FERTIG! Spielidee. Spielmaterial. Das Solitärspiel von Friedemann Friese - eine völlig neue Art, Patience zu spielen!

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1 FERTIG! Ds Solitärspiel von Friedemnn Friese - eine völlig neue Art, Ptience zu spielen! Spielidee Ein typischer Areitstg. Auf deinem Schreitisch herrscht ml wieder ds reinste Chos, lso konzentriere dich uf die nstehenden Aufgen. Sortiere die Akten und schlfe dei nicht ein. Für eine notwendige Dosis Koffein oder einen kurzen Zuckerschu steht dir ein egrenzter Vorrt n Kffee und Bonons zur Verfügung, dnk denen du hoffentlich ld Fertig! rufen knnst! Du eginnst Fertig! mit einem gemischten Deck us 48 Krten und versuchst diese Krten innerhl von 8 Spielrunden zu sortieren. Du drfst die Krten nur in deiner Aktuellen Auslge sortieren. Dir stehen er hilfreiche Aktionen zur Verfügung, mit denen du die Krten uf viele verschiedene Weisen mnipulieren knnst. Sortierst du lle Krten, von 00:01 is is 00:48, gewinnst du ds Spiel! Unhängig von deinem Sieg oder deiner Niederlge lden wir dich m Spielende ein, einen kurzen Film nzuschuen! Spielmteril - 48 Krten (nummeriert von 00:01 is 00:48) - 10 unte Bonons (die verschiedenen Fren sind nur us Spß dei. Die Fren in deinem Spiel können nders ls die der hier geildeten Bonons sein.) Krtenzhl Aktion - 7 weiße Kffeeecher 1

2 Spielvorereitung Du eginnst ds Spiel mit 7 Kffeetssen und 7 Bonons in deinem Vorrt 1. Lege die nderen 3 Bonons in die Reserve 2. Für ds erste Spiel sind die Krten ereits gemischt, so dss du direkt loslegen knnst. Ansonsten gilt: Lege Krte 00:48 vorerst eiseite und mische die ürigen 47 Krten. Lege sie ls verdeckten Nchziehstpel vor dir und lege Krte 00:48 verdeckt ls letzte Krte unter den Nchziehstpel. A jetzt mischt du diese Krten NICHT mehr. Stttdessen wirst du den Nchziehstpel in mehreren Spielrunden jeweils durchspielen, und dei Zug um Zug die Krten sortieren. Die verschiedenen Spielereiche Bevor du ds Spiel eginnst, möchten wir dir noch die verschiedenen Spielereiche erklären, in denen du 7 während des Spiels die Krten legst. In llen Bereichen ist Pltz für elieig viele Krten (nicht nur für drei wie im Bild gezeigt). Du knnst diese Spielereiche ntürlich entsprechend deinen Gewohnheiten nders nordnen. 3 Der verdeckte Nchziehstpel. Du wirst den Nchziehstpel meist in einer Hnd hlten. 4 Die Aktuelle Auslge: Dies ist der einzige 5 3 Bereich, in dem du die Krten sortieren und deren 1 Aktionen nutzen drfst. 5 Die Alge : Nchdem du die Krten in der Aktuellen Auslge sortiert hst, versetzt du die 2 Krten in die Alge. Hier drfst du die Krten weder sortieren noch deren Aktionen nutzen

3 6 Eine (oder mehrere) mögliche Zukünftige Auslgen : Mit einigen Aktionen drfst du Krten us der Aktuellen Auslge in die Zukünftige Auslge versetzen. Hier drfst du die Krten weder sortieren noch deren Aktionen nutzen. 7 Der Fertig!-Stpel: Du legst die gewerteten Krten in numerisch ufsteigender Reihenfolge uf diesen Stpel. Spielluf In Fertig! spielst du is zu 8 Spielrunden, in denen du jeweils mehrere Züge hst. In jedem Zug führst du die folgenden Schritte in der gennnten Reihenfolge durch. Schritt 1: Zu Beginn des Zugs ziehst du die oersten 3 Krten des Nchziehstpels und legst sie offen in die Aktuelle Auslge. Schritt 2: Du nimmst 1 Bonon für jede gezogene Krte mit einem 1. Du nimmst den Bonon us der Reserve und legst ihn in deinen Vorrt. Die Bonons sind uf 10 Stück egrenzt. Ist die Reserve vorüergehend leer, nimmst du keinen Bonon. Schritt 3: Du musst eine Krte uf den Fertig!-Stpel legen, wenn du sie werten knnst. Du eginnst den Fertig!-Stpel mit Krte 00:01 und legst dnn die Krten 00:02, 00:03 usw. in ununterrochener ufsteigender Reihenfolge druf, is du mit Krte 00:48 ds Spiel gewinnst. Jedes Ml, wenn du eine Krte wertest, ziehst Beispiel - Schritt 1 und Schritt 2: Angelik zieht 3 Krten (). Sie nimmt sich für Krte 00:28 einen Bonon us der Reserve und legt ihn zu den Bonons in ihrem Vorrt (). Beispiel - Schritt 3: Angelik wertet Krte 00:01 () und zieht eine Erstzkrte ().

4 du sofort eine Erstzkrte vom Nchziehstpel. Ist es eine Krte mit 1, nimm 1 Bonon (wie in Schritt 2), evor du sie eventuell direkt wieder wertest. Wiederhole diesen Aluf, is du keine Krte mehr werten knnst. Schritt 4: Lege für jede Aktion, die du ktivieren möchtest, einen Bonon nch dem nderen us deinem Vorrt uf die Krten in der Aktuellen Auslge. Du legst die Bonons uf die Symole unten uf den Krten. Du drfst jede Aktion in der Aktuellen Auslge nur einml ktivieren. Liegt ereits ein Bonon uf einer Krte, drfst du deren Aktion kein zweites Ml ktivieren. Du findest eine detillierte Üersicht ller Aktionen im Glossr. Ziehst du eine Krte mit 1, nimm 1 Bonon (wie in Schritt 2). Knnst du eine gezogene Krte werten, legst du sie direkt uf den Fertig!-Stpel (wie in Schritt 3) und ziehst sofort eine Erstzkrte usw. d c Beispiel - Schritt 4: Angelik ktiviert die Aktion 1 Krte ziehen. Sie legt einen Bonon uf die Krte () und zieht 1 Krte (). 4 Beispiel - Schritt 4: Als nächstes ktiviert Angelik die Aktion Krten in die Alge und legt einen Bonon uf die Krte (). Sie führt die Aktion us und legt zwei Krten in die Alge (), entfernt den Bonon von der Krte (c) und zieht zwei Erstzkrten für die Aktuelle Auslge, um die Aktion zu eenden (d).

5 Schritt 5: Nchdem du lle gewünschten Aktionen ktiviert hst, drfst du die Krten in der Aktuellen Auslge nch Wunsch sortieren. Für gewöhnlich ist die este Idee eine numerisch ufsteigende Reihenfolge, er mnchml ist ufgrund von Krten in der Alge oder den möglichen nächsten Aktionen eine ndere Reihenfolge esser. Schritt 6: Versetze lle Krten us der Aktuellen Auslge offen in die Alge. Liegen ereits Krten in der Alge, lege die neuen Krten n ds Ende der Reihe. Du drfst die Reihenfolge in der Alge nicht verändern und musst die Reihenfolge der Krten exkt einhlten. Entferne die Bonons uf diesen Krten und lege sie in die Reserve zurück. Beispiel - Schritt 5: Angelik entscheidet sich, die Krten in der Aktuellen Auslge numerisch ufsteigend zu sortieren. Beispiel - Schritt 6: Angelik versetzt die sortierten Krten in die Alge (). Es liegen dort ereits 2 Krten, so dss sie die neuen Krten ns Ende der Reihe legt. Reihenregel: Du erhältst eine Belohnung, wenn du eine Reihe mit mindestens 3 Krten in numerisch ununterrochener Folge in die Alge versetzt. Nimm eine Anzhl n Bonons us der Reserve, die der Anzhl dieser Krten minus 1 entspricht, Beispiel - Reihenregel: In einem späteren Zug versetzt Angelik und lege sie in deinen Vorrt. Versetzt du eine Reihe mit den Krten 00:33, 00:34, 00:35 und 00:36 in die mehrere solcher Reihen uf einml in die Alge (). Sie nimmt sich 3 Bonons (4 Krten minus 1) (). Alge, erhältst du Bonons für jede dieser Reihen.

6 Schritt 7: Liegen nun mehr ls 3 Krten offen in der Alge, lege die ältesten Krten eine nch der nderen verdeckt unter den Nchziehstpel, is nur noch 3 Krten offen in der Alge ürig sind. Liegen 3 oder weniger Krten offen in der Alge, legst du keine Krten unter den Nchziehstpel. Beispiel - Schritt 7: Es liegen 6 Krten in der Alge, so dss Angelik die ältesten 3 Krten verdeckt unter den Nchziehstpel legt. Zuerst legt sie Krte 00:20 zurück, dnn Krte 00:28 und schließlich Krte 00:12. Schritt 8: Liegen Krten in den Zukünftigen Auslgen, versetzt du die unterste Reihe dieser Krten (die erste Zukünftige Auslge) in die Aktuelle Auslge und setzt den ktuellen Zug mit Schritt 3 fort. Ansonsten eginnst du einen neuen Zug mit Schritt 1. Du ziehst die nächsten 3 Krten des Nchziehstpels und legst sie in die Aktuelle Auslge. Ende einer Spielrunde Wenn du Krte 00:48 ziehst, ist du kurz dvor, eine der 8 Spielrunden zu eenden. Jedes Ml, wenn du Krte 00:48 us der Aktuellen Auslge in die Alge versetzt, wirst du sehr müde und musst einen Kffee trinken. Lege 1 Kffeetsse us deinem Vorrt zurück in die Schchtel. Du setzt ds Spiel Zug für Zug fort. Jedes Ml, wenn du Krte 00:48 in die Alge versetzt, legst du eine weitere Kffeetsse us deinem Vorrt in die Schchtel zurück. 6 Beispiel - Ende einer Spielrunde: Angelik versetzt Krte 00:48 in die Alge (): Um nicht einzuschlfen, muss sie einen Kffee trinken und legt 1 Kffeetsse us ihrem Vorrt in die Schchtel zurück ().

7 Spielende & Wertung Wenn du Krte 00:48 in die Alge versetzt und keine Kffeetsse mehr im Vorrt hst, schläfst du ein und verlierst ds Spiel. Leerer Nchziehstpel: Kurz vor einem möglichen Sieg, wird dein Nchziehstpel leer sein. Ist ds der Fll drfst du Krten direkt us der Alge ziehen. Du eginnst mit der ersten (ältesten) Krte us der Reihe, is uch die Alge leer ist. Wertest du Krte 00:48 und legst sie uf den Fertig!-Stpel, gewinnst du ds Spiel! Unhängig von deinem Sieg oder deiner Niederlge knnst du nun einen kurzen Film nschuen! Die sortierten Krten im Fertig!-Stpel zeigen Bilder von einer Fru, die n ihrem Schreitisch reitet. Dies ist ein Dumenkino, lso nimm einfch den Fertig!-Stpel in eine Hnd und lättere mit dem Dumen der nderen Hnd durch die Krten. Viel Spß mit dem Film! c Beispiel - leerer Nchziehstpel: Angelik legt einen Bonon uf Krte 00:46, um die Aktion 1 Krte ziehen zu ktivieren (). Ihr Nchziehstpel ist leer (), so dss sie in ihrer Alge die erste Krte us der Reihe zieht und in ihre Aktuelle Auslge legt (c). Beispiel - Spielende & Wertung: Angelik eendet ds Spiel mit 23 Krten in ihrem Fertig!-Stpel. Auch wenn sie ds Spiel verloren ht, knn sie nun fst die Hälfte des Kurzfilms nschuen! 7

8 Schwierigkeitsgrd npssen Du knnst Fertig! mit verschiedenen Schwierigkeitsgrden spielen. In dieser Spielnleitung erklären wir ds gnz einfche Spiel. Wenn es dir nicht genug Herusforderungen ietet, knnst du folgende einfche Anpssungen während der Spielvorereitung durchführen. Ds gnz einfche Spiel: Du eginnst mit 7 Kffeetssen und 7 Bonons in deinem Vorrt. Lege die ürigen 3 Bonons in die Reserve. Du musst ds Spiel in mximl 8 Runden eenden. Ds einfche Spiel: Du eginnst mit 7 Kffeetssen und 5 Bonons in deinem Vorrt. Lege die ürigen 5 Bonons in die Reserve. Du musst ds Spiel in mximl 8 Runden eenden. Ds normle Spiel: Du eginnst mit 6 Kffeetssen und 5 Bonons in deinem Vorrt. Lege die ürigen 5 Bonons in die Reserve. Du musst ds Spiel in mximl 7 Runden eenden. Ds schwierige Spiel: Du eginnst mit 5 Kffeetssen und 5 Bonons in deinem Vorrt. Lege die ürigen 5 Bonons in die Reserve. Du musst ds Spiel in mximl 6 Runden eenden. Autor: Friedemnn Friese Grphik & Design: Hrld Lieske Produktion: Henning Kröpke Copyright 2017, 2F-Spiele, Bremen/Germny 8 2F-Spiele Fedelhören 64, Bremen Kontkt: h.kroepke@2f-spiele.de

9 Nchricht von der 2F-Spiele-Geschäftsführung: Bitte ds Folgende erücksichtigen! 1. Regelmäßig Kffee trinken: Wenn du die Krte 00:48 ufräumst, lso us der ktuellen Auslge in die Alge versetzt ODER direkt unter den Algestpel legst, musst du IMMER einen Kffee trinken. Dies gilt für Schritt 6 sowie für die Aktionen Unter den Nchziehstpel und Krten in die Alge. Dies gilt nicht, wenn du die Krte 00:48 durch die Aktion Krten tuschen oen uf den Nchziehstpel legst. 2. Krten werten und uf den Fertig!-Stpel legen: Du wertest pssende Krten immer sofort, wenn du diese in die Aktuelle Auslge legst, egl o du sie ziehst oder durch eine Aktion in die Aktuelle Auslge versetzt. Du unterrichst die Aktion, um die Krte sofort uf den Fertig!-Stpel zu legen und eine Erstzkrte zu ziehen (die du eventuell wieder direkt wertest usw.), evor du die Aktion fortsetzt.

10 Dies gilt für lle Krten, die du im Schritt 3 und Schritt 4 ziehst, sowie für die Krten, die du durch die Aktionen Krten in die Alge, Krten us der Alge, 1 Krte in die Zukunft, Alle Krten in die Zukunft und Krten tuschen ziehst oder in die Aktuelle Auslge versetzt. 3. Bonons erhlten und in die Reserve zurücklegen: Du erhältst immer Bonons durch die Aktion 1 Bonon nehmen (uch wenn du diese Krten direkt dnch wertest und uf den Fertig!-Stpel legst ). Außerdem erhältst du Bonons, wenn du eine Reihe us der ktuellen Auslge in die Alge versetzt ODER direkt unter den Algestpel legst. Dies gilt für Schritt 6 sowie für die Aktion Unter den Nchziehstpel. Du legst die Bonons von ktivierten Aktionen immer sofort in die Reserve, wenn du diese Krten ufräumst, lso us der ktuellen Auslge in die Alge versetzt ODER oen uf den Nchziehstpel legst ODER direkt unter den Nchziehstpel legst. Räumst du eine Reihe uf, nimmst du die Bonons erst us der Reserve, nchdem du die lten Bonons zurückgelegt hst. Wir dnken für die Aufmerksmkeit, Friedemnn & Henning

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