Johannes Fromme/Norbert Meder/ Computerspiele in der Kinderkultur Leske + Budrich, Opladen 2000
Inhalt Johannes Fromme, 1. Video- und Computerspiele aus der Sicht von Heranwachsenden 5 1.1 Rückblick 5 1.2 Neuere Entwicklungen 7 1.3 Die pädagogische Relevanz der Video-und Computerspiele 9 1.4 Zur Konzeption und zum Aufbau der Untersuchung 15 1.5 Zum Aufbau des Buches 24 2. Nutzungshäufigkeit und Spielvorlieben 28 2.1 Bildschirmspiele als Alltagsspielzeug 28 2.1.1 Spielhäufigkeit nach Geschlecht und Altersgruppen 29 2.1.2 Spielhäufigkeit nach Schultypen der weiterführenden Schulen (Sekundarstufe I) 31 2.2 )C3ie bevorzugten Spiel-Genres 34 2.2.1 Der Zusammenhang von Hardware und Spielangeboten (bzw. Spielvorlieben) 38 2.2.^(Bevorzugte Spiel-Genres nach Geschlecht und Altersgruppen 40^ 2.2.3 Bevorzugte Genres nach Schülern und Schülerinnen verschiedener Schultypen (Sekundarstufe I) 42 )\ 2.2.4 Bevorzugte Spiel-Genres nach Kulturkreisen 43 Johannes Fromme 3. Die Einbettung der Video- und Computerspiele in die Freizeit- und Alltagskultur der Kinder 46 3.1 Einleitung 46 3.2 Zur Stellung der Bildschirmspiele in der Freizeit 48 3.2.1 Anlässe des Spielens am Bildschirm 48 3.2.2 Andere Freizeitaktivitäten der Kinder 54 3.2.3 Besonders gern ausgeübte Freizeitaktivitäten 60 3.3 Weitere Aspekte der sozialen Einbettung der Video- und Computerspiele 63 3.3.1 Informationsquellen und Ratgeber für gute Spiele 63 3.3.2 Zusammenspiel mit anderen 67 3.3.3 Spielgeräte und soziales Umfeld 69 3.4. Fazit 70 Norbert Meder, 4. Bildschirmspiele aus der Sicht von Kindern 73 4.1 Überblick über die Bewertungsdimensionen und Bewertungen 73 4.2 Die Bewertung von Merkmalen der medialen Dimension 75
2 Seite V 4.2.1 Die Bewertung von Merkmalen der medialen Dimension - differenziert nach Geschlecht 77 y 4.2.2 Die Bewertung von Merkmalen der medialen Dimension - differenziert nach Altersgruppen (und Geschlecht) 78 4.2.3 Die Bewertung von Merkmalen der medialen Dimension - differenziert nach Schultypen 80 4.2.4 Die Bewertung von Merkmalen der medialen Dimension - differenziert nach Kulturkreisen 82 4.2.5 Zusammenfassung: Die Bewertung der medialen Dimension 82 4.3 Die Bewertung von allgemeinen Merkmalen der Dimension Dramaturgie 83 >, 4.3.1 Die Bewertung von allgemeinen Merkmalen der Dimension Dramaturgie - differenziert nach Geschlecht 83 4.3.2 Die Bewertung von allgemeinen Merkmalen der Dimension Dramaturgie - differenziert nach Altersgruppen (und Geschlecht) 85 4.3.3 Die Bewertung von allgemeinen Merkmalen der Dimension Dramaturgie - differenziert nach Schultypen (6. Klassen) 87 4.4 Die Bewertung von Merkmalen der dramaturgischen Dimension Rollen 88 \ 4.4.1 Die Bewertung von Merkmalen der dramaturgischen Dimension Rollen - differenziert nach Geschlecht 88 4.4.2 Die Bewertung von Merkmalen der dramaturgischen Dimension Rollen - differenziert nach Altersgruppen (und Geschlecht) 90 4.4.3 Die Bewertung von Merkmalen der dramaturgischen Dimension Rollen - differenziert nach Schultypen (6. Klassen) 93 4.4.4 Die Bewertung von allgemeinen Merkmalen der Dimensionen Dramaturgie und der dramaturgischen Dimension Rollen - differenziert nach Kulturkreisen 93 4.4.5 Die Bewertung von Spiel-Merkmalen - differenziert nach beruflichem Status des Vaters 94 4.4.6 Zusammenfassung: Die Bewertung der dramaturgischen Dimension 95 Johannes Fromme 4.5 Die Kompetenzanforderungen der Bildschirmspiele aus der Sicht der Kinder 97 4.5.1 Die Beurteilung unterschiedlicher Kompetenzanforderungen im Überblick 98 4.5.2 Bewertung von Kompetenzanforderungen nach Geschlecht 101 4.5.3 Bewertung von Kompetenzanforderungen nach angegebenem Lieblingsgenre 105
Inhalt 3 4.5.4 Bewertung von Kompetenzanforderungen nach Altersgruppen 109 4.5.5 Bewertung von Kompetenzanforderungen nach Schultypen 118 4.5.6 Bewertung von Kompetenzanforderungen nach Kulturkreis 124 4.5.7 Abschließende Überlegungen 126 5. Versuch einer Spielertypisierung 128 5.1 Datensammlung zu den Spielertypen Eins bis Drei 128 5.1.1 Spielertyp Eins (Cluster 1) 129 5.1.2 Spielertyp Zwei (Cluster 2) 131 5.1.3 Spielertyp Drei (Cluster 3) 133 5.2 Tabellarische Zusammenfassung unterschiedlicher Bewertungen von Spielemerkmalen 135 5.3 Cluster und Lieblingsgenres 138 5.4 Zusammenfassende Beschreibung der Spielertypen 138 5.4.1 Zusammenfassung Spielertyp Eins: Der involvierte Action-Spieler 138 5.4.2 Zusammenfassung Spielertyp Zwei: Der sich und die Spiele testende Spieler 140 5.4.3 Zusammenfassung Spielertyp Drei: Der gelassen sich unterhaltende Spieler 141, Johannes Fromme 6. Ergebnisse der leitfadengestfitzen Interviews 143 6.1 Erste Spielerfahrungen 144 6.2 Eltern und Bildschirmspiele 145 6.3 Aspekte der Interviewanalyse: strukturelle Koppelungen, Vertautheit mit Bildschirmspielen, Involviert-sein ins Spiel 146 6.4 Fallbeispiele aus den Interviews 148 6.5 Fazit: Ein Dreieck mit vier Spielertypen 163 7. Informationen zu den NichtSpielern 167 7.1 Gründe für die Spiel-Enthaltsamkeit 168 7.2 Nichtspieler nach Teilstichproben 171 7.3 Sonstige Freizeitinteressen von Nichtspielern und Spielern 172 7.4 Fazit: Kein Spielinteresse, sonst kaum Unterschiede 174 Norbert Meder 8. Evaluation von Lern- und Spiele-Software 176 8.1 Einleitung: Pädagogisch-didaktische Aspekte 176 8.2 Theoretische Grundlagen 177
4 Seite 8.2.1 Anschluß an die laufende Diskussion 177 8.2.2 Die Systematik der Kriterien: Navigation 180 8.3 Operative Evaluationskriterien für Lern- und Spiele-Software im pädagogischen Handlungszusammenhang 187 8.3.1 Die operative Domaine als Raum der Lernoperation 188 8.3.2 Die operativen Ziele als Orientierung für Lernoperationen 189 8.3.3 Der Kern der Navigation: Lernoperation als logischer Duktus (logische Führung) 190 8.3.4 Die Stellung des logischen Duktus in den einzelnen Domainen 196 8.3.5 Die Bewertung des logischen Duktus 201 8.4 Kriterien zur Dramaturgie des Lernprozesses: Die Abbildung der Sachverhalte in den sozialen Raum 202 8.4.1 Das Storyboard oder die inszenierte Geschichte 202 8.4.2 Kriterien zu den Szenarien des Lernens: Der didaktische Duktus (didaktische Führung) 204 8.4.3 Rückmeldungen beim jeweiligen didaktischen Duktus 212 8.4.4 Linearitätsgrad und Verzweigung: der Steuerungspfad in der Navigation 213 8.4.5 Die kulturellen Rollen 214 8.4.6 Qualität und Form der dramaturgischen Navigation 216 8.4.7 Zusammenfassende Bewertung der Qualität und Form der dramaturgischen Navigation 217 8.5 Die Navigation über Medien oder die Abbildung des Sachverhaltes in den semiotischen Raum 218 8.5.1 Art der verwendeten Medien 218 8.5.2 Unterstützung der Navigation mit Begleitmedien 221 8.5.3 Qualität der medialen Gestaltung 222 8.5.4 Der Repräsentationsgrad in der medialen Navigation 222 8.5.5 Qualität der medialen Repräsentation 223 8.5.6 Besonderheiten in der medialen Darstellung am Bildschirm 224 8.5.7 Multimediale Bildschirmkonzepte 226 Johannes Fromme, Norbert Meder 9. Computerspielkulturen und Pädagogik - einige Folgerungen 228 9.1 Veränderte Kindheit als pädagogische Herausforderung 228 9.2 Pädagogik als partikulare Einmischung 232 9.3 Pädagogik und Computerspiele 234 10. Literatur 241