Für 2 bis 5 Spieler Ab 8 Jahren Minuten

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1 Für 2 bis 5 Spieer Ab Jahren Minuten

2 CN Rues V2 DE DEF 2015_Mise en page 1 19/05/15 15:44 Page2 Spiemateria Spievorbe Macao und Häfen, in denen Hande stattfindet Macao mit... Schwarzmarkt Ein Hafen... und Casino 131 Frachtpättchen jeweis 14 von 9 verschiedenen Arten Schmuggegut & 5 Joker sowie 1 Beute 54 Siegkarten 24 Karten Schmuggevortei & 30 Karten Fette Beute Schmuggevortei x x Fette Beute x x6 x6 x6 Fette Beute x6 ❶ werden in die Tischmitte geegt. Je nach Spieeranzah beiben einige Häfen geschossen: Wenn eine oder mehrere Zahen in der inken unteren Ecke eines Hafens abgedruckt sind, muss darauf geachtet werden, ob diese zur Spieeranzah passen. Sote dies nicht der Fa sein, wird der Hafen auf seine andere Seite gedreht, so dass es nun stimmt ❷. u Macao und die umiegenden Häfen Die Famiientafe eines Spieers Safe 5 Famiientafen Warenager 25 Frachtschiffe jeweis 5 in jeder Spieerfarbe 60 Godmünzen 1 Spierundenmarker & 1 Startspieermarker 2 Spieer 3 Spieer 4 Spieer u So viee Jokerpättchen, wie Spieer teinehmen, werden mit aen übrigen Frachtpättchen (ohne Joker) in den Beute gefüt und gemischt ❸. Etwaige restiche Joker kommen zurück in die Schachte und werden für diese Partie nicht gebraucht. Frachtschiff Godmünzen Spierundenmarker Startspieermarker 2

3 CN Rues V2 DE DEF 2015_Mise en page 1 19/05/15 15:45 Page3 rbereitung u Nun werden zufäig so viee Pättchen aus dem Beute gezogen, wie benötigt werden, um ae Frachtfeder in Macao und den Häfen zu füen ❹. u Jeder Spieer erhät eine Famiientafe seiner Wah, 3 Frachtschiffe derseben Farbe und 7 Godmünzen, die er in seinen Famiiensafe egt ❺. Ae übrigen Münzen werden as gemeinsamer Godvorrat bereitgeegt, den jeder Spieer gut erreichen kann. u Aus den Schmuggevortei -Karten werden 3 separate Stape gebidet (Frachtschiff, Warenager und Syndikat), die für ae Spieer gut erreichbar auf den Tisch geegt werden. Die 2 verbeibenden Frachtschiffe jeder Farbe kommen neben den Frachtschiff-Stape ❻. u Aus aen Fette Beute -Karten werden separate Stape gebidet, die für ae Spieer gut erreichbar auf den Tisch geegt werden º. u Der Spieer, der im wahren Leben as Letzter einen Hafen besucht hat, beginnt. Er erhät den Startspieermarker und hat die Aufgabe, jedes Ma zu Beginn seines Zugs den Spierundenmarker ein Fed vorwärts zu ziehen Ω. Zu Beginn der Partie iegt der Spierundenmarker auf dem freien (unnummerierten) Fed am Anfang der Spierundeneiste. 3

4 Zie des Spies Der Spieer, dessen Siegkarten am Ende die meisten Punkte aufweisen, gewinnt. Im Laufe der Partie erwerben die Spieer Siegkarten, indem sie ihre Frachtschiffe zu den ukrativsten Zieen schicken, erfogreich Frachtpättchen aus den Häfen und in ihre Warenager schmuggen und ihre Fracht zur rechten Zeit abaden, um die wertvosten Siegkarten zu erhaten. Anmerkung: Der Einfachheit haber wird im weiteren Verauf dieser Spieaneitung von Fracht gesprochen, wenn Frachtpättchen gemeint sind, und von Schiffen, wenn Frachtschiffe gemeint sind. Beginn der Partie Der Startspieer beginnt, zieht den Spierundenmarker auf der Spierundeneiste ein Fed vorwärts und macht seinen ersten Zug. Dann geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Wenn jeder einma an der Reihe war, beginnt eine neue Spierunde: Der Startspieer bewegt den Spierundenmarker auf der Spierundeneiste ein Fed vorwärts und macht seinen nächsten Zug, gefogt von den anderen Spieern. Wenn der Spierundenmarker das etzte Fed der Spierundeneiste erreicht, sind ae Spieer noch einma an der Reihe, bevor die Partie endet. Der Spieer mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Eine Spierunde Jeder Spiezug eines Spieers besteht in der Rege aus drei verschiedenen Phasen, die der Reihe nach ausgeführt werden, bevor der nächste Spieer an der Reihe ist. Die drei Phasen sind: I. Aktionen der Schiffe II. Fracht gegen Siegpunkte eintauschen & gegebenenfas überzähige Fracht abegen III. Schiffe zu neuen Zieen schicken Wenn Sie diese Spieaneitung zum ersten Ma esen oder es sich um die erste Spierunde handet, überspringen Sie die Abschnitte, die sich auf die Phasen 1 und 2 beziehen, und machen direkt bei Phase 3 Schiffe zu neuen Zieen schicken (auf S. 6) weiter, denn damit beginnt die Partie. Kehren Sie an diese Stee zurück, wenn Sie die Regen für Phase 3 geesen und diese Phase gespiet haben, so dass Sie bereit sind, die zweite Spierunde zu beginnen. I. Aktionen der Schiffe Die zweite und ae weiteren Spierunden beginnen mit der Durchführung der Aktionen der Schiffe, die in Phase 3 der vorangegangenen Runde (siehe S. 6) osgeschickt worden sind. Ae Aktionen werden in einer beiebigen Reihenfoge ausgeführt. Die Auswirkungen jeder einzenen Aktion treten sofort in Kraft: So kann beispiesweise eine Aktion Münzen einbringen, die für eine andere Aktion geich wieder genutzt werden können. Wichtig: Wenn die Aktion eines Schiffes ausgeführt ist, stet der Spieer es sofort neben seiner Famiientafe ab, damit es während Phase 3 seines Zuges wieder osgeschickt werden kann. Das Casino Jedes Schiff, das vor dem Casino in Macao vor Anker gegangen ist, bringt dem entsprechenden Spieer 2 Münzen aus dem Vorrat ein, die er in den Famiiensafe egt. Hinweise zu Schwarzmarkt und Häfen Die fogenden Aktionen können dem Spieer Fracht einbringen, die auf den Warenagerfedern seiner Famiientafe patziert werden soten (bzw. gegebenenfas auf der Warenagerkarte) eine Fracht pro Fed. Wenn ein Spieer durch eine Aktion mehr Fracht erhät, as er aktue in seinen Warenagern unterbringen kann, darf er die überzähige Fracht zunächst behaten. Sie muss jedoch während Phase 2 des Spiezugs Fracht gegen Siegpunkte eintauschen (siehe S. 5) weggetauscht oder abgeegt werden. Der Schwarzmarkt Jedes Schiff, das vor dem Schwarzmarkt in Macao iegt, verschafft dem Spieer eine von zwei Mögichkeiten: Eine Fracht, die sich gerade in seinem Besitz befindet, gegen eine Fracht vom Schwarzmarkt tauschen ODER Eine Fracht zufäig aus dem Beute ziehen und in Besitz nehmen. Die Häfen Für jedes seiner Schiffe, das auf einem Münzstape in einem Hafen steht, hat der Spieer eine der fogenden Mögichkeiten: Der Spieer kann SÄMTLICHE Fracht in diesem Hafen erwerben, wenn sein Münzstape der einzige (verbiebene) dort ist. Die Münzen für den Kauf dieser Fracht werden zum agemeinen Vorrat geegt. Die (nun eeren) Warenager im Hafen werden sofort mit neuen Frachtpättchen aus dem Beute aufgefüt. Sote der Beute eer sein, werden ae in vorangegangenen Runden abgeegten Frachtpättchen in den Beute gefüt und gemischt. ODER Der Spieer wurde von einem Mitspieer überboten, dessen Schiff auf einem größeren Münzstape steht. In diesem Fa muss der Spieer entweder u sein Schiff dort eine weitere Runde stehen assen und seinem Stape Münzen hinzufügen, so dass er höher ist as die Stape aer anderen Spieer in diesem Hafen oder u die Fracht dieses Hafens der Konkurrenz überassen, sein Schiff entfernen und seine Münzen zurück in seinen Safe egen. Wichtig: Dadurch verwirkt der Spieer die Chance, diese Fracht zu bekommen (es sei denn, andere Spieer haten die Konkurrenz noch eine weitere Runde aufrecht). Der Spieer darf in Phase 3 dieses Spiezugs keine Schiffe zu diesem Hafen schicken; in späteren Runden ist das aerdings wieder mögich. 4

5 II. Fracht gegen Siegpunkte eintauschen Wenn Sie diesen Abschnitt noch nicht geesen haben, soten Sie direkt mit Phase 3 (Schiffe zu neuen Zieen schicken) weitermachen, mit der die Partie beginnt. Kehren Sie an diese Stee zurück, wenn Sie die Regen für die Phase 3 und 1 geesen und Phase 3 in der ersten Spierunde sowie Phase 1 in der zweiten Spierunde gespiet haben. Es gibt 54 Siegkarten, auf denen jeweis zwei Zahen abgedruckt sind: In der inken oberen Ecke stehen die Kosten, weche den erforderichen Schmuggewert angeben der durch den Hande mit Fracht aus dem eigenen Warenager erreicht wird, um sie zu erwerben; und in der rechten oberen Ecke steht die Anzah an Siegpunkten, die der Spieer durch diese Karte am Ende der Partie erhät. Kosten Siegpunkte Einige der Siegkarten sind Schmuggevortei -Karten und verschaffen den Spieern sowoh Siegpunkte as auch einen Vortei während der Partie. Fracht gegen Siegkarten eintauschen Um eine Siegkarte zu erhaten, muss ein Spieer deren Kosten zahen, indem er die richtige(n) Fracht-Kombination(en) aus seinen Warenagern eintauscht. Zwei Zahenreihen unten auf der Famiientafe des Spieers zeigen an, wie vie Schmuggewert der Hande mit verschiedenen Frachtkombinationen einbringt. Der oberen Zeie kann man den Schmuggewert entnehmen, den man für den Tausch von Fracht jeweis unterschiedicher Art erhät, während die untere Zeie angibt, wechen Wert man für Fracht derseben Art erhät. unterschiediche Arten diesebe Art Fracht eintauschen Je mehr Fracht eine Kombination enthät, desto höher ist der Schmuggewert. Eine Kombination kann aus bis zu 9 Frachtpättchen bestehen. Kombinationen aus Fracht derseben Art sind wertvoer, da sie schwerer zu bekommen sind. Joker ersetzen jede beiebige Frachtart und können in jeder Kombination eingesetzt werden. Es ist auch mögich, ausschießich Joker miteinander zu kombinieren. Ein Spieer kann in einer Spierunde jede beiebige Fracht- Kombination eintauschen, um so viee Siegkarten zu bekommen, wie er sich eisten kann. Der Spieer führt ae seine Schmuggerhandesaktionen auf einma durch, egt die Fracht auf den gemeinsamen Abagestape neben dem Beute und nimmt sich sofort die entsprechenden Siegkarten. Wichtige Hinweise zum Hande mit Schmuggegut: Es gibt kein Wechseged Beim Hande mit Fracht erhät der Spieer kein Wechseged. Es ist aso in seinem Interesse, Frachtkombinationen zusammenzusteen, die den Gesamtkosten der Siegkarten, weche der Spieer in dieser Runde erwerben wi, mögichst nahe kommen. Etwaige überschüssige Fracht muss am Ende dieser Phase gegen Siegkarten eingetauscht oder abgeegt werden Wenn ein Spieer die Fracht eines Hafens bekommen hat, kann es sein, dass er vorübergehend mehr Fracht besitzt, as Wartenagerfeder auf seiner Tafe (oder seinen Warenager-Karten) vorhanden sind. Sote dies passieren, muss der Spieer die überschüssige Fracht entweder zum Handen nutzen, so dass er die restiche Fracht dann auf seinen Warenagerfedern unterbringen kann, oder am Ende dieser Phase auf den gemeinsamen Abagestape neben dem Beute egen. Fracht des Spieers Fracht gegen Siegkarten eintauschen + x 4 x 3 Dieser Spieer könnte seine 4 Juween + 1 Joker (Wert 25) gegen ein Schiff (15) und ein Warenager (10) eintauschen. + x 1 x 1 Aternativ könnte er auch 3 Luxuswagen (Wert 9) und 1 Waffe (Wert 1) gegen ein neues Warenager (10) tauschen, und seine Juween sowie den Joker für später aufheben. Er kann auch seine gesamte Fracht gegen ein Schiff und 2 Warenager oder ein Schiff, ein Warenager und ein Syndikat eintauschen. 5

6 Wenn der Spieer eine Schmuggevortei -Karte erwirbt, egt er diese offen und für ae sichtbar vor sich ab. Ae anderen Siegkarten werden as Stape neben der Tafe des Spieers patziert. Der Besitzer und auch die anderen Spieer können diese jederzeit während der Partie einsehen. Schmuggevortei -Karten Die Karten Frachtschiff, Warenager und Syndikat sind Schmuggevortei -Karten. Sie kosten mehr as die Siegpunkte, die sie einbringen, bringen ihrem Besitzer aber auch einen weiteren Vortei ein. Es gibt jede der drei verschiedenen Schmuggevortei -Karten acht Ma. Jeder Spieer darf von jeder Art im Laufe der Partie maxima 2 erwerben. Das bedeutet, dass manche Spieer in einer Partie zu fünft unter Umständen nicht die gewünschten Karten bekommen, wenn sie zu ange warten! Die Wirkung der Schmuggevortei -Karten tritt sofort nach ihrem Erwerb in Kraft. > Frachtschiff ( x) Wer diese Karte erwirbt, fügt seiner Fotte sofort ein Frachtschiff hinzu, indem er ein Schiff seiner Farbe aus dem Vorrat neben dem Frachtschiff-Stape nimmt. Je mehr Schiffe ein Spieer in seiner Fotte hat, desto mehr Aktionen kann er durchführen. Je größer Ihre Fotte, desto besser! > Warenager ( x) Diese Karte vergrößert die Warenager des Spieers um 2 Feder, so dass er 2 Frachtpättchen mehr von einer Runde in die nächste mitnehmen kann. Das ist besonders hifreich, denn überschüssige Fracht, die nicht in den eigenen Warenagern untergebracht werden kann, muss ansonsten am Ende dieser Runde abgegeben werden. Die Karte wird rechts oder inks neben die Famiientafe des Spieers geegt, um die Warenager zu erweitern. Option, ein Schiff zum Casino nach Macao zu schicken. Wenn ein Spieer 2 Syndikat-Karten besitzt, kann er pro Zug 4 Münzen erhaten, wenn er sich aus 2 verschiedenen Häfen zurückzieht. Fette Beute -Karten > Einfache Karten (4 x 6) Die Siegpunkte, weche die vier Arten einfacher Karten Via, Yacht, Speunke, Nachtcub einbringen, entsprechen ihren Kosten. Es gibt diese Karten jeweis sechs Ma. Ein Spieer kann so viee von ihnen kaufen, wie er sich eisten kann. > Unikate (6 x 1) Außerdem gibt es 6 Unikat-Karten, die jeweis mehr Siegpunkte wert sind, as sie kosten. Diese Karten sind nicht nur sehr wertvo, sie können am Ende der Partie im Fae eines Geichstands auch entscheidend sein. Neue Warenager bauen das ist besser, as Fracht über Bord zu werfen! > Syndikat ( x) Jede Syndikat-Karte verschafft ihrem Besitzer einmaig pro Zug 2 Münzen, wenn er die Fracht eines Hafens einem höheren Bieter überässt (in Phase 1 seines Zugs). Er nimmt sich diese Münzen aus dem agemeinen Vorrat und egt sie zusammen mit den Münzen, die er aus dem Hafen zurückhot, in seinen Safe. Diese Karte ist sehr hifreich, da sie eine der beiden einzigen Mögichkeiten bietet, im Laufe der Partie an weitere Münzen zu geangen neben der Wer mehr God braucht, sote sich an das Syndikat wenden! III. Schiffe zu neuen Zieen schicken Jeder Spieer beginnt die Partie mit dieser Phase. (Die Phasen 1 und 2 werden in der ersten Spierunde aer Spieer übersprungen.) Man schickt seine drei Frachtschiffe (später mögicherweise auch mehr) zu den Zieen seiner Wah. Die Schiffe erreichen zu Beginn des nächsten Zugs dieses Spieers ihr Zie und bringen ihm ab dann Nutzen. Das Casino in Macao Für jedes Schiff, das ein Spieer hierher schickt, erhät er in Phase 1 seines nächsten Zugs 2 Münzen aus dem agemeinen Vorrat und egt sie in seinen Safe. 6

7 Es ist immer gut, viee Münzen zu haben. Da Sie diese Münzen aber erst in Ihrem nächsten Zug bekommen, ist es wichtig, den eigenen Safe und den der Mitspieer sowie die verschiedenen Münzstape stets im Auge zu haben, um den anderen die Fracht in einem Hafen vor der Nase wegschnappen zu können. Je höher ein Münzstape ist, desto wahrscheinicher wird es, dass die Konkurrenz aufgibt. Doch wer zuvie zaht, behät nur wenige Münzen übrig, um sich an anderen Orten oder in späteren Runden zu beteiigen. Da git es, abzuwägen! Da dieser Spieer knapp bei Kasse ist, schickt er diese Runde seine gesamte Fotte zum Casino. Rot wi den grünen Spieer aus dem Hafen vertreiben und stet sein Schiff auf einen Stape aus 5 Münzen, obwoh vieeicht auch 4 gereicht hätten. Der Schwarzmarkt in Macao Für jedes seiner Schiffe, das sich dort befindet, kann der Spieer in Phase 1 seines nächsten Zugs entweder 1 Frachtpättchen bind aus dem Beute ziehen und an sich nehmen ODER eine Fracht aus seinem Besitz gegen eine Fracht vom Schwarzmarkt austauschen. Den Schwarzmarkt zu besuchen, kann eine sehr interessante Option sein, wenn Sie eine bestimmte Fracht von dort unbedingt haben woen, wenig Fracht besitzen oder die Konkurrenz in den umiegenden Häfen fürchten. Sobad ein Spieer ae seine Schiffe osgeschickt hat, ist der nächste Spieer an der Reihe, bis ae Spieer diese Runde beendet haben. Die nächste Spierunde beginnt damit, dass der Startspieer Phase 1 bis 3 seines Zugs ausführt. Die anderen Spieer fogen reihum im Uhrzeigersinn. Auf diese Weise wird so ange gespiet, bis die Partie endet. Ende der Partie Sobad der Startspieer den Spierundenmarker auf das (je nach Spieerzah) etzte Fed der Spierundeneiste zieht, sind ae Spieer noch einma an der Reihe, bevor die Partie endet. Eine Partie zu viert oder fünft endet nach 10 Spierunden, während bei 2 oder 3 Spieern 11 Runden gespiet werden. Der baue Spieer möchte unbedingt noch mehr Uran haben und schickt 2 Schiffe zum Schwarzmarkt. Er überegt, sebst wenn Rot vor ihm eines nähme, könnte er noch 1 Schiff nutzen, um zufäig eine Fracht aus dem Beute zu ziehen, und sein anderes Schiff verwenden, um diese Fracht gegen das im Schwarzmarkt verbiebene Uran einzutauschen. Die umiegenden Häfen Um die Fracht eines Hafens an sich nehmen zu können, muss das Schiff eines Spieers das einzige in diesem Hafen sein, wenn die Aktion in Phase 1 eines zukünftigen Spiezugs ausgeführt wird. Wer ein Schiff in einen Hafen schicken möchte, stet es oben auf den Stape an Münzen, die er auszugeben bereit ist, um die Fracht dieses Hafens zu erwerben. Wenn bereits die Schiffe anderer Spieer in diesem Hafen stehen, muss der Spieer mindestens 1 Münze mehr as der bisang Höchstbietende dort patzieren. Werden die Münzen übereinander gestapet und die Stape nebeneinander gestet, ist eicht zu erkennen, wecher Stape der höchste ist. Während dieses etzten Zugs können die Spieer ae Münzen in ihrem Safe verwenden, um die Kosten für bestimmte Siegkarten aufzubringen, die sie in dieser Runde erwerben woen. Wer aso 9 verschiedene Frachtpättchen besitzt und 4 Münzen in seinem Safe hat, kann die Kumpane -Karte (mit dem Wert 49) eintauschen. Während aer anderen Spierunden können Münzen edigich verwendet werden, um in einem Hafen Fracht zu erwerben niemas, um direkt Siegpunkte zu kaufen. Ungenutzte Münzen im Safe eines Spieers oder in einem Hafen verieren am Ende der Partie ihren Wert und werden nicht zu den Siegpunkten eines Spieers addiert. Am Ende der Partie sote man darauf achten, beim Addieren der Siegpunkte eines Spieers seine Schmuggevortei -Karten nicht zu vergessen (sowie die Warenager neben der Famiientafe). Der Spieer mit den meisten Punkten gewinnt die Partie. Wenn ein Geichstand auf dem ersten Patz herrscht, gewinnt derjenige der daran beteiigten Spieer, der die Siegkarte mit dem höchsten Wert besitzt. 7

8 CN Rues V2 DE DEF 2015_Mise en page 1 19/05/15 15:46 Page Days of Wonder Onine Registrieren Sie Ihr Brettspie Registrieren Sie Ihr Spie unter um onine Preisnachässe zu erhaten und eine Internetseite voer verspieter Schmugger-Goodies zu entdecken, Handesstrategien auszutauschen und viees mehr. Kicken Sie einfach auf die Schatfäche Neuer Spieer und fogen Sie den weiteren Anweisungen Autor Serge Laget Iustrationen Migue Coimbra Grafik Design Cyrie Daujean Übersetzung: Birgit Irgang Testspieer: Der Autor bedankt sich bei Cécie Barbet, Cyrie Daujean, Jean-Sébastien Dunand und Myriam, Fabrice & Damien Rabeino für ihre Hife, Cargo Noir in einen sicheren Hafen zu enken. Days of Wonder, das Days of Wonder -Logo und Cargo Noir das Brettspie sind Warenzeichen oder eingetragene Warenzeichen von Days of Wonder, Inc. und unteriegen dem Urheberrecht Days of Wonder, Inc. Ae Rechte vorbehaten.

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