Computer Graphik I Globale Beleuchtung Ray Tracing

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1 Computer Graphik I Globale Beleuchtung Ray Tracing 1

2 Raytracing Albrecht Dürer der zeichner des liegenden weibes, 1538 Darstellung des Velo von AlberD ( ) 2

3 Rekursives Raytracing WhiMed 1979: Modell zur IntegraDon ReflekDon Beugung Verdeckungsrechnung SchaMen Raytracing simuliert den Prozess der Lichtausbreitung und arbeitet dabei nach den Gesetzen für ideale Spiegelung und Brechung. 3

4 Rekursives Raytracing Annahmen Lichtquellen Punktlichtquellen Materialien Diffuse mit spekulärem Anteil (Phong Modell) Lichtausbreitung verdeckende Objekte (SchaMen aber keine HalbschaMen) Keine Lichtabschwächung nur spekulärer Lichtaustausch zwischen Flächen (Strahlen werden nur in ReflekDonsrichtung verfolgt) 4

5 Rekursives Raytracing Whi>ed

6 Rekursives Raytracing Beispiele Raytracing ist vor allem für Szenen mit hohem spiegelnden und transparenten Flächenanteil gut geeignet. 6

7 Rekursives Raytracing Die Grundidee besteht darin, Lichtstrahlen auf ihrem Weg von der Quelle bis zum Auge zu verfolgen. Zur Vereinfachung werden beim konvendonellen Raytracing nur ideal reflekderte und ideal gebrochene Strahlen weiterverfolgt. 7

8 Rekursives Raytracing Nur wenige Strahlen erreichen das Auge Das Verfahren wird umgekehrt Reziprozität der Reflexion Man sendet durch jedes Pixel des Bildschirms einen vom Augpunkt ausgehenden Strahl in die Szene 8

9 Rekursives Raytracing SyntheDsche Kamera ist definiert durch einen Augpunkt und eine Bildebene in Weltkoordinaten Bildebene ist in Pixel unterteilt, entsprechend der Auflösung des resulderenden Bildes 9

10 Rekursives Raytracing Vom Augpunkt aus werden Strahlen durch die Pixel in die Szene geschickt. 10

11 Rekursives Raytracing Falls der Strahl mehr als ein Objekt schneidet, erscheint das nächste Objekt im Bild. Sonst wird Hintergrundfarbe gezeichnet. 11

12 Rekursives Raytracing Falls ein Objekt vom Strahl geschnimen wird, so werden weitere Strahlen vom SchniMpunkt aus zu allen Lichtquellen gesendet. 12

13 Rekursives Raytracing Treffen diese SchaMenstrahlen auf ein Objekt, so liegt der betrachtete Flächenpunkt im SchaMen. 13

14 Rekursives Raytracing Ist das Objekt spiegelnd, wird ein weiterer reflekderter Strahl in die Szene gesendet. 14

15 Rekursives Raytracing Ist das Objekt transparent, so wird zusätzlich ein gebrochener Strahl weiterverfolgt. 15

16 Rekursives Raytracing Trij ein reflekderter oder ein transmikerter Strahl auf ein weiteres Objekt, so werden vom neuen SchniMpunkt aus wieder SchaMenstrahlen zu den Lichtquellen und reflekderte bzw. transmit- S Derte Strahlen ausgesendet. S Sichtstrahlen sind Parameter einer S rekursiven FunkDon, die alle sichtbaren Flächen detekdert, S sie schakert und die Resultate zurückliefert. 16

17 Rekursives Raytracing Algorithmus für jedes Pixel des Bildschirms { 1. Erzeuge primären Strahl vom Augpunkt durch das Pixel 2. Färbe es entsprechend der Leuchtdichte aus dieser Richtung } für jeden Strahl { 1. BesDmme nächstliegenden SchniMpunkt des Sehstrahls mit einem Objekt der Szene 2. Teste den SchaMenfühler auf SchniMpunkte: Falls keine Verdeckung der Lichtquelle, werte das Phong- Beleuchtungsmodell im SchniMpunkt aus 3. Erzeuge ideal reflekderten Lichtstrahl und addiere die Leuchtdichte aus dieser Richtung (Rekursion) 4. Berechne ideal gebrochenen Lichtstrahl und addiere die Leuchtdichte aus dieser Richtung (Rekursion) 5. Gebe die summierte Leuchtdichte zurück } 17

18 Beleuchtungsmodell Beleuchtung auf der Fläche ergibt sich ambient + diffus + spekular (Highlights und ReflekDon) + transmikert Äquivalent zum Phong- Modell plus Beiträge des reflekderten und transmikerten Strahls 18

19 Beleuchtungsmodell Beleuchtungsmodell L ges = L Phong + r r L r + r t L t, wobei L r die Leuchtdichte auf dem reflekderten Strahl, L t die Leuchtdichte auf dem transmikerten Strahl, r r der Reflexionsgrad für die Idealreflexion, r t der Reflexionsgrad für die Idealtransmission ist. R=E-2(N*E)N 19

20 Strahl- Objekt- Schni> Strahl ist durch Ursprung und Richtungsvektor definiert R(t) = R o + t*r d, wobei R o Strahlursprung, R d Richtung Ursprung von Sichtstrahlen ist der Augpunkt Ursprung von sekundären Strahlpunkt, sind SchniMpunkte von Elternstrahlen mit Oberflächen Jeder Strahl muss gegen alle Objekte auf SchniM getestet werden, um nächsten SchniMpunkt zu idendfizieren. 20

21 Strahl- Objekt- Schni> Kugel Abstand zum Zentrum mit Radius vergleichen! t ca = (S c - R o )R d t hc 2 = S r 2 - D 2 D 2 = L OC 2 - t ca 2 => t hc 2 = S r 2 - L OC2 + t ca 2 Ist t hc 2 < 0, dann gibt es keinen SchniMpunkt SchniMpunkt aus dem Parameter besdmmen t = t ca +/- sqrt(t hc2 ) SchniMpunkt liegt auf dem Strahl nur für t > 0! 21

22 Strahl- Objekt- Schni> Dreieck Dreieck V 1, V 2, V 3 SchniM mit der durch das Dreieck definierten Ebene Normale des Dreiecks N = (V 3 - V 1 )x(v 2 - V 1 ) Ebene: alle P für die gilt (P- V 1 )N = 0 SchniM: für t mit (R o + t i *R d - V 1 )N = 0 t = (R o - V 1 )N / R d N SchniMpunkt: S = R o + t i *R d Liegt der SchniMpunkt im Dreieck? Gleiche OrienDerung der Dreiecke (S,V 1,V 2 ), (S,V 2,V 3 ), (S,V 3,V 1 ) OrienDerung: z.b. Vorzeichen von (V 1 - S)x(V 2 - S), usw. 22

23 Strahl- Objekt- Schni> Dreieck - besser SchniMpunkt gleich in baryzentrischen Koordinaten besdmmen Dreieck: wv 1 +uv 2 +vv 3 mit u+v+w=1, also (1- u- v)v 1 +uv 2 +vv 3 SchniM: R o + t*r d = (1- u- v)v 1 +uv 2 +vv 3 LGS: [- R d (V 2 - V 1 ) (V 3 - V 1 )] (t,u,v) T = (R o - V 1 ) Lösung: det = (R d x(v 3 - V 1 ))(V 2 - V 1 ) t = det - 1 ((R o - V 1 )x(v 2 - V 1 ))(V 3 - V 1 ) u = det - 1 ((R d x(v 3 - V 1 ))(R o - V 1 ) v = det - 1 ((R o - V 1 )x(v 2 - V 1 )) R d Liegt der SchniMpunkt im Dreieck? 0<u<1, 0<v<1, u+v < 1 (t > 0) 23

24 Strahl- Objekt- Schni> algebraische Flächen Quadrik Ax 2 +By 2 +Cz 2 +2Dxy+2Exz+2Fyz+2Gx+2Hy+2Iz+J=0 einsetzen des Strahls liefert quadradsche Gleichung in t algebraische Fläche vom Grad n > 2 einsetzen liefert Polynom vom Grad n Für n < 5 algebraische Lösung (eventuell verbessern durch einen NewtonschriM) Für n > 4 NullstellenbesDmmung z.b. durch Unterteilung mit Algorithmus von de Casteljau. 24

25 Strahl- Objekt- Schni> Strahl - implizite Fläche Einsetzen liefert reelle FunkDon in t NullstellenbesDmmung z.b. mit Newtonverfahren Ray Marching Feste SchriMlänge, SP bei Vorzeichenwechsel Sphere Tracing Sei d(x,a) eine Schranke auf den vorzeichenbeha}eten Abstand d(x,a) min x y für alle y in A d(x,a) ist der Radius einer Kugel, die garandert die implizite Fläche A nicht schneidet Marschiere entlang des Strahls x = r 0 x += d(x,a) r d SchniMpunkt wenn die SchriMe konvergieren 25

26 Strahl- Objekt- Schni> 26

27 Rekursives Ray Tracing ConstrucMve Solid Geometry 27

28 Ray Tracing ist so langsam! SchniMpunktsberechnungen sind aufwändig! Die Anzahl der SchniMpunktberechnungen pro Strahl ist O(n), wobei n die Anzahl von Objekten in der Szene ist. Die Anzahl der benödgten Strahlen m hängt von der Bildschirmauflösung und der Anzahl von Lichtquellen ab und wächst (in stark reflekderenden und transmikerenden) Szenen exponendell mit der Anzahl r der Rekursionsstufen. Um Aliaseffekte zu unterdrücken, werden häufig mehrere Strahlen pro Pixel gesendet. Jede Lichtquelle induziert SchaMenstrahlen. Damit ist die Anzahl von SchniMpunktsberechnungen O(mn). 28

29 Ray Tracing beschleunigen Weniger Strahlen! AdapDve RekursionsDefenkontrolle AdapDves AnDaliasing Schnellere SchniMpunktsberechnungen Strahl - Szene! Schneller SchniMpunktsberechnungen Strahl - Objekt Geeignete Bounding Volumes für Objekte (NichtschniM schneller detekderen) Weniger SchniMpunktsberechnungen Strahl- Objekt Bounding Volume Hierarchien Raumunterteilungen (Grids, BSP- Trees, Octrees) Richtungsabhängige Verfahren Light- Buffer 29

30 Weniger Strahlen AdapMve RekursionsMefenkontrolle ReflekDerte und transmikerte Strahlen tragen nur einen besdmmten Bruchteil zur Beleuchtung eines Punktes bei. Je Defer die Rekursion, umso kleiner ist der Beitrag des Strahls zur Beleuchtungsrechnung. Nach einer besdmmten RekursionsDefe fallen die Beiträge unter eine besdmmte Schwelle. In diesem Fall werden keine weiteren Strahlen mehr generiert. 30

31 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hüllkörper Hüllkörper müssen einfach sein, d.h. SchniMtest mit anderen PrimiDven (Sichtvolumen, Sehstrahl) müssen sich einfach berechnen lassen. Kugel Achsenparallele Bounding Box (BB) Orientierte BB 31

32 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hüllkörperhierarchien Algorithmus: Culling Beginne mit der Wurzel des Baumes Teste jeden Knoten auf SchniM mit dem Strahl Falls SchniM, so wird die Traversierung rekursiv mit den Kindern fortgesetzt. Falls kein SchniM, so wird die weitere Bearbeitung des Knotens eingestellt. 32

33 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hierarchische Raumunterteilung Reguläres GiMer kann schnell mimels Rasterisierung traversiert werden Einmalige SchniMpunktberechnung mit dem Wurzelkubus Rasterisierung: 3D Digital DifferenDal Analyzer (3DDA) Octree kann auch effizient traversiert werden Traversierung ähnlich dem 3DDA Zusätzlich Fallunterscheidungen und Halbieren bzw. Verdoppeln der SchriMweiten bei Änderung der HierarchieDefe 33

34 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hierarchische Raumunterteilung Kd- Baum (/ BSP- Baum) Traversierung: 34

35 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hierarchische Raumunterteilung Kd- Baum (/ BSP- Baum) Traversierung: 35

36 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hierarchische Raumunterteilung Kd- Baum Traversierung: Strahl wird an der AABB geschnimen. 36

37 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hierarchische Raumunterteilung Kd- Baum Traversierung: Strahl wird auf den vorderen Halbraum beschränkt und auf SchniM gegen die nächste SchniMebene getestet. 37

38 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hierarchische Raumunterteilung Kd- Baum Traversierung: Vorgang wird wiederholt. 38

39 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hierarchische Raumunterteilung Kd- Baum Traversierung: Bis zu den BläMern; hier wird gegen die Objekte geschnimen. 39

40 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hierarchische Raumunterteilung Kd- Baum Traversierung: Dann wird der Baum weiter traversiert und die abgewandten Halbräume bearbeitet. 40

41 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hierarchische Raumunterteilung Kd- Baum Traversierung: Und so weiter. 41

42 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hierarchische Raumunterteilung Kd- Baum Traversierung: 42

43 Schneller Strahl- Objekt Nicht- Schni> Hierarchische Raumunterteilung Kd- Baum Traversierung: 43

44 Richtungsabhängige Verfahren Light Buffer 44

45 DistribuMon Ray Tracing Cook et al. 84 ApproximaDon kondnuierlicher Phänomene durch Vervielfachung von Strahlen (Supersampling) StochasDsche Verteilung der Strahlrichtungen (bzw. VerteilungsfunkDon) Anschließendes MiMeln der Farbwerte Phänomene HalbschaMen (So} Shadows) Glanz (Gloss / Blurred ReflecDon) Transluzenz (Blurred transperancy) Bewegungsunschärfe (MoDon Blur) Tiefenschärfe (Depth of field) Harte SchaMen, etc. können als Aliasing verstanden werden! 45

46 DistribuMon Ray Tracing So[ Shadows SchaMenfühler werden zufällig auf der projizierten Fläche ausgewählt Graduelle Verdeckung entspricht dem Verhältnis aus versperrten zu ungehinderten Fühlern In der Praxis wird eine günsdge Gleichverteilung der Strahlen durch Vorberechnung erreicht Um Mustereffekte zu vermeiden kann Rauschen hinzugefügt werden 50% Verdeckung 46

47 DistribuMon Ray Tracing So[ Shadows 47

48 DistribuMon Ray Tracing Gloss ReflekDerte Strahlen werden gemäß einer spekulären VerteilungsfunkDon gestreut (Im Extremfall ApproximaDon global diffuser Beleuchtung?) 48

49 DistribuMon Ray Tracing Transluzenz 49

50 DistribuMon Ray Tracing MoMon Blur Zeitliches Sampling: Strahlen werden zeitlich gestreut Die Kamera und die Objekte werden in die PosiDon eines zufällig gewählten Momentes innerhalb eines Zei ensters transformiert. Strahlen werden verfolgt Farbwerte werden gemimelt Entspricht der Verschlußzeit beim Fotografieren Zeitliches AnDaliasing 50

51 DistribuMon Ray Tracing Depth of Field Tiefenschärfe mimels virtueller Linse und Blende SchniM von Strahl durch PixelmiMe und fokaler Ebene besdmmt den fokalen Punkt eines Strahls bzw. Pixels (Linse) Strahlursprung wird auf der Bildebene gestreut (Blende) Alle Strahlen dieses Pixels verlaufen durch den Fokalen Punkt 51

52 DistribuMon Ray Tracing Depth of Field 52

53 Beispiele 53

54 Beispiele Norbert Kern - trace 101 h 18 min Machine - 1,4 GHz Athlon C / 1 GB RAM 54

55 Vorteile von Ray Tracing Beliebig komplexe Szene und Objekte Bedingung: Es können SchniMpunkte und dort dann Objektnormalen besdmmt werden (Fraktale?). Berechnung von Verdeckung, SchaMen, Reflexion, Transparenz, perspekdvischer TransformaDon, Clipping geschieht automadsch Objekte dürfen sich gegenseidg durchdringen - SchniMe zwischen Objekten brauchen nicht berechnet zu werden. Das Beleuchtungsmodell wird nur in sichtbaren Objektpunkten ausgewertet. 55

56 Nachteile Abtastung führt zu Aliasing Abhilfe: Teures Supersampling oder stochasdsches Abtasten Rechenaufwand ist sehr groß Scharfe SchaMenkanten - HalbschaMen sind sehr teuer Keine Ausnutzung von Kohärenz StaDsche Szene = konstante SchaMen, müssen aber trotzdem für jeden Blickpunkt neu gerechnet werden Diffuse Effekte sind auch unabhängig vom Blickpunkt 56

57 Nachteile Diffuse Lichtausbreitung Spekular- diffus- Übergang wird nicht berücksichdgt. Lösung z.b. durch Beam- Tracing oder Photon Maps Globales diffuses Licht wird beim konvendonellen Raytracing- Verfahren nicht berücksichdgt. 57

58 Probleme mit diffuser Beleuchtung A Daylight Experiment, John Ferren 58

59 Probleme mit diffuser Beleuchtung 59

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