MEHR MIT MEDIEN MACHEN!

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1 MEHR MIT MEDIEN MACHEN! Medienpädagogik als Teil bibliothekarischer Ausbildung Vera Marie Rodewald Medienpädagogin Praxistag Bibliothek 29. Juni 2017

2 Medienkompetenz um was geht es? Mediennutzung Begriffsklärung Medienkompetenz Medienbildung als Querschnittsaufgabe Praxisbeispiele Bente Stachowske / Initiative Creative Gaming e.v.

3 Gerätebesitz Jugendlicher Gerätebesitz Jugendlicher 2016 Handy/Smartphone Smartphone Internetzugang Computer/Laptop Fernsehgerät Radiogerät MP3-Player/iPod Tragbare Spielkonsole Feste Spielkonsole Digitalkamera DVD-Player/Festplattenrekorder Tablet-PC Fernsehgerät mit Internetzugang Handy (kein Smartphone) E-Book-Reader Streaming-Box Radiogerät mit Internetzugang Mädchen Jungen Quelle: JIM 2016, Angaben in Prozent Basis: alle Befragten, n=1.200

4 Medienbeschäftigung in der Freizeit Medienbeschäftigung in der Freizeit 2016 Handy 92 4 Internet* 87 9 Musik hören Online-Videos Fernsehen* Radio* Fotos/Videos auf Smartphone sehen Filme/Videos bei Streaming-Dienst sehen Computer-/Konsolen-/Onlinespiele Bücher Tablet Tageszeitung täglich mehrmals pro Woche DVD/Blurays/aufgez. Filme/Serien 6 21 Computer (offline) Zeitschriften/Magazine Tageszeitung (online) Zeitschriften (online) Hörspiele/-bücher E-Books lesen Kino Quelle: JIM 2016, Angaben in Prozent; *egal über welchen Verbreitungsweg Basis: alle Befragten, n=1.200

5 Mediennutzung Medienkompetenz Medienkompetenz nach Baacke: Medienkompetenz bezeichnet die Fähigkeit, in die Welt aktiv aneignender Weise auch alle Arten von Medien für das Kommunikations- und Handlungsrepertoire von Menschen einzusetzen. (Baacke 1996: 8)

6 Medienkompetenz nach Baacke

7 Medienkompetenzförderung Medienkompetenz ist kein statischer (End-)Zustand Medienkompetenz muss erworben werden Hierzu bedarf es den geeigneten Rahmen à Baacke: Projekte Medienkompetenzerwerb im Rahmen aktiver Medienarbeit: [...] lernen, die neuen Medien und ihre symbolischen Ausdrucksformen zu durchschauen, die Entwicklung der Medien und ihre Rolle in unserer Gesellschaft zu begreifen und mit Hilfe der Medien an der gesellschaftlichen Kommunikation teilzuhaben, also zu partizipieren. (Schell 2008: 10)

8 Medienkompetenzförderung in der Bibliothek Bibliotheken bieten als lokale Informationszentren allen Besucher_innen einen offenen Zugang zur Information und zu Medieninhalten verfügen über Erfahrungen in der Informationsaufbereitung schaffen einen Ort des Nebenund Miteinanders von analogen und digitalen Medien sind für Besucher_innen vertraute, in ihrem Alltag fest verankerte Orte des lebenslangen Lernens / CC-0

9 Bibliotheken als Ort der Vermittlung von Medienkompetenz geben Orientierung, machen durch Auswahl von Angeboten aus der Masse Qualität sichtbar verfügen meist über Kontakte und Kooperationen zu Schulen und Kindergärten Vermittler von Kultur vor Ort frei von kommerziellen Interessen

10 Seminare und Projekte Projekt Digitale Spielewelten (WS 15/16) TinkerBib Making in der Bibliothek (WS 16/17) Fachtag: Gaming in Bibliotheken (WS 17/18) Wahlpflichtseminare Lernen mit digitalen Spielen (SS 14) Open Educational Ressources in der Medienpädagogik (SS 16) Grundlagen Medienkompetenzvermittlung (SS 16) Medienpädagogik praxisnah ein neues Zuhause für das Medienkompetenzzentrum (SS 17)

11 ComputerSpielSchule Hamburg Bente Stachowske / Initiative Creative Gaming e.v.

12 Hintergrund Die ComputerSpielSchule Hamburg wird gefördert im Rahmen von Lesen macht stark (Bundesministeriums für Bildung und Forschung) Finanzieller Träger ab September 2017 sind die Bücherhallen Hamburg Projektleitung liegt bei der Initiative Creative Gaming e. V., HAW Hamburg und Uni Hamburg sind Kooperationspartner Neben Hamburg gibt es ComputerSpielSchulen in Greifswald und Leipzig, Stuttgart, Freiburg und Karlsruhe

13 Team Bente Stachowske / Initiative Creative Gaming e.v.

14 Zum Projekt Offenes Angebot für Jugendliche ab Klasse 5 und für Erwachsene Freitags von 15 bis 18 Uhr (außerhalb der Ferien) 3 Ferienworkshops pro Jahr Eröffnung des ersten Standortes im Juni 2015 in der Bücherhalle Holstenstraße Bente Stachowske / Initiative Creative Gaming e.v.

15 Pädagogisches Konzept und Methoden

16 Zielsetzung Brücke zwischen Literatur und digitalen Spielen sichtbar und erlebbar machen à wie und wo werden heute Geschichten erzählt? Sozial- bzw. bildungsbenachteiligte Jugendliche durch das Projekt erreichen (Förderprogramm) Einen kritischen und kreativen Umgang mit digitalen Spielen fördern Lese- und Medienkompetenz fördern (Lesen wird in seinem Ursprung als aktiver Konstruktions- bzw. Verstehensprozess verstanden à damit auf alle Medientexte übertragbar)

17 TinkerBib Making in der Bibliothek Der Projektblog

18 Die Kooperation Zentralbibliothek der Bücherhallen Hamburg als Auftraggeber formulierte den Auftrag für das Projektseminar: Handlungsorientierte Werkstattangebote für eine Maker Station Praktische Umsetzung bei Aktionstagen Entwickelte Konzepte als verständliche Anleitungen

19 Zielsetzung Entwicklung der sogenannten TinkerBoxen zu einem Schwerpunktthema: Didaktisches Konzept, bestehend aus Modulanleitungen und Handouts Digitale Box mit CC-lizenzierten Dokumenten zum Weitergeben, Vervielfältigen, Überarbeiten Physische Box mit didaktischem Konzept und notwendigem Material für die Durchführung

20 Das Projektseminar 20 Semesterwochenstunden (Präsenz- und Selbststudium) Gruppenarbeit: Projektteams sowie Funktionsteams (Projektmanagement, Öffentlichkeitsarbeit und Produktion)

21 Theoretische Grundlagen Medienpädagogische Grundlagen (Zielsetzung und Methoden handlungsorientierter Medienarbeit) Maker-Bewegung und Manifest OER und CC-Lizenzen

22 Praxiseinheiten mit Maker-Tools

23 Verlauf des Projektseminars

24 Aktionstag I: VR Day

25 Aktionstag II: Maker Day

26 Ergebnis: 4 TinkerBoxen Woher kommt der Ton? (Audioproduktion, Programmieren mit Scratch und Experimentieren mit dem Makey Makey) Woher kommt das Leuchten? (LED-Schmuck basteln, Lightpainting) Games in Stop Motion (Trickfilmerstellung mit dem Tablet, Gameswelten als Kulissen entwerfen, Spielfiguren gestalten und in Bewegung bringen) Gestalte dein Smartphone (Initialen als Binärcode- Armband, Handyhüllen aus Heißkleber herstellen, Handyanhänger aus dem 3D-Drucker)

27 Making im Kontext handlungsorientierter Medienarbeit Selbermachen statt Nutzen = Medien gestalten Wissenstransfer und Austausch zwischen den Teilnehmenden fördern Durch neue Tools und Kompetenzen Handlungsoptionen erweitern Sichtbare Ergebnisse herstellen und öffentlich präsentieren à Teilhabe an und Mitgestaltung von gesellschaftlichen Prozessen ermöglichen (Partizipation)

28 Und nun: ab in die Praxis! 1.Textadventure Spielerisch interaktive Geschichten erzählen und selbst zum Gamedesigner werden! 2. Makey Makey Wir bringen Bananen zum Klingen und steuern Games mit Alufolie und Knete.

29 Gemeinsame Reflexion und Feedback Initiative Creative Gaming e.v.

30 Vielen Dank! Vera Marie Rodewald Wissenschaftliche Mitarbeiterin Medienpädagogin HAW Hamburg Department Information

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