Sammlung aller in Latex zugänglichen Turtleaufgaben. 1 Prozeduren und Schleifen Buchstaben Einfache Schleifen... 4

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1 Smmlung ller in Ltex zugänglichen Turtleufgben Inhltsverzeichnis 1 Prozeduren und Schleifen Buchstben Einfche Schleifen Prozeduren mit Prmetern Benutzung der Lufvriblen innerhlb der Schleife Quder Prkettierungen Koordinten,- Turtleerweiterung 16 1 Prozeduren und Schleifen 1.1 Buchstben Aufgbe 1: In dieser Aufgbe sollst Du in mehreren Schritten die folgende Figur herstellen. Führe dzu der Reihe nch durch: ) Schreibe eine Prozedur, welche den Buchstben E zeichnet, und eine weitere Prozedur für den Buchstben I. b) Mche eine Skizze für den Buchstben N, in welcher die Winkel und Drehwinkel sowie Anfngs- und Endposition ngegeben sind! c) Schreibe nun eine Prozedur, welche ein N uf den Bildschirm zeichnet! d) Schreibe nun (unter Benutzung der Prozeduren us ) und c)) eine Prozedur, welche ds Worte EINE uf den Bildschirm schreibt. e) Mit Hilfe der Prozedur us d) knnst Du nun die Progrmmzeilen schreiben, welche ds nebenstehende Wortviereck zeichnet. EINE EINE EINE EINE Aufgbe 2: Ws leistet die nebenstehende Prozedur? Skizziere die sich ergebende Figur, und gib in der Skizze Anfngs- und Endposition der Turtle n! PROCEDURE ws(l : Integer); BEGIN turnright (30); pendown; forwd(l); turnright(120); forwd(l); turnright(120); forwd(l); penup; turnright(90); END;

2 Aufgbe 3: In dieser Aufgbe sollst Du ds Mode- Tor herstellen. Führe dzu der Reihe nch durch: ) Schreibe eine Prozedur, welche den Buchstben E zeichnet. b) Mche eine Skizze für den Buchstben M, in welcher die Winkel und Drehwinkel sowie Anfngs- und Endposition ngegeben sind! (Du bruchst die Prozedur für M nicht zu schreiben). c) Schreibe eine Prozedur für den Buchstben D: Ds soll, dmit es nicht zu dick wird, mit Hilfe von 2 Viertelkreisen und einem gerden Strich dzwischen gezeichnet werden. d) Untersuche die links bgebildete Prozedur zum O: Wie lnge sind die gerden Strecken oben und n der Seite? e) Schreibe nun, unter Benutzung der bisherigen Prozeduren (nimm n, die für ds M sei uch vorhnden) eine Prozedur, welche ds Wort MODE uf den Bildschirm schreibt. f) Mit Hilfe der Prozedur us e) knnst Du nun die Progrmmzeilen schreiben, in welchen ds bgebildete Tor entsteht. procedure eino; vr i : integer ; begin penup ; turnleft(90); bck ( 10 ) ; pendown ; for i := 1 to 10 do begin turnright(90 DIV 10 ) ; forwd(1); end ; forwd(6); for i := 1 to 10 do begin forwd(1); turnright(90 DIV 10 ) ; end ; forwd ( 3 ) ; for i := 1 to 10 do begin turnright(90 DIV 10 ) ; forwd(1); end ; forwd ( 6 ) ; for i := 1 to 10 do begin forwd ( 1 ) ; turnright(90 DIV 10 ) ; end ; forwd ( 3 ) ; penup ; bck (10+3+3); turnright(90); end ; Aufgbe 4: ) Schreibe eine Prozedur, die den Buchstben zeichnet! b) Schreibe eine Prozedur, die den Buchstben zeichnet! Der Buchstbe soll us 4 Viertelkreisen und gerden Stücken dzwischen bestehen. 36 c) Die Skizze zeigt ein A. Berechne (kurze Begründung) die drei mrkierten Drehwinkel! (Du bruchst hier kein Pscl zu schreiben!) OATTAO e) Angenommen, Du hst die Prozeduren eint, eino, eina. Schreibe ein Huptprogrmm, welches mit Hilfe dieser Prozeduren die nebenstehende Figur zeichnet.

3 WALDWALD WALD Aufgbe 5: In dieser Aufgbe sollst Du in mehreren Schritten die folgende Figur herstellen. Führe dzu der Reihe nch durch: ) Schreibe eine Prozedur, welche den Buchstben L zeichnet. b) Mche eine je Skizze für die Buchstben W und A, in welcher die Winkel und Drehwinkel sowie Anfngs- und Endposition ngegeben sind! c) Schreibe nun je eine Prozedur für die Buchstben W und A! d) Schreibe eine Procedure für den Buchstben D: Ds soll, dmit es nicht zu flch wird, im Bogen jeweils ein kleines gerdes Stück (hier zur Verdeutlichung dicker gezeichnet) hben, so dss der Bogen in zwei Viertelkreise zerlegt ist. e) Schreibe nun (unter Benutzung der Prozeduren us ) und d)) eine Prozedur, welche ds Worte WALD uf den Bildschirm schreibt. f) Mit Hilfe der Prozedur us d) knnst Du nun die Progrmmzeilen schreiben, welche ds nebenstehende Wortviereck zeichnet. WALD Aufgbe 6: In dieser Aufgbe sollst Du ds Lohndreieck herstellen. Führe dzu der Reihe nch durch: ) Schreibe je eine Prozedur, welche den Buchstben L und den Buchstben H zeichnet. b) Mche eine Skizze für den Buchstben N, in welcher die Winkel und Drehwinkel sowie Anfngs- und Endposition ngegeben sind! (Du bruchst die Prozedur für N nicht zu schreiben). c) Schreibe eine Prozedur für den Buchstben O: Ds soll, dmit es nicht zu dick wird, mit Hilfe von 4 Viertelkreisen und gerden Strichen dzwischen gezeichnet werden,- lso wie ein Rechteck mit bgerundeten Ecken ussehen. d) Untersuche Deine Prozedur zum O: Wie lnge sind bei Dir die gerden Strecken oben und n der Seite? e) Schreibe nun, unter Benutzung der bisherigen Prozeduren (nimm n, die für ds N sei uch vorhnden) eine Prozedur, welche ds Wort LOHN uf den Bildschirm schreibt. f) Mit Hilfe der Prozedur us e) knnst Du nun die Progrmmzeilen schreiben, in welchen ds nebenstehende Wortdreieck entsteht (Die Innenwinkel bei einem gleichseitigen Dreieck betrgen 60 ) Ds gestrichelte Dreieck soll nicht gezeichnet werden, es dient hier nur zum genueren Verständniss der Figur.

4 Aufgbe 7: ) Zeichne uf ds Bltt ein großes W und gibt usgehend von dem mrkierten Winkel von 15 n, wie groß die Winkel n den durch Kringel gekennzeichneten Stellen sind. Begründung! b) Schreibe eine Prozedur, welche den Buchstben W zeichnet. c) Wie wird ds U ussehen, welches die nebenstehende Prozedur zeichnet? Zeichne ds U uf Dein Bltt, trge Anfngs- und Endposition der Turtle ein. Ist die Prozedur völlig korrekt? d) Schreibe eine Prozedur, welche ein R zeichnet. e) Nimm n, Du hst bereits eine Prozedur, die ein M zeichnet. Schreibe nun eine Prozedur, welche ds Wort WURM zeichnet. f) Schreibe nun ein Huptprogrmm, welches ds unten stehende Bild zeichnet. 15 PROCEDURE U; vr i : integer ; BEGIN penup; forwd(3); pendown; forwd(7); turnright(180); forwd(7); for i := 1 to 10 do BEGIN turnleft(18); forwd (1) ; END ; forwd(7); penup; bck(10); turnright(90); forwd(2); turnleft(90); END; 1.2 Einfche Schleifen Aufgbe 8: ) b) c) =e ) Schreibe eine Prozedur qudrt, welche ein Qudrt der Seitenlänge 6 und dem ngegebenen Anfngs- und Endpunkt zeichnet. b) Benutze die Prozedur us ), um die Qudrtreihe in Bild b) zu zeichnen. (Nur die betreffenden Progrmmzeilen). c) Schreibe nun Progrmmzeilen für ds Bild c): Die 9 Qudrte bilden im Inneren ein Neuneck.

5 ) b) c) =e Aufgbe 9: ) Schreibe eine Prozedur qudrt, welche ein Qudrt der Seitenlänge 6 und dem ngegebenen Anfngs- und Endpunkt zeichnet. b) Benutze die Prozedur us ), um die Qudrtreihe in Bild b) zu zeichnen. (Nur die betreffenden Progrmmzeilen). Die einzelnen Qudrte sind jeweils um 2 Schritte versetzt. c) Schreibe nun Progrmmzeilen für ds Bild c): Die 9 Qudrte bilden im Inneren ein Neuneck der Seitenlänge 4. Aufgbe 10: Schreibe eine Prozedur kreis, welche einen kreis (genuer, ein Zwölfeck mit Seitenlänge 4) zeichnet. Achtung: An Anfng uns Ende der Prozedure soll die Turtle wie in der Skizze genu nch Westen schuen! Aufgbe 11: Schreibe Prozeduren, welche die folgenden Figuren zeichnen. Ntürlich knnst Du dzu Hilfsprozeduren schreiben. ) b) c) Aufgbe 12: Durch Drehen einer Figur (in einer Schleife knnst du hübsche Rosetten erzeugen. Probiere es us!

6 2 Prozeduren mit Prmetern Aufgbe 13: ) Schreibe eine Prozedur, die ein Prllelogrmm zeichnet. b) Benutze die Prllelogrmmprozedur, um die nebenstehende Figur us drei Wänden zu zeichnen. (Gehe dvon us, dss in der Prllelogrmmprozedur polycler ufgerufen wird.) Aufgbe 14: Ende Anfng Gegeben ist eine Prozedur pr(,b,w:integer); die ein Prllelogrmm mit hier drgestelleter Anfngs- und Endposition zeichnet, und dbei polyclr ufruft. Benutze diese =e w b b Prllelogrmmprozedur, um die nebenstehende rechts offene Schchtel zu zeichnen. Achtung: Der Krton besteht us 5 Prllelogrmmen! Wichtig: Mche bei llen Prozeduren deutlich, durch eine Skizze oder uf dem Aufgbenbltt, wo sich die Turtle zu Beginn und m Ende der Prozedur befinden soll! Aufgbe 15: Schreibe eine procedure rechteck(,b:integer), und zeichne mit Hilfe dieser Prozedure ein Bunglow Aufgbe 16: Jemnd ht für Dich eine Prozedur geschrieben, welche einen Kreis mit Rdius r und Mittelpunkt x,y zeichnet:

7 PROCEDURE kreis (x,y,r:integer); Zu Beginn und Ende der Prozedur befindet sich die Turtle im Kreismittelpunkt mit Blick nch Norden. ) r=5, 10, 15 b) r=10 c) r=10, 15, 20 Schreibe jeweils die Progrmmzeilen, welche mit Hilfe dieser vorgegebenen Prozedur die folgenden Figuren zeichnen: Aufgbe 17: Gegeben ist eine Prozedure kreis(seite:integer), welche ein wie ein Kreis ussehendes Vieleck mit der Seitenlänge seite zeichnet. Zu Beginn und Ende der Prozedure befindet sich die Turtle unten uf der Kreislinie und blickt genu nch Westen. Zeichne nebenstehende Figur 2.1 Benutzung der Lufvriblen innerhlb der Schleife Aufgbe 18: Angenommen, Du hst bereits eine Procedure dreieck(seite:integer); mit Strtund Endpunkt n der linken Ecke. Am Anfng und Ende der Dreiecksprozedur wird pendown bzw penup ufgerufen. Benutze diese Prozedur, um eine Schleife zu schreiben, in der zuerst ds äußere, dnn cmcm die immer kleineren inneren Dreiecke gezeichnet werden. Wähle ls Zwischenweg den dick eingezeichneten Weg mit den ngegebenen Mßen! Mche Dir klr, um wieviel die Seite jeweils kleiner wird! Ds äußerste Dreieck soll eine Seitenlänge von 48 hben. =e Aufgbe 19: Zeichne mit Hilfe einer Prozedur qudrt(:integer) die Figuren. ) b) Aufgbe 20: Zeichne mit Hilfe einer Prozedur qudrt(:integer) die Figuren. ) b) Aufgbe 21:

8 Schreibe mit Hilfe von Prozeduren ein Progrmm, welches ds nebenstehende Ornment (oder länger) zeichnen knn. Ein Rechenkästchen soll 3 Turtleschritten entsprechen. Es wird positiv gewertet, wenn du n geeigneten Stellen Schleifen benutzt. Mögliche Prozedureinteilung: Reingehen, Rusgehen, Eine Spirle, Spirlreihe. 2.2 Quder Aufgbe 22: ) Schreibe eine Procedure rute(,w : Integer); welche die nebenstehende Rute zeichnet. (Eine Rute ht vier gleichlnge Seiten.) Es =e soll gelten: Anfngsposition = Endposition w b) Schreibe eine Procedure wuerfel( s : Integer); welche unter Zuhilfenhme der Prozedur rute einen Würfel der Kntenlänge s mit den ngegebenen Anfngs- und Endpositionen zeichnet. Gehe dvon us, dss der Schrägbildwinkel lf oben im Progrmm bereits ls Konstnte definiert ist, Du ihn lso einfch benutzen knnst. (Der Einfchheit hlber zeichnen wir lle Seiten gleich lng und ignorieren die für ein Schrägbild notwendige Verkürzung der in die Tiefe gehenden Linien). s s s lf c) Schreibe eine Schleife, welche den nebenstehenden Würfelturm zeichnet. Die Würfel werden jeweils um 2 kleiner. Der unterste Würfel ht die Kntenlänge 16. e d) Schreibe eine Procedure reihe(nzhl: Integer); welche eine nzhl Würfel der Kntenlänge 8 nebeneinnder zeichnet. (Anfngs- und Endposition bechten!)

9 Aufgbe 23: Zeichne mit Hilfe der Prozedure Quder(h,b,t,w:integer) die nebenstehende Figur. Aufgbe 24: Schreibe eine Procedure pr(,b,w : Integer); welche ds nebenstehende Prllelogrmm zeichnet. Es soll gelten: Anfngsposition = Endposition =e w b b Aufgbe 25: Schreibe eine Procedure quder( h,b,t : Integer); welche unter Zuhilfenhme der Prozedur pr einen Quder mit den ngegebenen Anfngsund Endpositionen zeichnet. Gehe dvon us, dss der Schrägbildwinkel lf oben im Progrmm bereits ls Konstnte definiert ist, Du ihn lso h einfch benutzen knnst. t b e lf Aufgbe 26: Gegeben ist eine Procedure quder(h,b,t:integer); welche einen Quder unter Berücksichtigunbg eines im Progrmm oben ls Konstnte w festgelegten Winkels zeichnet. Schreibe eine Schleife, welche einen möglichst hohen Qudertuirm zeichnet: Die Mße des unteren Turms sind ngegeben. Jeder folgende Turm ht die gleiche Höhe, nimmt in der Breite ber uf jeder Seite um 2 b und in der Tiefe um 1. Achtung: Der bnehmende Schritt in die Tiefe muss schräg, wie durch w festgelegt, gemessen werden! Überlege selbst, wieviele Quder mn bei diesen Angben hinbekommt! lf 16 Aufgbe 27: Zeichne mit Hilfe der Prozedur quder(h,b,t,w: Integer) eine Stdt us Hochhäusern.

10 Aufgbe 28: Schreibe eine Procedure reihe(nzhl: Integer); welche eine nzhl Quder mit 4 den ngegebenen Mßen und Zwischenräumen nebeneinnder zeichnet. (Mrkiere uf 6 dem Aufgbenbltt die von Dir gewählte Anfngs- und Endposition!) 2.3 Prkettierungen 10 4 Aufgbe 29: Schreibe eine Schleife, welche ds nebenstehende Bild us Quderreihen zeichnet! 4 Aufgbe 30: Gegeben sei die Procedure reihe(nzhl: Integer); welche eine nzhl Würfel der Kntenlänge 8 nebeneinnder zeichnet (Siehe Aufgbe oben) e Schreibe nun mit Hilfe dieser Prozedure Reihe eine Schleife, welche die nebenstehende Würfelpyrmide zeichnet. Aufgbe 31: In dieser Aufgbe sollst Du der Reihe nch die nebenstehende Fssde progrmmieren. Zunächst ist festzustellen, dss in der Figur nur Rechtecke vorkommen. Im Progrmm seien die ngegebenen Konstnten d,b,c,e,h bereits fertig definiert. ) Schreibe eine Procedure rechteck(,b: integer)! Hlte in einer Skizze fest, ws die Prozedur leistet! (Anfngs- und Endpunkt, Lge von und b)

11 b) Schreibe eine Procedure doppel(h,links,rechts:integer); welche zum Zeichnen der Fenster benutzt werden knn. Strt- und Endpunkt skizzieren! c) Schreibe eine Procedure reihe(nzhl: Integer); welche nzhl Fenster in einer Reihe zeichnet. Hlte in einer Skizze (oder uf dem Aufgbenbltt) fest, wo Strt- und Endpunkt Deiner Reihenprozedur sind! (Die Mße der Fenster kennt die Prozedur durch die oben im Progrmm stehenden Konstnten). d d const d=3; c=4; b = 7; e=6; h=9; d) Schreibe eine Procedure rueck(nzhl: Integer); in welcher die Turtle vom Ende einer Reihe zum Strtpunkt der nächsten Reihe geht! e) Rechne us, wie breit und hoch ds Hus sein muss, um soviele Fenster und Etgen zu hben wie uf dem Bild. Mit diesem Ergebnis knnst Du nun ds gnze Hus zeichnen. (Nur die entsprechenden Progrmmzeilen innerhlb des Huptprogrmms). f) Wenn Du knnst, dnn drücke Breite und Höhe des Huses durch llgemein die Konstnten b,h,c,d,e us für den Fll, dss ds Hus etgen Fensterreihen übereinnder und fenster Fenster nebeneinnder ht! d h e b c Aufgbe 32: Die Figur besteht us (beliebig vielen und beliebig lngen) Reihen von Trpezen. Jedes dieser Trpeze knn mn sich us einem gleichseitigen Dreieck entstnden vorstellen, so wie oben gezeigt: Ds Dreieck wird in der Mitte ufgeschnitten und der eine Teil um die hlbe Grundseite nch rechts bewegt. ) Angenommen, es gelte s = 6. Berechne dnn die Längen c s und c! Für die folgenden Aufgben knnst Du dvon us- s h gehen, dss s,, und c sowie der Zwischenrum z bereits ls Konstnten oben im Progrmm definiert sind. b) Schreibe eine procedure trpez; welche ein Trpez mit den ngegebenen Konstnten zeichnet! Hlte Anfngs- und Endpunkt in einer Skizze fest! z c) Schreibe die procedure reihe(nzhl: Integer); welche eine Reihe von nzhl Trpezen zeichnet. d) Schreibe die procedure rueck(nzhl: Integer); welche den Weg vom Ende einer Reihe zum Strtpunkt der nächsten Reihe zeichnet. Für den Weg hoch hst Du zwei Möglichkeiten: Entweder Du berechnest mit den Mitteln der Mthemtik die Höhe der Trpeze (Formel reicht), oder Du läßt die Turtle uf den schrägen Seitenlinien hochgehen. e) Schreibe die Schleife, welche unter Benutzung der obigen Prozeduren 5 Reihen von jeweils 7 Trpezen zeichnet! z

12 f) Gib eine Formel für die Gesmtlänge der Reihe n, wenn sie us nzhl Trpezen mit Grundseite und Zwischenrum z besteht! Aufgbe 33: Die Fililen der Kufhuskette Turtlebillig hben die nebenstehende Fssdengestltung. Im Allgemeineren Fll ist dvon uszugehen, dss die Anzhl der richtig stehenden Dreiecke in der untersten Reihe ungerde ist. Die Procedure Dreieck ist gegeben, Du knnst sie benutzen. Führe nun der Reihe nch durch: ) Beschrifte (uf diesem Bltt) lle wesentlichen Längen in der Zeichnung mit Konstntennmen. Die Höhe der Dreiecke soll h heißen: (h knn mnds mußt Du nicht mchen- us der Seitenlänge der Dreiecke mit dem Stz des Pyth. gewinnen.) b) Schreibe die Procedure doppel! Anfng Ende Anfng Ende Procedure dreieck(s:integer); Procedure doppel(s:integer); c) Schreibe mit Hilfe der Prozeduren doppel und dreieck eine Prozedur unten, welche die untere Reihe der Fssde zeichnet. Trge den Anfngs- und Endpunkt in die große Zeichnung uf dem Bltt ein! (Für eine llgemeine Lösung gibt es Extrpunkte) d) Schreibe nun ebenso eine Prozedur oben, welche die zweitunterste Reihe zeichnet! Achtung: Wo setzt mn m besten den Anfng hin? Mrkiere Anfng und Ende wieder in der Zeichnung! e) Nimm n, Du hst die beiden Reihen geschfft. Dnn knnst Du mit Ihnen nun die gnze Fssde zeichnen! Du bruchst dzu nur die Festlegungen über Anfngsund Endpunkt der Turtle! f) Angenommen, Du müßtest ein Rechteck um ds Muster herum zeichnen. Wie lng wäre die untere Seite des Rechtecks? Antwort in Form eines Rechenterms. Aufgbe 34:

13 In dieser Aufgbe sollst Du mit Hilfe der Turtle die untenstehende Bienenwbe zeichnen. Die Abstände zwischen den Wben sollen lle gleich sein, und zwr jeweils senkrecht zur Sechseckseite gemessen werden. Die Procedure sechseck ist wie nebenstehend gezeigt gegeben, Du knnst sie benutzen. Führe nun der Reihe nch durch: A=E ) Bezeichne (uf diesem Bltt) lle wesentlichen Längen in der Zeichnung mit Konstntennmen. Begründe: Die Innenwinkel des Sechsecks betrgen lle 120. (Ds ist wichtig zu wissen, um die Zwischenwege richtig hinzukriegen!) b) Begründe: Es ist günstiger, die Figur ls us senkrechten Reihen ufgebut ufzufssen! c) Schreibe mit Hilfe der Prozedur sechseck eine Prozedur reihe, welche eine senkrechte Reihe zeichnet. Trge den Anfngs- und Endpunkt in die große Zeichnung uf dem Bltt ein! (Für eine llgemeine Lösung gibt es Extrpunkte) d) Schreibe nun ebenso eine Prozedur zwiweg, welche die Turtle wieder zum untersten Sechseck einer gerde gezeichneten Reihe zurückbringt! Mrkiere uch hier den Endpunkt des Zwiwegs in der Zeichnung!) e) Nimm n, Du hst reihe und zwiweg geschfft. Dnn knnst Du mit Ihnen nun die gnze Wbe zeichnen! Du bruchst dzu nur die in c) und d) getroffenen Festlegungen über Anfngs- und Endpunkt! Für den Fll einer llgemeinen Lösung knnst Du nnehmen, dss, wie im Bild, die Anzhl der senkrechten reihen immer gerde ist. Aufgbe 35: Eine Betonfssde soll durch uf der Spitze stehende Qudrte ufgelockert werden. Unsere fleißige Turtle soll den Pln erstellen. Der Progrmmierer entscheidet, dss sie die Fssde in horizontlen Reihen zeichnen soll. e z s ) Schreibe eine Prozedur Qudrt(seite: Integer), welcher die Seitenlänge übergeben wird, und die ein uf der Spitze stehendes Qudrt erzeugt (rechtes Bild).

14 b) Im Progrmm sind die Konstnten z, und s definiert. Schreibe eine Prozedur reihe(nzhl: Integer);, welche eine horizontle Fenstereihe mit nzhl Kros zeichnet. Ein möglicher Weg zwischen den Qudrten, der nur die Kontnte z benutzt, ist n einer Stelle gepunktet ngedeutet. c) Schreibe nun eine Prozedur doppelreihe(nzhl: Integer, welche unter Benutzung der Prozedur reihe die beiden unteren Reihen zeichnet. nzhl gibt dbei die Anzhl der Kros in der untersten Reihe n. d) Schreibe nun eine Prozedur fssde(hoch, nzhl: Integer), welche eine Fssde wie die bgebildete herstellt: nzhl gibt die Anzhl der Kros in der untersten Reihe wieder, und hoch sei die Anzhl der Doppelreihen! Oberhlb der letzten Doppelreihe befindet sich, wie im Bild, noch eine einzelne Reihe. Aufgbe 36: Ein nderer Progrmmierer will die Fssde nders zeichnen: Für ihn verlufen die Reihen schräg im 45 -Winkel zu Grundlinie. ) Wie würde er m besten die Prozedur qudrt gestlten? Antwort in Form einer Skizze mit mrkiertem Anfngs- und Endpunkt. b) Diskutiere seine Idee: In welcher Beziehung vereinfcht sie ds Zeichnen der Fssde, wo ist sie schwerer umzusetzen ls der Anstz in Aufgbe 1? Aufgbe 37: Hochhus! ) Definiere entsprechend nebenstehender Figur die Konstnten h,b,d,z,sd,sb und einen Winkel für ds Schrägbild. b) Schreibe eine Prozedur, die ein Prllelogrmm zeichnet, und uf ihr ufbuend eine Prozedur, welche einen Quder zeichnet. In der Prllelogrmmprozedur muss polyclr ufgerufen werden. c) Lege eine Prozedure hochhus(fensternzhl, etgennzhl, seitennzhl:integer) n, welche später ein Hochhus mit den entsprechenden Anzhlen zeichnen soll. Lsse ls erstes in dieser Prozedur einen Quder zeichnen, dessen Mße sich us den Anzhlen und den Konstnten für Fensterbreite etc berechnen. d) Zeichne ls nächstes die Tür innerhlb der Hochhusprozedur. e) Schreibe eine Prozedur fensterreihe(nzhl: integer), welche eine Reihe von Fenstern zeichnet. Rufe sie in der Hochhusprozedur uf, um die Fenstereihe des Erdgeschosses zu zeichnen.

15 f) Schreibe eine Prozedure +zurueck(nzhl: integer) +, welche nch Zeichnen einer Fensterreihe zum Ausgngspunkt der Fensterreihe der nächsten Etge geht. Nutze diese Prozedur, um in einer Schleife die Fenster der Vorderfront zu zeichnen. g) Schreibe nun ebenso Prozeduren und Schleifen, welche die Fenster n der Seite zeichnen. Vorher muss du sorgfältig zum Strtpunkt der untersten Fensterreihe gehen! d z z z sd sd sd h) Du knnst die Prozedur um die Koordinten der linken unteren Ecke ergänzen, um so bequem eine Stdt us solchen Hochhäusern zusmenzustellen. Wenn du die hinteren Häuser zuerst zeichnest, sorg ds Polycler innerhlb der Prllelogrmmprozedur dfür, dss sich die Häuser gegenseitig überdecken. d h b d h sb Aufgbe 38: Du knnst ds Hochhus erweitern: Die Fenster können Fensterkreuze erhlten, oder sodr Blkone! Aufgbe 39: ) b) Schreibe eine Prozedur, welche eine Spirle zeichnen knn. Ein Rechenkästchen soll 3 Turtleschritten entsprechen. Es wird positiv gewertet, wenn du n geeigneten Stellen Schleifen benutzt. Schreibe nun eine Prozedur reihe(nz: integer), die eine Bnd us solchen Spirlen zeichnet. Und schreibe zum Schluss Progrmmzeilen, welche den Bildschirm mit diesem Ornment einrhmen, so wie diese Aufgbe hier. Wenn du noch Zeit hst, knnst du versuchen, die Prozedur in Aufgbe ) so zu verllgemeinern, dss die Größe der Spirle vriiert werden knn.

16 3 Koordinten,- Turtleerweiterung Aufgbe 40: Zeichne mit Hilfe der Prozeduren setpoint und topoint ds unten stehende Wlmdch im Schrägbild (x-richtung um 1 2 verkürzt). Trge die von Dir benutzten Punktbezeichnungen in die Skizze uf diesem Bltt ein! z x 4 4 y z 10 y x 16 Die Mße sind "Turtlemße". Die x Richtung ist um den Fktor 1/2 zu verkürzen.

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