based-learning Abnahme von knowledge- und high challenge- Problemen Zunahme an Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit Avatare und optionale Einführungen Control-Probleme vermindern Zufriedenheit Geschichten, Einführungen und Feedback Barendregt et al. 2006
15 Inhalt Begriffsklärung Verfahren zur Abklärung von Usability Eye-tracking Verfahren Usability & game-based-learning Kognitive Sichtweise von Usability Zusammenfassung
16 Kognitiver Zugang Orientierung beim Designen an mentalen Modellen internale, multimodale Repräsentation eines Target- Systems miteinander und gegeneinander agierenden Spielfiguren mentales Modell speichert Struktur und Eigenschaften des wahrgenommenen Systems Erklärung, Inferenz und Vorhersage von Vorgängen und Handlungen Graham et al. (2006)
17 Kognitiver Zugang Assimilation Akkomodation Einordnung von neuer Informationen und Details in bereits bestehende Schemata Aha-Erlebnisse: Einsichten in die funktionellen Zusammenhänge zwischen Komponenten des Systems die Erweiterung des mentalen Modells Graham et al. (2006)
18 Kognitiver Zugang Verständnis bezüglich funktioneller Zusammenhänge fließt in entsprechende Aktionen von Spielfiguren und in die gestellten Aufgaben ein Traditionelle Computerspiele Set verschiedener Schwierigkeitslevels unabhängig von tatsächlich stattgefundenen kognitiven Entwicklungen der SpielerInnen Motivationsfördernde Innovationen und Verbesserungen der Usability könnten somit auf der Beschreibung mentaler Modelle und der Registrierung qualitativer Sprünge, der Aha-Momente von SpielerInnen beruhen. Graham et al. (2006)
19 Inhalt Begriffsklärung Verfahren zur Abklärung von Usability Eye-tracking Verfahren Usbaility & game-based-learning Kognitive Sichtweise von Usability Zusammenfassung
20 Zusammenfassung Usability auch im GBL bedeutsame Rolle Motivation Aufbau mentaler Modelle Zufriedenstellung von NovizInnen und ExpertInnen Eye tracking neue Methode um gute Aussagen zu machen Rolle der Psychologie
21 Literatur- und Linkliste Barendregt, W., Bekker, M.M., Bouwhius, D.G., Baauw, E. (2006). Identifying usability and fun problems in a computer game during first use and after some practice. International Journal of Human-Computer Studies, 64, Graham, J., Zheng, L., & Gonzalez, C. (2006). A cognitive approach to game usability and design: Mental model development in novice real-time strategy gamers. Cyberpsychology & Behavior, 9, Manhartsberger, M., Zellhofer, N. (2005). Eye tracking in usability research: What users really see. In: Empowering Software Quality: How can Usability Engineering Reach These Goals? Usability Symposium 2005, Virvou, M., & Katsionis, G. (2008). On the usability and likeability of virtual reality games for education: The case of VR-Engage. Computers & Education, 50,
22 Danke für die Aufmerksamkeit Gerdenitsch Cornelia Seitlinger Paul
1. Der Forderung nach Aufgabenangemessenheit wird genüge getan, wenn BenutzerInnen bei einer effizienten und effektiven Erfüllung von Arbeitsaufgaben
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